《阴阳师》的另一面-----《锁链战记》游戏分析杂谈

发表于2016-09-23
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引子:
       2016年9月2日,《阴阳师》正式上线,同月15日,《锁链战记》国服运营两年后,选择关服。
       锁链战记和阴阳师有着高度的相似性,优秀的配音、丰富的剧情、高质量的日式美术,以及没有扫荡(笑)

       而今天我在这里不谈《阴阳师》,却要谈谈已经失败----已经关服的《锁链战记》

        成功的作品都会被拿来分析,而它的每一个设计都会被策划们奉为新的《吸金法门》,导致这些分析往往并不客观。

      策划必须要明白一点,作品成功的原因千差万别,而作品失败的原因却往往大同小异。
      作为游戏从业者的我们,从失败的作品中学习,避免出现错误,其实远比从成功作品中照抄设计,要有效的多。

A面。游戏优点:

游戏剧情


来自深渊的暗黑魔物们“黑之军势”入侵了在盟主“圣王”治理下原本和平的“尤格特”,并一举攻下了“圣王国”的首都——“王都”。“圣王”举各国之力消灭“黑之军势”,然在与“黑之王”的决斗中,“圣王”战死。失去要员的“联合军”随即崩溃,大陆处处魔物肆虐。“主人公”作为“义勇军”的一名战士,走上了与魔物战斗的旅程。在一次战斗中,他救下了一名名为“菲娜”的少女。少女在昏厥之后失去了记忆,后在“比利卡”的建议下为了寻找自己的过去加入了“义勇军”随“主人公”一起冒险。

战斗系统


游戏的战斗模式为活动塔防,玩家需要实时控制战斗角色,包括攻击对象、站位等。
每场战斗玩家将派出至多七名队员进行战斗,其中前线队员至多五名(含一名“助っ人”,即客席队员),后援队员至多两名。后援队员在有前线队员负伤(即HP值为0)时作为替补战力上场,而负伤队员将离开战斗现场。
战斗开始时五名前线队员排列在屏幕右半部的九宫格(以白色实线标注)内,敌人由屏幕左方进入战场并向右方的“底线(エンドライン)”(以黄绿渐变色填充标注)进发。
每场战斗有若干波敌人发起进攻,当有任一敌人突破“底线”或玩家在本次战斗中所派出的队员(含后援)全部负伤,则玩家败北;反之,且击退所有敌人,则玩家胜利。
玩家可以使用《法力球》来释放强大的必杀技,所有角色共用一个法力槽,但是只能消耗《自己职业的法力球》,法力槽最多能持有8个《法力球》
如图显示,绿色的法力球是牧师职业的法力球,比利卡(图中带翅膀的小精灵,虽然穿着黑丝但其实是男孩子)手中持有的红色法力球是战士职业的法力球。因为法力槽中只有牧师的法力球,所以只有牧师角色可以释放必杀技(生命槽前面的小红框)。
实际游戏中,虽然是坦克+输出+奶妈的标准配置,但怪物的种类也比较多,如《突然加速变向》的哥布林、《隐形》的鬼魂、《冲锋击飞》的骑士怪、《受到攻击后2秒自爆》的炸弹哥布林、《持续回复》的牧师怪等等,战斗的有趣程度非常高。
还有部分攻击力超高的BOSS,一击可以秒杀任何角色(即使这些角色已经满级且无法再次提高属性。)

养成系统


《锁链战记》的养成十分简单!战斗属性仅有《攻击》、《生命》两种,只能持有一件《装备》,装备只能少量升级。同样的卡片可以突破,提高等级上限5级,最高为80级,如果专注培养一个角色,则这个角色的满级时间仅需要3-4天的活动(老玩家往往会留好狗粮准备未来的活动,一张新角色往往获取的当天既能满级)。
武器除了提供一些必要的属性以外,一些优秀武器还持有特殊能力,与角色本身配合有时候能获得1+1>2的效果。
图为《锁链战记》----大镰的执行者雷莉安,你看,养成系统被扒光之后,一点看点都没有了。(笑)
值得一提的是《锁链战记》中的技能系统,角色拥有1个必杀技+0至2个被动技能,(日服最新版中新增了超必杀),必杀技是消耗法力球来释放的,造成极大量的伤害或者回复极大量生命值或者极为可观的状态增益
以上图为例,雷莉安的必杀技为2个战士法力球,前方AOE,造成7倍攻击力的伤害。普通攻击800+左右,必杀技6000左右,而这个比率在游戏中并不算高(该卡出现时已经临近关服),但是配合另外两个被动技能使得这个角色骗氪严重(知道快关服的我,被骗氪6000+)。
技能1,断罪人的宿命,每回合+加13%攻击,受到伤害增加10%,杀一个敌人,减伤3%。
技能2,献给罪人的镇魂曲,击杀敌人时有10%机会出一个法力珠。
       超高的攻击成长使得雷莉安成为游戏中的主力打手,而每回合不击杀3个敌人以上的话,雷莉安受到的伤害将会直线上升而越来越容易死亡。
       而玩家们在传统坦克+输出+奶的搭配中创造出了新的阵容搭配《大镰队》,即双大镰+三奶,所有的敌人必然是被大镰击杀,而三奶保证大镰几乎不可能被秒掉。同时大镰的必杀技是范围AOE,清理大量杂兵的同时获得更多的法力球,几乎是永动机。
       除此之外,还有《自爆队》(扣除自身生命值+低生命值爆发的队伍)、《异常队》(给自己增加负面状态+逆转负面效果的队伍)、《司祭队》(以司祭骑士为核心的一坦+四输出的队伍)、《沙滩队》(环境加成+改变战场环境)等等,可以说《锁链战记》中几乎所有的五星卡都有自己的战术体系,以应对游戏中的不同挑战。

特殊玩法


《锁链战记》的特殊玩法较多,如《魔神战》、《踏破战》、《游乐场》、《秘境挑战》、《总力战》(国服未出,日服已出)等等,但其实均可以简化为以下模型。
本文只做简介,故不具体分析每个活动的异同与细节化的设计思路,只说一下《锁链战记》的特殊玩法的整体特点。
一。限时性。
所有的活动均为限时(大部分活动为一周,少部分活动可持续数月,如外传《封印的力量》持续时间达三个月),只能在限定的时间内参与活动。
《封印的力量》中,洞察魔神并不是“特殊活动卡”,但是因为该角色是是少有的无限制贯穿攻击角色,使得其十分擅长应对低血量的怪海。
二。历史性。
所有的活动均为不可重复,如《踏破战----黑砦夺回作战》,该活动发生之后《王都》即重回人类统治下,而新玩家将永远错失该次剧情跌宕起伏的战斗,也将错过整个游戏中免费获取、且白值属性最高的副议长赛莲娜。
活动结束后游戏的大地图将改变、部分角色剧情会改变。对游戏的影响可以参考WOW的《大灾变》。
三。轻社交性。
游戏中仅包含极少量互动内容,如邀请队友参战(上场角色为我方四人+友方1人),给队友留言、邀请歼灭魔神等,几乎等同于单机游戏。
游戏内也出过几次积分排位战,即同LL一样的排挡获取奖励模式,但是无论在日服还是国服,都被玩家裱出新高度。
四。付费点的潜藏性。
游戏本身并没有设计任何的卡点(即玩家不付费的情况下依然可以完成主线所有内容及活动内容),而且在各种活动中玩家可以获取大量的资源储备。
但是笔者日前在锁链战记国服的贴吧做过一次调查,取样为983人,其中付费过月卡的玩家占比97.1%,累计付费超过一千元的玩家占比71.4%,有过单次活动付费超过500元的玩家占比为66.8%(游戏中一单的标准价格为548人民币=150精灵石,5精灵石为一抽,必出3星卡以上)。
考虑贴吧均为核心向玩家且有可能存在乱填的情况,折算到游戏中的实际比例应为1/2,但是付费比例仍然比市面上大部分的游戏都要高(游戏的运营时间越长,还留存的玩家付费比例就越高,这是一般情况。)
这主要得益于特殊活动卡的设计,开展某次活动一般同时会开启限时卡池,新增与该活动奖励卡片对应的CP,而在表面上,玩家参与活动不需要任何的人民币消费,只需要在短时间内肝一点打积分或打挑战就可以了,而锁链战记中的同类型活动一般会间隔1个月以上
玩家可以抽取兰歌莉德的限时UP的特殊酒馆来获取该角色,同时兰歌莉德在《魔神战:洞察的魔神》中获取高达五倍的攻击力,更轻松的应对越来越难的活动。活动的行进程度越深入,获取的奖励越多,包含大量赠送的精灵石和抽卡卷,以及可以达到80级满级的五星魔神卡《洞察的魔神拉歌莉德》。
简单来说,抽到一张五星卡=轻松的活动体验+另一张80满级的五星卡+大量通用奖励+优秀的卡图、配音、剧情体验。
那么玩家的选择很简单了。
你喜欢兰歌莉德?她是游戏中最强的骑士BUFF机,仅需一个法力珠就给全体增加50%的攻击力,而这个效果可以和所有活动卡的攻击力相乘叠加(使得其他活动卡在活动期间攻击力可以达到7.5倍。或配合其它角色必杀技达到最高27倍的瞬间爆发伤害)
怎么获取?充值抽卡!
你喜欢拉歌莉德?她是游戏中唯一一个贯穿攻击还加攻的射手,面对怪海、前盾后牧组合的绝对MVP,平均来说只要打到魔神战150次左右就能获取80级满级的拉歌莉德。
怎么获取?充值抽兰歌莉德,轻松打过200次魔神战。
你喜欢相爱相杀的百合剧情?喜欢两个口嫌体正直的冰霜美人最终扭捏的说出喜欢对方?在贴吧里直播你所看到的剧情都会有上百条的回复和讨论。
怎么获取?充值呗。
你喜欢免费的精灵石、抽卡卷、特殊武器?呃,这个不用充钱,肯肝活动就可以了。
锁链战记的典型模型是,每次付费之后,在活动周让玩家特别爽,之后在特殊活动的特殊规则下都会比较爽,再付费的效果极强
单次抽卡的金额大约为18元一抽,从未有过首冲翻倍之类的运营活动,最高充值比例为充值150精灵石送30精灵石,大约为15元一抽。
国服阴阳师为20元一抽,最高比例约为15元一抽。

其实整体来看,锁链战记是一款不错的日式手游,上架初期曾在日服IOS热销榜前十蝉联三个月之久,之后稳定在10-30名左右,每次更新较大的活动周都会再次进入前十,日服已经运营三年多,游戏剧情也临近结束(三贤者、三远古、女主全家都做出来卖卡了)。
而在国服,大概只有贴吧里几万遗老知道这款游戏了。

B面。失败原因:
  前面吹了《锁链战记》那么多优点,接下来该说说问题所在了,这款游戏在国内不仅仅是中日游戏文化的水土不服,还有很多开发及运营商的问题,值得我们游戏从业人员的警惕和规避。
1.被忽视的女性玩家。
    锁链战记、阴阳师,都是典型的日系画风手游,其核心内容均是面向“宅向”、“二次元”、“声优厨”、“优秀剧情”等,在这些核心内容的素质上,两者并没有多大区别。
    但在自营销上(指玩家群体的自发推广),阴阳师的大获成功却是得益于主角“安倍晴明”。
        左为锁链战记的男主角,右为阴阳师的男主角        
     作为第一次接触这两个游戏的女性玩家?请大声的告诉我,你们喜欢哪个主角?
      无论宅向与否,女性玩家都是天生的推广发起者和推广接受者,她们迫不及待的把自己的喜好分享给她们的闺蜜,无论是衣服、食物还是游戏,而同时她们也乐于接受闺蜜给她们的分享。这点和男性完全不同,宅向男性即使玩到了一款不错的游戏,也很少有分享游戏的机会和需求。
       但是从大数据上来说,男性玩家的平均消费水平仍然是高于女性玩家的,这也是业界普遍以宅男审美来制作《日系游戏》的原因。在经过游戏的初期之后,我们的游戏可以塑造大量值得“舔”的女性角色来让玩家付费,但是在初期,一个美型的男主角十分有利于自推广。而在游戏中后期,锁链战记的卡图也十分优秀,剧情的广度与深度均高于阴阳师(锁链战记中一百多个角色的故事相互交叉,与本传、外传、特殊活动剧情相互补充,可以算作一个独立世界),但是除去游戏现有玩家。
       Who care?

结论1:尽管钱大部分是从男性玩家身上拿,但是你同样需要重视女性玩家的推广能力。

2.糟糕的初期体验----加速功能。
          几乎所有的手机游戏都有加速功能,锁链战记也有。在说加速功能之前,我们先来看一张动图。
       
         这是游戏中常用的对抗单一BOSS的空气盾操作,通过某些角色的高移动速度,利用BOSS的攻击间隔来完全规避BOSS伤害。这也是游戏中对抗毁灭级BOSS(指BOSS可以一次或几次普通攻击就能秒杀任何角色)的常规挑战办法之一(实际上通过减速+远程点射、高伤害的超必杀、较长时间的眩晕、抵消攻击的护盾也能击杀这一类BOSS)。
         看起来很美好对不对?又有操作又有乐趣对不对?锁链战记的策划想出这么一个有趣的设计肯定是天才对不对?
         对个屁!
      游戏设计的初衷是好的,但是在游戏体验上很有问题!
      要执行空气盾的前提是,BOSS的攻击间隔足够长,角色的移动速度足够快。
      BOSS的攻击间隔设计在1.5秒至2秒是合理的,短了则玩家反应不过来,长了没有挑战。但是BOSS的攻击间隔和普通怪物的攻击间隔以及玩家的攻击间隔能相差太多吗?不能!否则战斗的时候只有BOSS慢悠悠,其他角色和怪物都在鬼畜吗?这就导致了游戏内的攻击速度模型均为1.5-2秒。           有部分怪物的攻击速度为1秒以下(吸血鬼型怪物),也有部分角色的攻击速度达到4秒一次(东北东族长,其本身也开创了一个新的阵型体系----山脉队),但是其他角色整体还是在攻击速度模型之内,给玩家的感官比较统一。
       不能让所有角色都能使用空气盾,所以移动速度提升的阙值会达到50%左右,这个设计也是合理的,否则空气盾的容错率会很低。那么普通角色的移动速度为1格/秒,加速角色的移动速度为1.5格/秒,加速角色可以完美的执行空气盾!(参照攻击速度模型来进行计算)。
       而锁链战记的初期神卡山猫的使者铃色,更是达到60%的加速比例,再加上1个法力珠就可以释放的单体眩晕(连续攻击的必杀技可以打断BOSS施法+无限受攻击硬直),以及被动自回血,成为了容错率极高的空气盾备选角色之一(而且可以免费兑换获取至80级)。
      游戏设计到这里时,都看起来没有任何问题!可以钻研的玩法,有准备给玩家的最佳MVP角色,有埋设好的付费点
    (每个月会新增1-2个新兑换角色,并且下架已经上架超过两个月的1-2个角色,而兑换一张五星卡需要70个兑换戒指,达到80级则需要总计280个兑换戒指,玩家可以通过游戏内大量活动获得免费的戒指,但是大部分玩家不能在两个月之内获取足够的兑换戒指,同期另外一张兑换的也是一张不错的角色。这就导致了玩家的抽卡收益需求变得极高,此时玩家即使抽到了较低作用的三星卡,也能卖掉以尽快获取更多的戒指。)
      而坏就坏在初体验上,刚进入游戏时,玩家持有的是主角+御三家(初抽三人组),这四个角色,没有任何提高攻击速度的技能,没有任何提高移动速度的技能,没有任何华丽的超必杀,而所有敌对怪物,均是最朴实无华没有任何特殊技能的哥布林
      在玩家进入游戏的前10分钟内,主角花4秒时间才走到怪物身边,花2秒时间才砍下第一刀,对砍花了30秒才获得第一个法力珠并释放一次超必杀,然后看见主角挥了一次朴实无华的攻击,秒杀了一个看起来就很弱的哥布林
      而在这个过程中,加速按钮一直是不可以点击的!
      90%的玩家都是在这十分钟内弃坑,这近乎SHI一样的操作反馈,导致大部分玩家都会质疑是否是自己的手机太卡。   
      而即使是加速状态,锁链战记在感官上也仅仅是和其他游戏的基本速度一致,只能说能勉强接受。这个过程会一直持续到玩家获取第一张加移动速度的角色以及第一次面对需要空气盾才能对抗的BOSS,而这两项都不是玩家主线内容必然经历的。
       在游戏内没有任何提示下,有几个玩家会主动花费游戏内的主要货币“戒指”去兑换“第一批上架的五星卡”?谁知道以后会不会有更优秀的戒指兑换卡呢?传统的国产卡牌游戏可都是前车之鉴,越后期的卡越牛逼。
       而在铃色下架之后(游戏开服经过2个月,即4个活动周和4个活动准备周之后),玩家参与了足够数量的活动对游戏产生了兴趣,这个时候去贴吧讨论经验的时候,看到以下帖子,该做如何的表情呢?
《新上架戒换卡的作用远不如山猫》
《空气盾无伤过最终BOSS》
《无氪玩家的福音山猫已经绝版》

结论2:我们应当设计一些有趣的内容来让玩家挖掘和创造,但是绝对不能因此而损害玩家的初期体验。
结论3:不要高估玩家的耐性,也不要高估玩家的交流欲望。在你的游戏成为殿堂级作品之前,它仅仅是一个免费提供给玩家的廉价娱乐。

3.糟糕的初期体验----不日常的活动。
      锁链战记的活动特点,在A面中已经累述,这里不再重复,总体上可以归类为四点:
      1.限时性。
      2.历史性。
      3.轻社交性。
      4.付费点的潜藏性。
      如果《锁链战记》当年能有《阴阳师》一半火的话,那么它的每一个特点都会被游戏策划们写上十万字来夸一夸
      比如什么限时性导致玩家充值的紧迫感增大啊。
      比如什么历史性导致玩家参与感提高啊。
      比如什么轻社交性降低玩家来自失败的负面体验啊。
      比如什么付费点的潜藏性让玩家的付费需求更高啊。
      然而在B面我并不想夸《锁链战记》,他整体的设计思路并没有任何问题。
      一周活动/一周活动预热+每次活动全服玩家共同参与并推进游戏历史进程+多角色多角度讲同一个故事+多方面塑造核心角色人设
       这是一个很优秀的手游模式,其本质上是标准日式RPG的单机游戏,但是又结合了轻量网络功能和社交元素(两年前的手机游戏并没有几款游戏是强社交性的,这是由于当时网络及手机硬件水平不能满足要求),其在角色塑造方面(长线骗氪)更是甩开了同时期所有游戏。
      黄金的魔女蒂玛,锁链战记中的三贤者之一,俗称黄金的裸女,玩家在游戏初期就能在主线剧情中遇到的主要角色之一,同时在其他角色的剧情、外传剧情、活动剧情中刷了大量的存在感,游戏里被角色说实力超强,游戏外被玩家各种分析说实力最强。
      在国服刷了两年多的存在感,依然没拿出来卖。
      在日服刷了三年多的存在感,刷到游戏剧情都快讲完了,这才和其他两个贤者同时拿出来卖,哦不对,参与游戏进程活动,当周就进了IOS畅销榜前10,下周马上退回30开外。很多认识的日服玩家均表示,锁链战记再无遗憾。
    
    那么这个体系有没有问题?
    有!
     那就是太过理想化了,几乎容纳不了运营犯任何错误,而盛大,本来就是一个不擅长运营日系手游的公司。
      首先是一周活动/一周活动预热,本意是防止玩家太过频繁的肝活动,同时在无活动期间新玩家也能尽快熟悉游戏,以更好的应对下周的活动。
      想法很美好?NAIVE!
      如果萌新玩家恰好在活动期间进入游戏,因为总体卡牌等级不足、卡池不厚,导致其即使消耗数倍的精力和资源还没有获取足够的回报(非抽卡性质的五星卡奖励),之后去贴吧又被告知:“活动结束这张奖励卡就绝版了BLABLABLABLA”。
        如果开发团队恰好某个程序员因为生病因为结婚因为老妈生孩子导致新版本更新不及时,那么预热活动理所应当的延长,这点对于萌新玩家来说其实是好事,因为他有更多的时间去准备应对活动。但是对于老玩家来说,所有的活动都在限时活动中(锁链战记的日常任务对老玩家几乎形同虚设),本身资源丰富又不依赖活动预热赠送的细末奖励,就这点休闲内容你让老玩家玩上两周以上?
      如果运营公司、分流渠道出现任何问题导致更新延时,整个游戏的活动顺序是固定好的,这就导致了锁链战记后面所有的活动被排火车一样挤压到了后面(这点和乖离型百万亚瑟王不同,乖离每个活动有一定的相似性且各自独立,可以赶进度将几个活动并在一起来做或者舍弃一些不怎么赚钱的活动,而锁链战记的剧情是连续的,甚至某个新角色加入卡池都需要一个活动周及多个活动任务来铺垫)。
       最典型的就是锁链战记国服和日服的区别。最开始的时候国服并没有落后日服长达一年多的,而盛大的运营团队,需要韩服的团队将日服包转换为韩服包,再和盛大合作将韩服包转换为国服包,暂且不提这个过程中会出现的技术问题、以及各个服务器各自新增的一些单独活动,单单说和韩服团队的撕逼,都会导致国服落后版本的时间被延长。最长的一次撕逼持续2个多月,也就形成了现在国服落后日服一年的现状。
       而相比于开发方的延期来说,运营方的延期还带来了一个更严重的问题,那就是让玩家有了极为长远的价值预估。为什么日服转国服的玩家知道《山猫的使者铃色》?因为他们知道在日服领先的半年多时间里(一开始的延期只有半年多一点),山猫依然是空气盾的最佳MVP。为什么日服转国服的玩家知道《第九领主鹤姬》不需要预备大量的资源来满破为80级,因为他们知道在接下来的半年之后就有一张新卡替代其战士后备的定位。(盛大于是祭出了魔改大法,把鹤姬改成了一张上场前能辅助,上场后能打的暴力战士。)
       这同时也打乱了开发方原本精细到每周的骗氪计划,原本依靠不算弱的技能+不算差的美工就能赚一波钱的内容,因为一年后一个类似定位、类似画风的角色会出,导致玩家不买这一次的账。
       国内大部分手游能不能活到一年都是未知数,锁链战记的国服玩家们却在思考“这张卡一年之后会不会淘汰”这个问题。

      其次是长线塑造主要角色人设,其出发点也是有计划的制造收入高潮期,防止游戏运营后期无法给予老玩家足够的充值欲望(大量数值手游的运营后期均面临这个问题,角色卡牌的属性成倍成长或者消费人民币的指数下降,都很难让老玩家有强烈的充值欲望),同时又保证了整个游戏的整体模型维持稳定(锁链战记日服运营三年,五星酒馆卡的属性相差并不大,只有因为技能差异而导致泛用性的区别)。
       但是其带给玩家成倍的期待感的同时,也让运营方承担了成倍的运营失败的恶果反馈。
      圣王女尤莉安娜最强的后备骑士第一次魔神战的特殊活动卡,在第一次魔神战中翻三倍攻击力(早期魔神倍率只有三倍),其在场下能提供全队防御及攻击,上场之后使用必杀技可以再次强化全队攻击,本身还能开启一条外传剧情,剧情最终奖励为每个玩家最多获取两把的五星武器(其实是一把,另外一把为外传故事改版之后的补偿),在日服被玩家称为零氪玩家卖血氪金都必须抽的一张卡。
      在国服,圣王女登陆当天因解包错误导致紧急停服维护两个小时,贴吧内有玩家怀疑运营方暗改卡片出率,运营方无法自证,导致大量玩家被带节奏弃坑
      牢狱的魔神可洛巴狄隆超大范围AOE+杀敌加攻怪海图的首选自带回血技能减轻治疗压力,其为第二次魔神战的最终奖励,可以令无氪玩家免费升级到满级80级,也是日服无氪玩家长期的主力输出角色,同样也是一张泛用性极强的角色。
      在国服,由于盛大早期希望赶进度原两周的活动预热缩短至一周,导致大量萌新玩家还没来得及升级活动卡(第二次魔神战时期盛大才开始大范围宣传)就匆忙开启限时活动,而魔神难度并没有同比下降。同时还有部分活动卡的倍率出现BUG,导致人人都期待的优秀战士卡只有少数人能够升级到80级。大量原本指望着拥有一张主力打手的希望破灭,无氪玩家或者希望只花这一次钱的微氪玩家带头弃坑
      追忆的树人托雷兰西雅,其每回合开始的前35秒给全体加移动速度和攻击力,被称为魔神战中最强奶,加血加的少没关系,魔神战中最缺的是时间。盛大在锁链战记国服第二部还没有实装的时候,就提前开启了追忆的酒馆,也是希望依靠追忆在玩家群体中的高人气,给锁链战记第二部进行一次预热
      但是第二部的数据包并没有更新,追忆的技能没有实装原版的限时触发效果,盛大聪明的选择了把限时触发技能改为了一直存在的光环技能,保留原有数值(做数值策划的朋友可以稍微计算一下这样设计该卡强化了多少),并且提前公布更改内容及改回时间
      以为这样就不会出问题麽?
      由于第二部和第一部的数据包解码方式不同,导致本该Pick Up的追忆酒馆,实际概率提升的是另外一张五星卡,部分玩家满破了另外一张五星卡都未能抽取到一张追忆,于是带头弃坑,使得国服第二部本该重振人气的期望付诸东流
       除此之外,还有龙骑被装入魔神掉落事件、黑岩夺回作战排位名次错乱事件、执着魔神难度过高事件等等,都是运营方不谨慎调整不擅长应对所导致的。而作为开发方的SEGA,也未能交给盛大等各国运营方一些针对不同国家玩家性格的应急处理备案,同时各个活动的环环相扣也让运营方难以自行根据情况对游戏进行弥补。
       一言以蔽之,太过完美的设计往往容纳不了一点瑕疵。
而锁链战记美服于2016年2月就已关服,但是并没有找到公告原文。
结论4:每个完整的游戏设计都有可能成功,而成熟的游戏设计中应当包含各种极端情况。
结论5:把玩家的概念从大数据中剥离出来,重新还原成一个单独的玩家形象。即使你的设计让80%的玩家满意,更应该思考的是为什么那20%的玩家不满意。你很难挽回这20%的玩家,但是可以防止80%的玩家中再次产生20%玩家,因为玩家并不是不会说谎数据。
结论6:做游戏,最要紧的是一家人齐齐整整。
        所以,运营可能面对的情景也是策划必须考虑的,这也是策划的锅,你得背。

最后的总结与永远不存在的C面。
         7月份发布关服公告的前一周,贴吧里的帖子还大多是关于山脉队的组队思考、操作技巧以及老婆争夺帖。
       当时我在公司,看到公告时失了会神,再三确定了一遍官网的公告。
       深吸一口气,我打开了办公室的门,对着大厅里所有的同事说了句。
       “今天放假,游戏业的历史该翻到我们这一页了。”

作者:请再叫我枪神
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