游戏行业难有二次成功? 为何它的成功却一发不可收拾

发表于2016-09-25
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前段时间,GameRes游资网曾发布过一篇《讨论:为何游戏行业难有二次成功?》的文章,讨论游戏行业难有爆款的现象。在游戏圈,要做到爆款自是不易,相信其实大多开发者追求的也不过是“小有成就”,按道理,这要求并不过分,但对于游戏行业来说,想要再次成功,其实是挺不容易的,尤其是缺乏资金与资源的小团队。

  但有一个独立游戏团队却在这个定律之外。

  2年,9款作品获苹果推荐
  今年8月26日,App Store中国区,一款叫《谜途》(Lost Maze)的小游戏赫然展示在该版块的首屏,不仅如此,这款游戏在当天就获得了100多个国家的首页推荐,玩家被游戏精致的画风和清奇的玩法所吸引,留下不少五星好评。

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App Store上的推荐


游戏行业难有二次成功? 为何它的成功却一发不可收拾 ...

同时,《谜途》也获得Google Play首页推荐


  故事的序曲由两个深圳小伙拉开。2013年,Jack和Matin加入一家儿童游戏公司,直到一天,他们开发的一款小游戏被App Store推荐,为他们今后的作品创造了开门红。在“小游戏元年”风口下,二人选择辞职创业,做自己的小游戏,柠檬酱工作室由此诞生。

  后来,Job来到工作室。三个小伙开发了《追光者》、《三重奏》、《无尽旋转》、《无尽吞噬》、《镜界》、《谜途》等9款小游戏,均获得App Store大力推荐,累计被各个国家首页推荐800多次。

  “我们并不擅长分享经验”

  8月26日,解谜游戏《谜途》(Lost Maze)上架Google Play 和 AppStore,获得两个平台的推荐,一周,获得了接近200万的下载。一个独立游戏团队在保持高产的节奏下,还能对游戏质量有如此的把控,在业界很是少见。

  此前,笔者与柠檬酱成员Job有过几次交流,希望对方能分享一些项目开发的经验,他表示自己并不擅长分享经验,但是,在交谈中,笔者还是有些许收获。以下是笔者归结的柠檬酱工作室几点成功要素:

  1、认清定位,不随大流

  柠檬酱不同于大部分的开发团队,大团队有大团队的优势,小团队也有小团队的优势。在主流产品方面,小团队或许争不过大团队,但小团队却也更加灵活,懂得避开竞争,是小团队的生存之道。柠檬酱聚焦于商业模式较弱的小游戏领域,以免费+精致的产品定位来获取用户,他们坚信,坚定自己的定位方式,不去和大厂竞争,也能获得属于自己的那一块市场。

  2、“柠檬酱”的味道:确立自己的风格

  玩过这些作品的朋友,或许能发现,柠檬酱的作品,还是有“规律”可循的。以《谜途》为例,这款游戏和柠檬酱之前的作品一样有很鲜明的“柠檬酱”的味道。

  清新的构图与画风

  低多边形(Low-Poly)成为目前众多独立游戏的一个利器,获得不少游戏开发者的青睐。《谜途》采用低多边形画风,且采用绿色、橙色为主色调,整体画面简洁又不失现代感,既不会眼花缭乱、喧宾夺主,影响玩家对游戏内容本身的探索,也不会显得单调、乏味,反而让游戏的整体视觉效果便得清新、舒服。

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  清新的剧情与叙事风格

  “一个叫Misty的小女孩住在迷宫森林里,但是有一天迷宫最深处的黑暗吞噬了一切美好的记忆,小女孩迷失在这里找不到回家的路。她被迫踏上未知的冒险之旅,而只有你能帮助她找到回去的路!在这片迷宫中非常容易迷路,你需要解开一系列具有挑战性的谜题给小女孩引路并带她一步步找回家园。 ”

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当一切美好都被黑暗吞噬......


  每个清新的故事,都有一个“悲伤”的开端。游戏开始,清新的游戏场景引人入胜,在你为这种清新的“美景”所叹服的时候,“黑暗”降临,将美好的一切撕裂,一丝丝小悲伤油然而生,情感的共鸣营造了游戏的代入感,“重构光明”这个信念驱动玩家投入游戏当中。

  精巧的构思,简单的玩法

  游戏将整个故事和游戏进程都放在一个类似密码锁的棱柱上,角色自动直线行走,玩家需要旋转“锁盘”来移动场景。整个玩法操作简单,上手难度小。符合轻度玩家的操作习惯。

  不过,这游戏也不是没有一点难度的。随着剧情的发展,关卡难度开始加深,不再是直线行走那么简单,很考验玩家的反应能力,提前预估路线,移动场景来避开食人花等障碍物。

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  3、创新与尝试

  柠檬酱认为,创新可以让游戏更容易脱颖而出。在商业化偏弱的独立游戏领域里,获得推荐也好、找发行也好,足够让人眼前一亮很重要。而山寨和偷窃玩法这些行为,会让这条路更难走。

  近来,柠檬酱也跟上3D的潮流,从2D向3D转变,在《谜途》中,运用3D技术搭建旋转密码锁盘的场景地图,实现了玩法创新,确实让人眼前一亮。

  此前,柠檬酱作品大多篇幅短小,从《镜界》开始,他们的作品体量明显增加、游戏的篇幅明显加长了,《谜途》这个小游戏设有有60个关卡以及其他的隐藏要素。给予玩家更广阔的探索空间。

  此外,他们的尝试还在于游戏的发行模式上。之前柠檬酱和 App Store 有独占约定,在享受苹果提供的资源支持的同时,失去的是另一个庞大的玩家群体。这次柠檬酱采用新的发行模式,选择 Google  Play 和 App Store 同时上线,虽然可能面临失去App Store更多优质资源的支持,但双平台发布让游戏受众面更为广阔。

  4、善于“收集”灵感

  两年9部作品,高产量与高质量如何兼得?关于游戏核心玩法的创意,柠檬酱成员曾透露过,他们有一个创意库,把一些创意与灵感收藏起来,下次做产品的时候可以适当的调用嵌套。哪怕是某次突发奇想的小念头、小灵感,也可能会成为一个作品的创意来源。

  5、营收模式:广告+F2P

  F2P模式虽然被不少人称为“业界毒瘤”,但对于小游戏这种竞技性不强的产品而言并无伤大雅。

  市场上的休闲玩家,付费欲望并不强,购买游戏似乎行不通,尤其是在国内,广告+F2P的变现模式是众多国内独立游戏的首选。柠檬酱作品十分切合玩家消费心理,根据柠檬酱透露,《谜途》这款游戏的道具付费做的并不深,设计时也考虑过付费的人并不多,主要的营收还是依赖于广告。依靠庞大的下载量,广告营收足以支撑团队生存下去(还活的挺滋润)。

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  6、放眼海外市场

  海外市场一直被视为一块大蛋糕,早期,独立游戏的目标玩家原本就是集中于海外。虽然在后期,独立游戏在国内的市场有所发展,但因版号问题,出海或选择发行商成为解决版号问题的主要途径。作为优质的“海归”作品,若要在国内找一家优质的发行也算有了一些底气。

  主攻海外市场的另一个原因就是,国内渠道水太深,这些小团队不一定玩得起,柠檬酱将第一目光投向海外市场,借助苹果的平台优势与海外论坛和社交媒体的曝光,在海外制造声势,再辐射回国内游戏市场。有了良好的口碑保驾护航,更利于在国内站稳脚跟。

  7、找到合适的合作伙伴

  关于发行方面,此前柠檬酱曾与掌趣科技建立过良好合作,关于《谜途》的国内安卓版本代理权,柠檬酱透露将把它交给国内发行商,并表示希望可以寻找到一个有持续运营能力和对产品有爱的发行商,能够把这个游戏持续运营下去。

  研发方面,柠檬酱也不再拘泥于本团队的单打独斗,从《我的猫呢》和《镜界》开始,就与外界团队开始合作,使游戏的质量和开发效率大幅提升。《谜途》是与Joy Wave Games工作室合作的,柠檬酱负责游戏优化、质量把控与最终发布,Joy Wave Games负责操作具体程序和美术方面。Joy Wave Games也是一个很有想法与创意的团队,密码锁的场景展现便是出于Joy Wave Games的手笔。两个团队经过几个月的打磨和修改终于获得了苹果和谷歌的大力推荐。

  8、合理的团队管理模式:不加班,打打游戏旅旅游

  团队能如此高效的工作,与成员间的配合密不可分。Job表示,柠檬酱的成员人不在多,贵在成员能明确自己的定位并且可以相互信任。不像一些大公司那样,成员间各种勾心斗角。在柠檬酱,“甄嬛传”的戏码是无法上演的。

  996,是互联网圈的一个工作常态,在独立游戏领域更是疯狂到了极致,似乎通宵达旦、日夜颠倒、足不出户才是合格的独立游戏人。但在柠檬酱,这些也都看不到。

  上午十点上班、晚上七点下班,除此外,“从来不加班”,“平时打打游戏旅旅游”,就这么逍遥自在!

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工作环境这么nice...... 关键是终于有两个妹子啦!


  “有钱没钱,我们都非常享受这个过程”

  近日,Supercell CEO 对外界质疑的砍项目事件进行回答,表示Supercell也怕失败,但更怕的是一年没有失败。原本想借这个话题聊聊柠檬酱在失败项目上的一些经验教训,Job却表示,柠檬酱一贯顺风顺水,没有遇上什么挫折......但是不管顺不顺利、有没有赚到钱,他们都很享受这个过程。

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