手机网游显著的特点:游戏形式决定是否需要社交

发表于2016-09-30
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最近体验了两款社交产品,一款叫探探,一款叫陌陌,两款软件都是以陌生人之间社交为主题,并围绕着该主题开发了许多卫星系统。以探探举例,它的主要功能是根据地理位置、兴趣爱好、性别等信息,将其他用户头像推送到用户手上,再由该用户点赞,如果双方互赞,则视为匹配成功,两者成为好友,可以进行聊天。

探探


  这是一个非常有意思的功能,笔者一开始玩的不亦乐乎:

  1.每天上线都期望看到自己得到的赞越来越多;

  2.空闲时间上去刷几个妹子头像,大有皇上翻牌子的感觉;

  3.每次匹配成功都带来喜悦,能期望和心仪的妹子多聊上几句。

  然而到了聊天阶段,却碰上了许多问题:

  1.首先笔者不是什么帅比,不上相(这个可能是主要原因);

  2.其次是聊天技巧堪忧,三板斧(你好,在吗,吃了没)之后完全不知道怎么继续跟妹子聊天,所以和妹子基本上对话不超过10句就结束了,当然更没有后续剧情了,唯一次和妹子聊的久一点是因为刮台风放假,有了共同话题就多聊了几句。

  3.经常碰到一些托,比如微商,微交易,信用卡,手机分期等等,严重影响体验!

  笔者对自己的表现深深的感到无力,最后理所当然的选择了流失,这两款软件在笔者手机里躺了1个月后,也就寿终正寝了。笔者归因如下:陌生人社交的主要难点在于三点:1是首次的“破冰”难;2是共同话题难;3是再次联络难。作为一个游戏从业人员,这次经历理所当然的让笔者联想到了游戏中的社交,社交在游戏中更为重要,游戏的生命周期就和社交有着密切的联系。就着在社交软件中碰到的问题,笔者在业内大佬的指点下,进行了一些浅层次的分析,得出如下结论:社交软件是一种社交系统,而游戏中能提供的,却是社交环境(可能有,也可能没有社交系统)。

  笔者需要强调一个概念,社交不等于社交系统,所以我们应该将社交行为、社交系统、社交环境区分开来。社交行为应该是用户自发形成的交互行为;社交系统给用户提供了可以交互的平台和行为模式;而社交环境则是能促进玩家进行交互的外因所以说,并不是游戏策划设计出了社交系统,比如队伍聊天,公会聊天等,玩家就会进行社交,而是在于游戏中是否存在相应的社交环境。社交环境从多个方面提供了玩家社交的可能,比如以奖励、难度的形式要求玩家进行组队,如果玩家进行了组队,就有可能在队伍中发生社交行为,注意,并不是玩家进行组队就一定会发生社交行为,所以社交环境也只是提升了玩家社交的可能性。那么游戏中社交环境有哪些特点呢?

  弱化了社交本身的目的--玩家是为了玩游戏,而不是进行社交,对比社交软件,玩家在游戏中的社交目的可谓是极其弱化,并不是为了社交而社交。打个比方,这就像和同事交流一样,一开始仅仅是为了解决工作上的问题而发生交流,但是随着交流次数增加和差异化,同事之间的情感可能会升温,进行更深层次的社交。

  弱化了每个玩家的真实身份,所有玩家共享身份--都是同一款游戏的玩家。游戏中注重的是游戏中的成就,而不是在于你有没有钱,当然在氪金游戏里我们还是得向大佬低头;但如果在社交软件中呢?我们会更关注这个妹子漂不漂亮,身材好不好,是不是可以约出来吃饭等。(ps:在游戏里只要是妹子就是好的!)

  有可以进行社交的话题--大部分以游戏内容为主,比如说宠物优劣,战术策略等等均可作为话题,在社交软件中是没有提供话题的;

  那么游戏又是如何创造社交环境呢?笔者以组队举个栗子。

  奖励刺激:这一点非常好理解,玩家必须进行组队才能去杀怪,而这个怪的奖励还非常不错;

  强度刺激:组队杀的怪有弱有强,像抓鬼这种活动,大家可以挂机,爱说话就说话,不说话就拉倒,但是像杀BOSS这种活动,就必须是大家经过磨合,经过策略交流才能做的活动。这样就划分出了不同强度的社交需求。

  玩法设定帮助玩家进一步筛选同伴:比如求玩家的等级和实力接近时,怪物难度和玩家实力最接近。在这种设定下,玩家会自主形成实力更加接近的小团体,共享特征增多,社交的可能性也越大。

  大家知道,共同点越多,大家交互的可能性也就越大,如果鸡同鸭讲,那肯定是大家都不愿意说话了。根据心理学研究,共同点判断基于三种来源:

  1.团体成员身份:说话的人经常假设哪些东西是彼此知道的,这种假设以各种规模团体中共同的成员身份为基础。

  2.语言同现:说话的人经常假设稍早的交谈中所包含的信息是部分共同点。

  3.物理同现:当说话者和听者直接面对着客体或情景时,就存在着物理同现。这既包括交谈的环境,也包括在交谈者周围所有的人。

  而在游戏环境中,这些点都得到了良好的体现。

  聊完游戏中的社交环境,再聊聊社交系统,游戏中的社交系统需要做到什么程度呢?是不是每个游戏都得像梦幻看齐呢?答案是否定的,看看炉石,社交系统就两块,一块是好友聊天系统,只具有好友互怼和基本聊天功能(离线留言功能都没有!!!)。另一块是人物头像的6个固定句式,大家一般只用到“你好”和“抱歉”,多渣的社交系统啊!随便拎出一个国产手游都比炉石的社交系统做的强大好吗?然而真的是这样吗?炉石的社交系统完全是围绕着炉石的核心玩法而设计,没有多余的部分可以删除,做到了简单有效,那么,简单的系统会限制住社交吗?当然不会!炉石没有做丰富的社交系统,但是百度、腾讯、斗鱼,帮他做了啊,你可以看到,玩家在百度贴吧、qq群,直播的弹幕上进行各种交流,方式超乎你的想象!你也许会说,对于炉石这种现象级游戏,尤其是暴雪爸爸,当然他怎么设计都是合理的。笔者再举一个例子,冒险与挖矿,整个游戏的社交系统就一块留言板,好友之间没有交流,只能互相赠送好友值,然而在贴吧,qq群里,玩家也是聊得不亦说乎的。反之,假设咱们在炉石中加入对手交流功能,在冒险与挖矿中加入好友聊天功能,可以吗?可以,但是有用吗?回到梦幻,梦幻中为何有那么多社交系统呢?因为有需求啊,比如帮派系统,砍了之后,帮战的时候大家去哪里交流呢?

       
  所以最后的结论是:游戏需要做的是把游戏做的好玩,丰富,为玩家提供了社交环境,而社交系统是否必要,那还是得看游戏具体需求,尽量避免过多的、无用的社交系统。

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