unity 5 资源打包控制

发表于2016-10-15
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       之前曾经写了一篇博客介绍Unity5的AssetBundle,结果似乎很受关注。不过似乎很多人看了之后都不懂,主要是因为不太明白AssetBundle是什么,它的依赖关系和结构是什么的,就直接想拿代码去用,而导致了很多人说看不懂啊,说什么有错误啊,诸如此类。我想了一下,还是应该从最基础的东西说起,不厌其烦的说,才会省去大家加我QQ问问题了,毕竟平时上班忙,看到一些人把我当翻译词典查,我肯定会态度不好的。
       一、什么是AssetBundle估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。那么AssetBundle是一个什么样的东西呢?其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定。AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可以通过AssetBundle.mainAsset来获取到了。你也可以不指定mainAsset,直接打包一堆内容进去,然后加载后通过AssetBundle.LoadAsset指定名字的读取出来。在资源之间,存在着依赖的关系。你可以把资源拆分得很细,比如一个模型,由网格模型、材质、贴图构成,你可以把每一个小部分都拆开,各自打包成压缩文件。当Unity需要加载使用的时候,把该模型的所有依赖的小资源都加载起来,然后根据依赖关系组装,就变回了我们看到的资源了。
       二、AssetBundle的依赖结构要说明依赖关系结构,我们还是使用上面的例子,一个模型,分为了网格模型、材质、贴图。那么他们是怎样依赖的呢?然后在Unity5的打包里面,他们是怎样表现出依赖关系的呢?接下来做一个小小的实验:我准备了4张贴图,分别叫做t1、t2、t3、t4,然后建立了两个材质球,分别是m1、m2,m1材质使用了t1、t2、t3三张贴图,m2材质使用了t4贴图。再详细的介绍一下


再详细的介绍一下


         最后建立两个模型,我就使用unity内置的模型了。obj1是一个cube,obj2是一个quad。obj1使用了m1材质,obj2使用了m2材质。然后obj1和obj2都做成了预设,放在了Assets/Resources/Obj/下面再详细的介绍一下


 那么现在他们的结构应该是这样的:再详细的介绍一下


接下来,先只设置obj1的assetBundleName,然后导出再详细的介绍一下


导出之后,我们看看AssetBundle.manifest再详细的介绍一下


里面只有一个Info,就是刚才我们命名的obj1.ab,而obj1.ab下面的Dependencies是空的,也就是它没有任何依赖了。看obj1.ab.manifest再详细的介绍一下


它里面包含了类型的哈希码、Assets资源的路径,和依赖。这里它的依赖还是空的。
       接下来把obj2也赋予AssetBundleName:再详细的介绍一下


再导出,会发现除了刚才的文件以外,会多了2个文件,就是obj2.ab和obj2.ab.manifest。
还是打开AssetBundle.manifest看看,会发现再详细的介绍一下


这次的Info变成了2个,分别是obj1.ab和obj2.ab
打开obj1.ab.manifest

 

发现和刚才没什么变化。再看看obj2.ab.manifest

 
 它的结构和obj1.ab.manifest差不多。
刚才只是把2个模型设置了导出AssetBundle,接下来我会把两个材质和四张贴图都设置导出不厌其烦的把图贴上来:

  


       这时候导出,我们的所有依赖关系都应该存在了。导出之后,多了很多文件,是这样的:


  

这次看到的Info有7个了,其实我们设置了多少个AssetBundleName导出,它就应该有多少个Info。
看obj1.ab.manifest


          这次看到它的Dependencies,会看到有依赖了,写的是一个本地的地址。有人会说,这个绝对路径有问题啊,我把这个文件放到cdn上面,路径就会不对啊。这个先不急,下面会说明是什么回事。
          看m1.ab.manifest


会发现结构差不多,但依赖列表里面会有三个地址,就是我们三张贴图的地址了。
          看obj2.ab.manifest 和 m2.ab.manifest情况会差不多


          接下来,要做最后一步试验了,比如刚才我已经是整个项目的导出了,现在我突然需要改动其中的一个小部分,现在我就把t4不导出了。


那么现在我们再整个项目的AssetBundle导出,会怎样?导出完之后,看目录,会发现文件和刚才是一样多的,t4.ab并没有被删掉。再看AssetBundle.manifest




nfo变成6个了,而里面某些项的依赖列表变了看obj1.ab.manifest


和刚才也是没有变化的看obj2.ab.manifest


和刚才也是没有变化的看m2.ab.manifest


 这里的依赖列表没有了。
          这其实就是AssetBundle的链式结构和增量打包了。一个小的部分改变了,它将会改变的地方只有总的AssetBundle.manifest,还有直接依赖于它本身的manifest。其他不依赖的部分是不需要重新打包的。还有一点需要注意的地方是,除了manifest文件以外,还有一个没有后缀名称的AssetBundle文件。这个文件其实才是包含了所有的依赖关系的总的依赖关系配置文件,刚才我们能用txt打开的manifest文件,都只是用来做本地依赖关系和增量打包的时候用的。我们加载AssetBundle的时候,完全不需要加载那些manifest文件的,只需要那个没有后缀名称的AssetBundle文件(具体名字和你导出的文件夹有关)就行了,它代表的是该项目的所有AssetBundle的依赖关系。所以,刚才我们看到manifest里面用的都是本地的绝对路径,那是针对你本地打包时用的,和加载无关。  
        三、导出AssetBundle和自动设置名称刚才我们都是直接的输入AssetBundleName来导出AssetBundle的,其实这一步可以使用代码自动完成在Unity项目内部,每一个小的资源(网格、材质、贴图、声音等),都会有一个唯一的哈希Id的,是一串很长的字母和数字组合。我们可以通过AssetDatabase.AssetPathToGUID来获得这个ID。那么自动设置就变得简单了,可以通过以下的代码,我们可以设置一个总的prefab的AssetBundleName,然后自动获得它身上的所有依赖,然后获得每个依赖资源的唯一Id,再赋予AssetBundleName就行了


       四、加载AssetBundle的步骤通过上面导出AssetBundle的说明,估计现在想要把它加载起来就变得简单了。首先需要明白一个规则,资源的依赖关系组装是unity本身会自动完成的。比如一个资源A,它是依赖于资源B和资源C的,那么如果我们需要加载资源A进来并正确的显示出来,我们必须先把资源B和资源C加载,然后再加载资源A。当资源A加载进来之后,发现内存里面已经有资源B和资源C了,它会自动的组装起来。那么再看看加载的步骤了:1、获得总的依赖配置刚才已经说明了,真的有用的依赖配置文件是没有后缀名称的AssetBundle文件,所以我们需要加载的就是这个文件了。string mUrl = Cdn + "AssetBundle";然后www加载。之后很多人看不懂,说我这个Cdn是什么东西,“AssetBundle”又是什么东西,现在应该明白了吧?Cdn就是你的资源服务器路径,“AssetBundle”就是文件名,它没有后缀,具体的名字是和你导出的文件夹一样的。加载后,通过AssetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"),就可以把刚才那个没有后缀名的文件转成AssetBundleManifest对象mainfest。2、根据名称找到目标加载资源的所有依赖获得了AssetBundleManifest对象mainfest之后,比如我们实际上是需要加载obj1.ab的,这在刚才的AssetBundle.manifest里面可以知道,它的Info里面就有obj1.ab。然后我们通过string[] dps = mainfest.GetAllDependencies("obj1.ab");就可以获取到obj1.ab的所有依赖了,包括了子依赖,比如它依赖于m1.ab,然后m1.ab依赖于t1.ab、t2.ab、t3.ab,那么这里获取到的就应该是4个依赖了。分别是m1.ab、t1.ab、t2.ab、t3.ab。3、加载所有依赖的资源获取到obj1.ab的所有依赖之后,就应该逐个的去加载他们了。分别www加载他们,然后保存他们的AssetBundle。4、加载目标加载资源当加载了所有的依赖资源之后,就可以光明正大 的去加载目标资源了,这里我们的目标资源就是obj1.ab。5、实例化显示obj1.ab加载完之后,你爱怎样用都可以,直接实例化出来吧。


      由于AssetBundle是不能重复加载的,如果你需要多次加载一个资源,你有2个选择,要么加载了就Unload(false)卸载了它。要么你可以把它存起来,当需要相同名字的AssetBundle的时候,直接取出来。
         五、最后的建议1、Unity5的新版AssetBundle好像是一套全新的系统,其实和旧系统的差别并没有很大,只是自动生成了依赖配置文件而已。这一个步骤实际上完全可以自己实现的,那些配置文件可以用自己喜欢的格式生成,然后加载的时候再自己想办法把依赖关系找回来就行了。2、个人觉得把AssetBundle拆得太碎并不是一件好事情。为什么这么说呢?用过电脑的人都知道,拷贝文件的时候是一个个碎的文件拷贝快?还是把一堆文件压缩成一个包,然后拷贝快?如果加载一个模型,需要分别加载十几次依赖资源,才能显示,这个过程中发送这么多的www或者http请求,过程有点危险。至于说冗余文件的问题,自己考虑一下分布策略吧。2、 一般来说,这种东西都需要配合着一套资源管理的系统来用的,所以在上一篇博客里面,我只是介绍新AssetBundle的特性,不太可能整一套系统都搬出来,只写了几句有代表性的关键方法当做伪代码来说明。结果很多人要么就说乱,要么就说有错误。其实说来说去,就是自己没搞懂原理,又急着拿别人的代码来用……做人还是踏实一点的好。 
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