沙盒游戏分析及看法

发表于2016-09-24
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前言:沙盒游戏是一种值得你为之沉迷,并将自己全身心都投入其中,仿佛身临其境的游戏。这类游戏并不能单靠强大的技术堆叠而出,画面、剧情、系统,虽缺一不可,但却只是一款好的沙盒游戏必要而不充分的条件而已。

I.关于沙盒类游戏的介绍,及个人的一点看法。

在沙盒游戏当中,开发商会为玩家准备好一个似乎就是在现实当中存在的世界一般。玩家可以选择按开发商的意愿,去完成任务,随着任务去探索这个世界,醉心剧情。当然,像游戏当中的路人一般什么都不做,漫无目的的走来走去,也是体验这类游戏的一个方式。无论是否完成游戏预设的目的,其实都能算作游玩了这款游戏。从不同角度去游玩一款游戏,才算是玩透了这游戏,也能对游戏作出一些评论。本文将先对一些沙盒类游戏简要分析,之后再谈一些核心部分的设计及个人看法。

II.一些必要的简略介绍。

对某款游戏不甚了解的读者可以从表格中了解该游戏的大概。

开发商游戏系列何作主要战斗方式次要战斗方式辅助战斗方式主要战斗类型世界观
Rockstar GamesGrand Theft AutoSan Andreas/IV/V枪械射击投掷物近身格斗正面冲突与现代无异
Ubisoft MontrealWatch_Dogs1/2近身格斗枪械射击投掷物潜入科技高度发达的近未来
Blue Castle GamesDead Rising1/2/3(合成)工具攻击近身格斗/正面冲突爆发丧尸疫症的现代
United Front GamesSleeping Dogs*近身格斗枪械射击/正面冲突与现代无异
SuckerPunchinFamousSecond Son(异能)射击/投掷物(异能)近身格斗/正面冲突部分人拥有异能的现代

*Sleeping Dogs 只有一个游戏版本,Definitive Edition为包括DLC及画面优化。

1)Grand Theft Auto series(GTA系列)

GTA这个系列的地位可以说是在沙盒方面的神坛之上也不为过,开发商赋予玩家极高的自由度,可以说,玩家的负面思想基本都能在游戏当中予以体现。抢劫、杀人、放火,无所不能,虽为部分人诟病,但在玩家心目中仍有极高的地位。

a)载具/驾驶

就载具方面,最出色的理所当然地是GTAV,车辆的操控手感十分好。任务中穿插了数量不少的驾车追逐战,驾车枪战,故载具方面有必要将手感优化得好。次位是San Andreas,从设定(后文会继续提及)及游戏流程上可以看出,RockstarSan Andreas倾注了极大的心力,自然车的操控手感不会太差。或许因为GTAIVGTA系列首次采用RAGE Engine的关系,除了优化方面不如人意之外,载具的操控也变得难了,不过比起其他同类游戏来说,尚算优秀。车内有多个电台,不同的电台都会播放不同风格的歌曲,还会插入新闻(仅限单机,OL就只有广告了),所选的歌曲也是数十年来的经典之作。

↑游戏中车辆的漂移手感趋于真实。

b)人物属性/数值上的东西

在属性方面,San Andreas当属首位。在我眼内,至今都没有任何同类型游戏能与之匹敌。San Andreas采用动态调整。人物的操作均会对之产生影响(GTAV不同,GTAV的属性是练满之后不会再降低。如进食过多会增加肥胖值,锻炼会减少肥胖值,此外还有魅力值等等有趣属性。GTAV的属性则基本均为有益属性,没有随属性值增加反而对人物有害的属性。GTAIV则干脆不继承San Andreas优秀的属性系统,让人感觉GTAIV只是RAGE Engine的试水作,但即便如此,GTAIV在当时的人气并不能随便轻视。

c)战斗方面

例子中的三作均主要采用枪械射击来作为主要的战斗方式,奇怪的是其他同类型的游戏均有不同程度的近身格斗与射击的结合。GTA系列中,似乎是为了凸显犯罪这个元素,而有意地削弱了近身格斗的存在感,只在极少的简单潜入任务当中能够见到手刀劈敌人脖子的身影(这点利用消音枪也能代替)。以及不得不说的是武器的瞄准,键鼠操作没有可谈性,故讨论使用手柄时的辅助瞄准。(我好像没用手柄玩过San Andreas,只谈GTAIVGTAV的区别吧)GTAIV的辅助瞄准相当生硬,举枪瞄准的是敌人身躯部位,推右摇杆会瞄到敌人的头上方(不是头),只有在轻推右摇杆的情况下才能瞄准到头。在瞄准状态下,右摇杆左右移动时十分缓慢,移动持续一定时间才会瞄准到其他敌人身上,这造成了一个尴尬的问题:在杀死你能够瞄准的敌人A之前,无法对其他对你有威胁的敌人B造成伤害。GTAV的辅助瞄准分全辅助/半辅助,其中全辅助与GTAIV相仿,半辅助则是在全辅助的基础上,更易移开准星以瞄准其他敌人(但在瞄准其他敌人的过程中并不会有自动瞄准的效果)

除去瞄准之外,人物的动作较之同类其他来说要生硬不少,但却与现实更加切合。(如背对掩体时,寻找掩体有一个明显的转身再加速跑过程,而并非直接以最高速度贴向掩体),虽然这样的设定对游戏难度有所增加,但也是极其微小的。配合满的射击属性值设定时,能携带极多子弹(部分枪械接近1万发),可以推测,开发商希望的战斗模式是对敌人进行火力倾泻(另一方面来说也凸显了GTA这个系列本身的主题),而不是一击必杀。

d)画面方面

San Andreas较之之前数代其实没有太多的画面变化,大部分人物细节依然靠贴图来弥补,从当时的机能考虑,其实也是没有办法的事情,但是San Andreas就如同其他同时代的游戏一样,并不在画面上写太大功夫,而是在其他方面弥补(后文再提)GTAIV是一次质的飞跃,画面总算变得有实景的感觉,光影也做的十分逼真。依赖于RAGE Engine的强大,GTAV的画面又是一个新的顶点,将游戏画质调到最高之后,游戏内的风景都令人叹为观止。

↑良好的游戏画面也是游戏重要的一环。

e)其他/总结

GTA这个系列实际上是在把每个方面都力求做到最好,但总没有十全十美的东西,在追求明面上设定的同时,一些细节也有意地被忽略,我们说“可以在游戏中做任何事”其实只能做那些凸显了契合GTA主题的事,像是开枪,抢劫,想要简单地坐在路边的凳子上却做不到(推测是毁坏的物品难以检测是否还能作为凳子来判定,但一些不能毁坏的物品也无法交互),或许是开发的时候主机机能还在PS3的时代吧,后续要作更改就变得难了。

 

2)Watch_Dogs series(看门狗系列)

Watch_Dog其实在发布之前便已是令人期待的一款作品。新的游戏方式总是令人激动,何况一个纯粹充满科技感的时代更是少见。(其他游戏为了表现科技感更多的是一个数百年后的背景,这点我会在最后进行讨论)

a)载具/驾驶

看门狗的开车手感一直饱受玩家诟病,但我个人却不这么看。每款游戏都有其侧重点,即便是为同类型的游戏都一样。从上面那个表可以看出,育碧在Watch_Dogs系列之前主要在做Assassin's Creed这个概念也是从Watch_Dogs系列才开始有的。在这个系列里车主要是作为交通工具的使用,追逐仅在少数主线任务以及支线任务出现,某种程度上来说车占这款游戏的比重并不大。这样想的话或许就能解释得通为何开车手感不佳了。

b)人物属性/数值上的东西

Watch_Dogs采用的是(被动)技能系统,与Assassin's Creed相仿,技能从不同方面增强主角的战斗能力,分为战斗/骇入/驾驶等数个大类。以玩家推动主线/支线的进度来解锁,此外还需要技能点数来升级,这个解锁方式与RPG中的等级设定相仿。与一些早期的RPG中一样,刚解锁的技能,(基本上)是马上就会用到。譬如解锁“骇入直升机让其停止运作15/30s”这个技能,在稍后的游戏剧情中就需要你逃脱直升机的攻击。

c)战斗方面

前面有提到这系列游戏的主要攻击手段是潜入,然后制服敌人。如果是正面拿枪械硬打也没什么好说的,不过值得一提的一点是,游戏中的可使用道具/投掷物,没有一样是能在你正面硬打的时候帮到你的——这意味着你选择硬打的话,遇到一些危险是没有办法像其他同类游戏一样丢一颗手雷可以解决的,而且敌人的伤害还不低。我想这样的设定应该是为了引导/鼓励玩家使用潜入的方式去解决敌人。(说到这里,虽然不是沙盒类游戏,不过想提一下Uncharted的战斗系统,大部分敌人同样是可以被暗杀的,而且暗杀的话掉落双倍的子弹,以及敌人不会有增援,也是另一种鼓励潜入的方式吧)以及游戏在潜入方面下了相当大的功夫,说是未来版的Assassin's Creed也不为过。爬墙的动作偶尔会触发一个蹬墙跳的动作,进入车发动引擎的动作调整得很快,侧面来说也保持了玩家的紧张感。除去大部分枪械的无力感之外,战斗系统其实也是很棒的。

d)画面方面

个人并没有感觉Watch_Dogs的画面有差到哪里去,游戏内有的场景我觉得比起GTAV也是可以一战的。下雨天时,雨滴打在主角的肩膀或是地面上还会弹起水花,开启专注模式之后画面更是美得让人不能自已。俗话说希望越大失望越大,当年在E3展上的画面的确与实际画面相差甚远。不过既然是在E3展上展出,摆一点好的画面也无可厚非。因画面而遭受骂名实在是不应该,想想看No man's Sky的展出画面与实际画面也是这样。一款游戏好与坏若是仅凭画面就能决定,那玩家为什么不戴上眼镜出门走走呢?

↑游戏中的雨景。

e)其他/总结

目前关于Watch_Dogs 2 的咨询都来源于Ubisoft官方上传的任务试玩视频。1代的甩棍,2代的甩球(也没想到有什么好名字),少有游戏会这样大幅度更改武器设定,就这点来看,在基于1代的设定上,2代应当会是一个大惊喜。Ubisoft的游戏里都有很多有趣的灵感。我看了一些幕后花絮和任务流程,的确对这款游戏上心了很多。光是首发揭露里的那句玩家即使不做任何事情,也会觉得这座城市活生生存在,就足够让人兴奋的了。此外,就首发揭露来看,画面会让你眼前一亮。

↑Watch_Dogs 2

3)Dead Rising series(丧尸围城/死亡復甦系列)

有的人是疯狂生存控,无时无刻都会为末日而准备着。当然也有这么一类生存控,认为会爆发丧尸疫症,现实显然不可能,于是丧尸游戏就成为了他们的心头好。虽然丧尸围城系列的战斗制作得就像割草一样,但每个Boss,每段剧情,都有值得令人思考的地方。

a)载具/驾驶

有趣的是,Dead Rising series每代的载具都有不同的用途。1代载具只出现在中心花园与地下停车场,而载具只作为一种快速移动的手段(游戏中主角移动速度较慢)2代载具多作为拯救生存者的用途,3代载具则是作为移动手段和清理丧尸群来使用。以及,驾驶手感应当是本文几个游戏系列之中最差。唯一的亮点可能是3代中的载具合成,制作商脑洞大开的后果则是,作为合成素材而存在的载具根本基本上不能开。不过好在这系列游戏的主旨与载具并没有多大关联,在这样的设定下反而载具的缺点不太明显。

b)人物属性/数值上的东西

直到3代,制作商才想起在角色前期,自由分配属性点的重要性。有的玩家喜欢天生多物品格,有的玩家喜欢开始的时候血厚,不同的玩家玩游戏的态度显然不一样,1代和2代都属于升级自动解锁各方面属性的设定,就造成了1代和2代其实难度比3代还有难。贯通全系列的还有技能书,不同的书强化人物的不同方面,譬如工具耐久或是食品效果等。不过这个设定在3代也遭到故意淡化,3代只需要点了技能点之后就算作装备了该技能,比起1代还要把技能书带在身上占用1个格子来说,难度实在相差不少。1代和2代无论是否主线剧情Boss,在前期都相当难打,而3代则是有了各种强大到IMBA的组合武器,基本可以对Boss直接一击必杀。可以说3代这样的割草设定是极为令人讨厌的。

↑Dead Rising 1 画面,透过升级才能解锁更多物品格子的设定使得初期游玩困难。

c)战斗方面

显然开发商也注意到了在1/2代上存在的问题:人物本身招式过少。1代和2代的人物动作基本上取决于所使用的武器。而3代加入的“轻/重攻击”的设定则让人物有了更多的招式(虽然对普通丧尸仍然是一击必杀)。这样子轻重攻击又变得没有差别了,所以说开发商在想什么呢……(不要近身战斗啦,割草吧)

d)画面方面

如果说1代有什么能夸的话,就是放弃了光影(或者说当时做不出?),节省了机能用于显示一些更高清的贴图,而不是一些游戏内街道海报之类的东西连字都是糊的。不过1代那样就是把建模摆出来,我个人也觉得很不错。不是一个画面党好像真没办法对场景作出太好的评价……

e)其他/总结

Dead Rising series虽然在有些地方不尽人意,但是有些系统设定还是可以拿来说一说的。1代的疯狂者剧情也很有意思,客观地反映了不同人在不同背景下的“疯狂”,从另一个角度来考虑,对人性的描写也很耐人寻味。另一个我觉得有意思的就是食物/药水合成系统。不同的食物和药水之间合成,除了能够提供可观的生命值恢复之外,还有一些其他效果。比起其他同类型游戏更多的是以技能的方式体现来说,这点的确不错。

 

4)Sleeping Dogs(香港秘密警察/热血无赖/龙在江湖)

 

a)载具/驾驶

刚开始玩的时候,Sleeping Dogs的驾驶手感说实在并不是很好,在操控方面与Watch_Dogs一样容易把载具撞的面目全非。但是比起Watch_Dogs来说,却多了几样从侧面来改善驾驶手感的设定。因其剧情上较多追逐战发生,故首先有一个用车撞击敌人车辆的设定,除了能够对敌人车辆造成较大伤害之外(很遗憾这个伤害和车速不挂钩),对车的方向也有一定的控制。我们知道在这类游戏中,所谓的车难操控,一般是指速度偏快的时候转弯半径过小,所以第二个改善驾驶手感的设定就是漂移。Sleeping Dogs中的漂移是特地为了展示漂移这个设定来优化的,更易漂移,意味着车在转弯的时候变得容易,加上以车撞击敌人的设定,同样可以控制车的方向,所以总体来说驾驶手感其实也过得去。

b)人物属性/数值上的东西

主角的属性,思来想去,就数值上而言,似乎就只有生命最大值这个设定了,游戏中找到香炉可以上香,解锁若干个香炉之后生命值能提升10%,没有记错的话最高提升50%SleepingDogs对于主角在战斗上的设定,倾向广度发展而非深度发展,意味着,随着剧情推进,主角所提升的不是伤害更高,而是会的招式更多。

c)战斗方面

前文提及随着游戏剧情的推进主角会学到的是新的招式而不是属性上的提升,而招式也并不是越到后期学习到的就伤害越大,而是提供不同的其他效果,比如有的招式可以从敌人手中夺来武器,有的招式可以击晕敌人,有的招式可以威慑其他敌人。完全是提供一个多样化的招式系统来让玩家自己抉择该怎么面对一大群敌人。另外还要说的是枪械,只有在任务中,主角才可以使用枪械,并且任务中得到的枪械并不会继承到下一次任务中,抢也没有办法收起来,意味着,要么使用枪械战斗,要么把武器丢掉,空手上去(除非敌人有枪,否则空手才是效率最高的)。综合来看,游戏本身就鼓励让主角使用各种各样的招式去攻击,当穿插到相关剧情时,才会提供给主角枪械。我个人觉得,就这点上来说,这样的战斗系统设定才是最好的。

d)画面方面

比起画面,我觉得场景才是更该说的地方。SleepingDogs是以香港为蓝本做的场景。对其他人来说可能会觉得和香港挺像的,但对香港人来说,游戏内混搭元素太多。数个区的不同元素混合摆放,给人一种看起来虽然整齐但是很乱糟糟的感觉。不过总体上还是按照实际在布局的。如北角多夜市,中环多高建筑,这些都与现实契合。对于非香港人来说,其实算是一个较好的体验香港文化的游戏。

e)其他/总结

其他的一些可圈可点的设定在于分享系统,玩家在游戏中达成的一些目标/成就,或者是突破了什么新的记录,游戏都会自动上传到后台。在游戏的主菜单画面会给予显示,这个早期不太成熟的社交系统在今天看来却仍有可学习之处。首先,一些不必要的设定可以在不通知玩家的情况下由游戏自己完成,而完全没有必要像GTAV那样每一个操作都跳出占用满屏的黑屏来问玩家下一步的操作。

 

5)inFamous:Second Son(恶名昭彰:次子/第二之子)

每个人都有自己的中二梦,而inFamous这个系列,恰好满足了中二们的心中所想。

a)移动方式

比起几乎是每款沙盒都会使用的载具系统,SuckerPunch在制作时为了凸显异能的存在,将主角的每一款异能都加入了可以快速移动的手段,冲刺、滑翔,比起传统的车、飞机之外,更能凸显这个游戏的主旨,就是异能。异能中的冲刺技能提供了不亚于车辆移动的速度,比起车辆的一些固有限制来说,更为高效。

b)人物属性/数值上的东西

Second Son的技能系统分为善/恶两条路线,这也是游戏内剧情的主设定。而技能则是通过获取能量裂片来逐一解锁的。同样地,Second Son也采用了一些手段来限制玩家在初期就能取得过于强大的技能。不同的异能和对应的技能需要推进游戏剧情才能取得。生命值的设定与Watch_Dog一样,“呼吸回血法”。在受到过重的伤害之后只要到角落去休息一会即可恢复,这样的设定使得战斗难度更低了。即便是敌人数量较多的情况下,主角也能将其解决,所需的不过是时间。

c)战斗方面

虽然主角有着多种异能,但是归根结底,每个异能所对应的技能几乎只是形态和名字不同罢了。但是不同的异能有着不同的特性,意味着玩家需要根据场景来选择不同的异能与敌人决战。

↑Second Son中UI设计得颇为简洁,地图上也直观显示出对善恶有影响的任务。

d)画面方面

Second Son,从画面上来说,是一款让人终于感受到PS4机能的游戏。大量应用的粒子特效,仅是普通的战斗场景就如同CG一般。游戏在画面上并不侧重于西雅图市区,从主角开始所在的郊区便能体验到制作组在画面上的努力。

e)其他/总结

Second Son中其实并没有明确的支线任务,喷漆、拆除摄像头这些任务,看起来是设定成玩家在主线任务厌烦时的调剂,但其实在我看来都是推动主线所必须要去做的任务。这些“支线任务”,完成之后会略微降低DUP(游戏中设定对剧情来说的反派组织)对该地区的控制度。游戏利用了玩家的一种心态,这在玩家决定走善人路线(inFamous系列的剧情都分善恶两条路线)时尤其明显,当主角下定决心去揭露最终的阴谋,玩家也随之想要帮助主角。让玩家代入并去体验主角的生活,我觉得这样的设计非常吸引人。虽在剧情上无法像The Last of US那样打动人,但玩家依然能够为之震撼。

 

III.综上总结

上文已提及数系列中的一些设定,下文从衣、食、住、行的角度来进行总结。

1)

衣,就是衣服。

大部分游戏都会提供换装的选项。而服装的来源有多种:通过剧情/任务解锁、通过游戏内货币购买、直接在地图上获取等。更换服装除了满足玩家喜欢打扮这方面之外,过场动画在即时演算时玩家能看到主角穿着自己所搭配的服饰,也在另一方面提供了更高的自由度。一些游戏中会让服装也提供一些额外对主角有利的属性。不过仅仅是这样的话,服装能够提供的功能实在太少。

我认为光是服装的方面就可以做出很多文章。游戏的世界若是参照实际世界所设定的布局,那么可以在对应的地方放置服装店,而服装店内的服装种类也有一些技巧。该服装店在每一个地方,都可以出售对应当前地区的服饰,如开在市中心则可以出售正装,流行服饰等。这里的流行并不是字面上的流行服饰,游戏当中的路人可以通过穿着这些服饰来表现出特定部分的衣服是流行的。另一方面,可以提供季节性的服装销售,有些衣服并不是玩家想买就能直接到服装店去购买,而要视乎游戏内的时间。同样地,简单的一些小设定——一些衣服在即将下架时提供打折优惠,这些信息可以通过店员述说、游戏内网站广告(参考GTA Series)、载具上收音机提及。

2)

很多游戏里,食物仅仅作为回复生命值的道具存在,偶有游戏会在食物上附加BUFF,这就是基本上沙盒游戏中人们对食物的定义。且不谈GTA:San Andreas中那个进食可以影响体型/肥胖值的设定。许多沙盒类游戏其实并没有重视食物这个概念,目前市面上的游戏我玩过的沙盒中,食物种类算是较多的是Sleeping Dogs,生煎包、冰淇淋……

在游戏中设计多款食物其实并不难,难的是开发商在这方面有多大的侧重。网游World of Warcraft中就设计了大量的食物——不仅是食物,抛去装备这些必要存在的东西,其实还设计了大量的无用物品——真的无用吗?游戏内根据地区不同而加入或实际存在或虚构的食物,并不是说全部没有用。游戏中可以穿插任务,譬如主角需要为其他人购买一些食品,任务的给予者可以通过提示的方式暗示玩家,他想要吃什么。这类轻解谜的任务在游戏内多次出现可以杜绝玩家们机械式做任务的枯燥感。仅是多设计食品的种类便能对剧情任务的设计有所影响,除去回复生命值这类“必有”的设定之外,玩家随时都可以在城市的各地品尝美食,这样玩家才能真正融入那座城市,避免以主线剧情任务来作为主要的游戏时间,这才应该是沙盒游戏的乐趣。

3)

就像现实中的玩家一般,游戏内的角色也要有自己的,另一方面来说,是玩家与角色共同的家(即便游戏中不采取家这个设定,也需要有存档点的设计,即使在游戏有自动存档的情况下亦应如此)。先说家的位置设计,主角一直居住在一个固定的地方,玩家也会感受到厌倦,可以采取的方法是,允许客制化,而为了避免一些任务触发会变得麻烦,可以把家的大体布局作为模版,可以只变更家的地段、内部配色、家具的位置等。参考Watch_Dogs 1中,主角的“藏身处”在地图上有多个,从外观上来看都有差异,但内部装饰没有太大的变化,你可以在任何一个地点更换服装或是睡觉存盘。比起告诉玩家,这就是主角的家,更能让玩家感受到代入感的是,让玩家自己去决定角色自己的家。

4)

行可以归类到移动手段来进行分析。

大多数情况下游戏都会采用载具。载具再细分为车、船、飞机等。对于剧情中穿插含有载具的追逐战时,载具则要设计得相对现实来说更好驾驶,将会出现打滑的速度下限调高、增大转弯半径便是一种手段,这种方法在多种游戏中都有出现,车辆相对来说更好驾驶使得玩家在游戏中得心应手。

在游戏不采用载具作为一般移动手段的情况下,一般依靠游戏道具或是游戏内人物本身的能力进行移动,在一些科幻游戏中,地图较大且明显分为不同区域或有明显地标时,会出现利用类似传送机/快速旅行功能来进行长距离移动的设定。其他方面,上文提到的有Second Son,利用主角本身的异能能力来进行快速冲刺,以及Dead Rising 1有利用滑板进行快速移动,或者药剂来提高人物本身的移动速度。

 

IV.总结

沙盒类游戏万变不离其宗,除去一定要让玩家体验的主线剧情以外,让玩家以另一种身份生活在游戏当中的世界,也是开发商对于沙盒类游戏的定义。不间断的为玩家提供主线任务的缺点就在于,玩家的主线剧情游戏时间是固定的,而完成主线之后如果这款游戏并没有联机功能的话,这款游戏可能就放置处理了。偶有中断的主线任务,配上游戏世界中纷繁多样的其他乐趣,其实这才该是沙盒,不是吗。因为那座城市,就像真实存在般栩栩如生。

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