通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计

发表于2016-09-23
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通过《贪婪洞窟》谈贪婪的设计

 

卷首语:写此文前我其实是拒绝的,原因是朋友想让我写时下最热的游戏《XXX》,但我坚信,如果该游戏是某公司当下的“主推”,那么分析游戏本身而言没有意义,风口上的猪是多方面运作的结果,成败也非策划有指手画脚的资格。

核心玩法不是抽奖,不是强化,不是战斗,也许一款游戏最好玩的恰恰是它的缺点与败笔,好玩才是最重要的!

一、成功与失败    

 

《贪婪洞窟》是一个标榜“死亡会带走一切”的Roguelike爬塔游戏。作为完整的上线项目,拥有一定受众,综合来说是成功的,但是并不优秀。数值、经济、收费上,都有明显的优劣,笔者将一一阐述。核心玩法可概述为:一命通关挑战随机地图,死亡惩罚带走一切。

二、属性设计的对与错

属性从何而来终归何处,以战斗力为尺,玩法为绳,设计属性,“平衡”变得尤为重要:

优秀的游戏是简单,好玩,盈利的游戏。 而《贪婪洞窟》是一个小而不够简单,繁却不够复杂,标榜“独立游戏”却是团队协作,能玩却不够有趣的一款“盈利”的游戏。

不可否认《贪婪洞窟》口碑做的很好,独立,美风,各种噱头赚足了眼球,但做工不慎精良

优点:《贪婪洞窟》以双技能书的形式+加上自由加点 创造了一种自由的氛围

缺点:技能,加点属性占比过低,实质上只是一个噱头(10点全加点 =50%一件装备附魔)

从专业的角度来看,这样的数值是不严谨的。

 

2.1设计一定要严谨么?

 

《贪婪洞窟》的属性设计非但不严谨甚至有些儿戏。为了贪多,放弃了平衡。

 

暴击率(百分比)       VS    额外黄金(绝对值)

防御力(战斗中)       VS    额外经验(战后结算,且满级后无意义)

闪避率(有上限42%  VS    幸运    (多场合起效,但阶梯判定,例350XX套)

攻击力(衰减,收益高) VS    魔法值  (低收益)

 

结论:(上图表示)该项目属性数值不等价,中后期完全失衡。但这不重要!

笔者并不反对这样的做法,设计要原创,可以不够严谨,玩家认同,市场认可才最重要。

 

2.2我认可的是

 

首先我是认可《贪婪洞窟》的属性杂糅做法的,因为作为小公司的“独立游戏”,如果不语不惊人死不休,很难引起玩家的兴趣,那么这个时候,与其坚守一个所谓的“数值底线”,不如用数值乱造,来吸睛效果尤为优秀。

 

2.3我反对的是   

 

“七分吆喝,三分本事”,如果数值设定的不合理会影响到整个游戏的寿命和付费欲望,最终导致游戏的没落,数值一旦脱缰影响不可限量,所谓成功也会昙花一现亦难长久。

 

职业不清:物理系须靠点魔法系技能来挨过最难熬的初期,前后期职业混乱。

属性不明:属性乱造极难等价,部分属性价值缺失,性价比严重失衡。

成长曲折:怪物能力成长阶段性失衡,普通,噩梦衔接生硬,只能依靠BOSS卡关

感受不佳:玩家感受估算较少,最优解不清晰,放任玩家行为,等等,等等。

 

2.4 玩家怎么看

 

我们说什么都不重要,玩家会首先考虑这个游戏好不好玩。死亡带走一切的立意,数值乱造带来的新奇,自诩“独立游戏”已足够大量玩家去买单了,也就是说,靠吆喝,它成了!甚至玩家自发的写出了自认为对的公式:

 

攻击 = 穿透 > 暴击率 = 最大最小攻击 = 防御 > 生命 >属性攻防  躲闪,魔法值无用

 

当我反推了整个游戏战斗公式之后,上面的等式当然是不正确的,但是这并不重要,重要的是,玩家以为正确,玩家乐意,玩家付费了

 

2.5 玩家眼里的游戏是什么?

 

游戏体系如同迷宫造路,设计者贪多嚼不烂,一把“抄”刀,舞的虎虎生风,处处挖坑人格底线荡然无存,最后的一锅乱炖戏称为“框架”,水平高者可以拿出一套模型自欺欺人,低者只能埋头配表无力言它。

这样的东西在老板眼睛里算是个什么?

但是在玩家眼睛里,只有2条路,这条路,那条路。什么魔力值,光攻击,暗防御,什么魔法恢复,穿透,幸运值,要么让我爽,爽完删游戏,要么现在——删游戏。

 

 

玩家的路是自己走出来的,也许会受到广告攻略,水军一时的影响,但是他最后一定会走出自己想要的路线。否则他不会付费。

官方出的多种加点方法,各种流派,在玩家的眼睛里,就是一个笑话。魔兽世界多少个职业,大部分的人也不会全都玩一遍呀。官方装小清新,最多就是骗一骗洗点道具,可惜呀,数值不架势,几百钻系统赠送的钻石一花费,对于官方的信任也就到头了。

 

2.6 数值说:量变引起质变

 

这个游戏好玩,好玩在什么地方?

 

量变-----质变。

 

没有无用的属性,只有好玩的效果。

你加5点不痛不痒,你加500点效果逆天

 

一身额外金币加成,去刷1-20层,刷一次,钱哗哗哗涨一轮。

一身幸运套装,去刷BOSS,刷几次,咣当一个暗金套。

一身暴击装,起手三连满攻buff砍出天文数字的伤害。

一身额外经验,一天刷到60级满级。

任何属性堆到极致都很好玩,乐趣是自己找的。

 

玩家会有一个共性——懒。

你觉得,手残的玩家会去点一个,需要“强操作”的加点么?

降低所有陷阱50%伤害   VS    每次消耗40蓝消除一个陷阱

手动格挡并造成150%伤害 VS    无脑三连

打怪强操作             VS    闭眼无脑流

 

懒癌晚期,结果是真真切切的。

 

一个10秒的战斗,拼命点技能,先套盾,格挡,吸口血,三连,吸蓝,再秒杀,每次都辛苦的跟二大爷似的。

还是选择闭着眼,自动战斗哐哐哐,拿钱走人?

 

玩家只会考虑最“爽”解:

躺在床上,你上我下全自动就把游戏玩了。

 

所以,官方小坏的把躲闪限死为42%封顶就是拒绝无脑流。但是更多的问题,不是画杠可以解决的。数值溢出,这是以牺牲数值可控性为代价,允许玩家以近似bug的方式去刷游戏的结果。反正老板的态度肯定是,一单机游戏,没有交易,你刷出科学计数法,只要肯充点钱就行。

在这套量变引起质变的数值基调下,就看出官方的用心险恶。

 

1)属性加点占比比不上一件装备附魔。 

2)切换技能但是没有对应的装备,你无法生存

 

因此很多人切职业只能是看看,最终不得不读档回去。没装备打个鸟

加点极低    装备高   技能低  的做法让多职业系统变成了一个笑话,官方写攻略的没有意义,玩家也没有因此花费一分钱,你数值毁了老板赚大钱的机会。

 

结论二:应提高加点和技能的适当占比,让玩家切换加点和技能后入坑充钱是王道。

 

2.6 数值属性占比和量化

这个游戏的装备占比过高造成了,其职业设定无法在基础装备下,通过变化加点和技能来逆转职业,本身是失败的。

其同一个部件允许多个相同属性,是不附合属性设计的基础规范的。

武器+ 衣服+ 鞋子+  首饰 +

项目置数值设定基础世界观不顾,允许一身完全相同属性的出现已然让整个游戏失去了平衡,而且如此数值设定会出现另外一个极端情况,全洗一样的属性,变成不可控的事态

 

 

对于一个人民币玩家来说,可以通过,洗练,附魔,洗出一身8套近30条一模一样属性的游戏来说,平衡已然崩溃,关卡设计肯定是需要照顾到普通玩家的,但是极限玩家面前,数值溢出已经可以碾压一切,那么等待着这个游戏的最终宿命不是充值,而是“修改器”和读档大法。

 

结论:设计者太贪婪,贪多嚼不烂.游戏属性设计平衡方面是惨不忍睹的,但是并不影响它的成功。它上线了,盈利了,你就没有资格指手划脚,亦如我们没有资格指责某些大厂的产品。但是,问题摆在眼前,你究竟是要做《征途》,还是要做《网易》?靠着“吆喝”,又能走多远。

四、玩法设计的优与劣

游戏的成功不等同于玩法上的成功,也许是情怀,也许是题材,也许是吆喝,也许是这个档期玩家需要一款这样的游戏类型,也许,只是也许造就了也许。

 

4.1粗暴无脑的游戏设计

 

1)强悍的数值无需解释请看上图

1 一刀两断

2 致命打击

 

概率常识错误:

6%的概率等同于,3%的概率ROLL2次?

50%的概率,就是你扔了501%的效果?

 

解释:体验相差巨大,根据正态分布。值偏差越大,需要达到平衡的数据量越大。那么局部的体验偏差就会很大。501%的效果,对于单次概率来说,几乎永远为0

 

笔者以暴击率为例:(仅做参考)

大于3%   你才会感觉到,有

大于12%  你会觉得偶有触发

大于42%  你会觉得频繁触发

大于65%  你会觉得几乎次次触发,实际感受率约为80%

一般游戏不会去做80%以上的概率,因为会让玩家觉得麻木,常态化。

 

价值常识错误

攻击力造成的伤害 =1

6%的概率即使触发1000次,只要总攻击力不足以达到HP<=0,你也是杀不死一个怪的。

攻击力造成的伤害 >= 50% 总血量

只要触发则一刀秒,相当于2倍“致命打击”

 

2)在一个有大量攻击触发技能的游戏里,提出了攻速的概念。只要攻击可以触发技能,那么一定是最优解为攻速高的武器。

 

当然玩家的主流思想依旧是攻速慢,但是攻击高的武器,因为相比“叉叉叉”,他们更喜欢“哐”一刀秒的快感。

 

但是作为数值,我还是会多嘴一句,《贪婪洞窟》有附加属性概念,即每次攻击判定都会计算“属性攻击”,攻击触发技能,因此攻速高的武器收益最高。但是这并不重要!

 

结论:数值平衡是最优解,但是玩家追求的是最“爽”解。

也许按照数值建议你可以打出无伤,五倍的战果,但是玩家追求的只是一声“哐”!。

 

4.2玩家觉得优秀的设计是什么样子的?

 

A 装备 500点攻击  附加 10%躲闪 配合技能“每次躲闪则降对方攻击” BOSS强的嘞

B 装备 500点魔法  附加 10%暴击 配合技能“每次暴击则加我方攻击” 刷小怪爽的嘞

如何取舍?只能留一套占仓库,官方大喜,1000钻开背包,1000钻开仓库,赚到了。

 

优秀:《贪婪洞窟》游戏的设计者确实这样设计了,而且非常优秀。

 

低劣:设计者“贪婪”的用最粗暴的DPS算法,用中毒累加,攻击加深这样强控战斗时间的做法,让所有慢热技能“躲闪”,“魔法”无意义话。

 

躲闪会降低BOSS攻击,保证了生存,相对于暴击和暴击额外伤害却延长了战斗时间

魔法的CD过长,在武器0.8秒攻速下,附加属性伤害,延长了战斗时间

而在官方的设计中,你150秒如果不结束战斗,中毒加深累计50层,一跳必死

那么官方人为的堵死了游戏玩法的无限可能,这是短视和拙劣的。

 

 

4.3拙劣的设计是什么样子的?

A装备 500点攻击 有更高的几率获得更好的装备  (蒙了,请问概率是?如何算性价比)

B 装备500点攻击 受到攻击可能反弹伤害        (和反弹技能是否叠加?)

C 装备500点攻击 攻击可能冻结敌人           (对BOSS是否起作用?)

 

我想我写到这里,一定有很多同行会说,你傻吗?

我只能无辜的上图,请看下图:

任何一个让玩家觉得困惑的设计,本身都是拙劣的,也许暴雪这样的大公司玩一玩可以彰显个性(但即使是暗黑2的占背包格道具,也会明确的告知玩家具体的效果和百分比)

 

 

一个优秀的说明应该是这样的:

水银刀:攻击时有6%的概率冻结敌人0.5秒,可打断施法,但对首领无效。同一时间只能触发一个攻击类特效。

(画外音:此技能不能和“攻击时窃取金钱”,“攻击时恢复生命”,“攻击时吸血”等攻击触发技能同时生效。一次攻击只能触发一个效果。)

 

笔者一条条比对下来,有问题的含有很多:

 

对(好)

错(不好)

例子

属性多样

属性难以估算平衡

1攻击(战中)= 额外金钱

玩法杂糅

玩家难取舍

战斗中  =  战斗后结算

百分比

百分比数值混用

1%攻击(变化的)= 5 幸运

攻速

技能设计失察

攻速 + 技能 会出现Bug

职业

无力平衡

前期无法师活路后期逆天

技能、效果

描述缺失

玩家无法判定优劣

物理和魔法

玩家操作未考虑

物理自动攻击,魔法需操作

收费点

首冲翻倍

流失博弈问题

上传云存档

读档大法

洗属性后读档

多玩法设计

战斗时长估算与成就感

某些加点练级太累

产出钻石

任务产出不设上限

只要你肯可以无限产出

商店产出独有性

部分装备设计缺失

商店里出售独有道具

BOSS设计

强堆难度

中毒(BOSS每秒变强)

假概率

跪舔人民币

5%的概率花钻就100%成功

性价比

无法权衡

如何取舍装备强化,出手率

属性占比

难以分配

加点不如任意装备附魔

难度分级

数值感受不良

阶段性把握不好,BOSS卡关

如果想写可以写出更多,但是我最最无法接受的是,为了拿首充翻倍的奖励,我充了最高的那个充值,结果出门死外面了,就读了一下档。按照专业游戏开发人员的想法是,多元货币体系,人民币充值货币不应被玩家误操作覆盖,结果恢复到了我充值前的档。打电话至今未果……

很好,你强的。

 

结论:也许我能找出100010000个专业方面的缺失去证明,这款游戏并不优秀,甚至算不上精良,但是这并不重要!

 

4.4 玩家怎么看?

 

我们最常见的问题就是,你说核心玩法就核心玩法了,玩家买账么?

玩家是为了你的核心玩法去付费的么?

你一个卖装备的游戏,玩家花费最多的地方反而是开背包,你的核心玩法有意义么?

 

玩家是一个很粗暴的群体,他不会用数值公式去一条一条的分析:

在什么样的条件下,1点攻击 =500点经验  此汇率会产生一个无限趋近于Y的曲线,等等

 

玩家不会去在乎自己的角色只是一个会行走的战斗力,是一个靠着装备+血量+魔法值等等混合成的一团“数值”下副本,当你的空血没蓝的时候,仅仅是因为你的“战斗力”无法支下一场战斗,致使你HP=0而结束。

 

玩家会说出来很幼稚,但是很直白的一句话:“好玩,充充充。”,“秒删!”

 

玩家会有自己最呆萌的理解

 

最见效果属性:攻击

最性价比属性:幸运

最逆天的属性:额外经验

最无用的属性:魔法值

最被官方鄙视的属性:躲闪

最亲儿子的属性:暴击

 

然后各种民间小道传闻……

 

等等,为什么玩家会有这样的感觉呢?我们作为设计者不是应该让它们都平等的么?应该完全或者趋近于相等,无论你加点加什么,都应该是相对平衡的才对呀。但是无论你如何设计,玩家的心理都会有(攻击 > 暴击 > 躲闪 > 防御 = 生命)这样先入为主的认知。

作为设计者,你可改属性占比,但无论如何修改,都无法改变玩家认知,玩家就玩纯攻。

很多时候,面对市场,强权,甲方,你无力改变的东西更多。

 

有些数值是区间的

1级时:1点攻 = 10点额外经验       满级时   经验无用

有些数值是渐变的

1级时:1点攻 = 10点额外金钱      50级时: 怪物普通产出远超玩家消耗,无用

有些数值是有阈值的

游戏设计350点幸运封顶 你加到500 ,多出的无用

有些数值是衰减的

特定战斗公式下,攻击达到极值必然效果衰减,你每投入1点攻击效果大不如前

 

结论:有太多的时候,只有我一个人知道,数值是一个变化的曲线,曲线趋近于一个数字,它既不相等,也不相对,只是冥冥之中命运的一个耦合,但是那并不重要!

 

4.5 技能的强与弱

 

我们经常听说某个技能强的逆天,但是却又忽略了数值的作用。

A 隔空取物强,但是范围只有周围4格,那么它强么?

B 3%的几率虽低,但是一旦触发就是即死,那么它弱么?

C 三连击可以和暴击在一起骗伤害,那么它没有用么?

 

也许技能并非是《贪婪洞窟》最主要的核心玩法,但是遇到了数值乱造的设计者,难以取舍,无法权衡的双排技能系统,反而变得有趣起来。

这是这款游戏成功的地方,利用了玩家太“贪婪”的心理,一次又一次的去洗点,摸索。

 

但是,这并不重要!

 

一个拥有最优解的系统,会在玩家所谓的“最佳攻略面前”,瞬间坍塌。然后就不会有人洗点,没有任何收入了。

                              

4.6 装备的佳与渣

 

 

装备系统的槽点多的一塌糊涂,但是我很礼貌的停止了攻击。

我觉得我们首先应该弄明白,为什么会出现这个状况,然后尝试着去理解它。

 

原因是:太贪婪

 

如果一件装备被定性了逆天属性,那么作为专业的设计者首先应该利用数学的方法去转化战斗力。然后做战斗力评估,但是该游戏的策划根本就没有考虑过红字的战斗力等价几何,获得的难易程度如何。

 

最为有特点的就是两个装备:

60级中等级别100幸运(相当低的幸运值)即可免费刷到的,复仇和不死鸟羽。

首次攻击必定暴击的收益之大,大过了很多终极套装的期望,因为套装是要集合一套,这个首饰是单独起效果的。而且是普通本60+即可获得。

 

《贪婪的洞窟》最让人津津乐道的是什么?死亡带走一切……

 

你不死鸟羽的装备效果是什么?“阻止死亡的降临”。

 

作为局外人你永远想不到的是,装备并非最让人诟病的地方,而是该项目对于收益的渴望,贪婪,是人性最大的弱点。

 

于是我们不出意外的遇到了“假概率”。强化装备的时候,实际显示概率会有偏差,特别是后期显示为90%的概率会大量失败,而在5%的成功几率下,使用钻石反而成功了。为了验证我的猜想,我利用统计法,统计了大量游戏中的数据,认定,该游戏使用了虚假概率。

 

结论:这款游戏,成也在“贪婪”二字上,失败也在“贪婪”二字上。几个带红字的道具,几乎毁灭了整个游戏的立意和存在的根本。但是,这并不重要!

 

4.7核心玩法并不重要

 

能被一个策划说出来的“核心玩法”,本身就是不靠谱的。因为会有无数个同行,早就说出来一模一样的玩法。并用三十二种不同的论证方法来证明你这个玩法如何如何。

它怎么核心了?它怎么好玩了?它重要么?如果这个所谓的核心玩法不是这款游戏最高收入点,那么它就只是一个摆设。

 

好玩的地方多了,有些玩家追求的是

1 成就感

2 新奇

3 数值量变下的刷图快感

4有些人只是为了体验更多的职业,

5有些人是想玩玩BUG的感觉,

6有些人就是闲的

 

结论:如果我用大数据告诉你,其实75.43%的玩家最终只是因为“闲的”蛋痛,没有别的游戏可玩的情况下,付费了,你会相信么?但是,那并不重要!

 

五、收费的罪与罚

5.1贪婪是人性,贪婪是罪与罚!

 

贪婪洞窟的经济系统的,由于篇幅所限,我仅用“随心所欲”来评价,因为你套一身+额外黄金的装备,花100钻喝一瓶金钱上升药水,刷个100层,金币可以直接刷出科学计数法。

 

100钻的数值收益比真心亲民

 

5.2首充翻倍直击人性“贪婪”一面。

 

笔者2016年最反感的两件事情,

1)IP7取消64G逼迫中国老百姓买128G

2)《贪婪洞窟》首充翻倍,买最高的性价比最高

 

这都是套路!

以前还欲拒还休的诱惑你,现在直接帮你做好选择,有钱就买最大的,没有钱的孙子快滚,拿一个每日充值的血瓶奖励回家去吧。

 

不得不说《贪婪洞窟》很多钻石设定方面是欠缺考虑的,为了强拉营收,它把原本就不是很茁壮的经济系统变得岌岌可危起来,甚至都没有考虑过,如果玩家充值了大量的钻,如何在游戏里消耗掉的问题。

 

但是他勇敢的去做了。

 

结论:老板太贪婪,可还有玩家活路?从一个从业者的角度出发,我不愿意去评价商业行为,但是从数值平衡的角度,我觉得该游戏的钻石已经被搞乱了,但是这并不重要!

 

六、玩家的取与舍

玩家从来不需要你我为他们担心,在这款游戏中想获得滋润,必须要准备3套装备,

1BOSS

2打小怪的

3打钱的

刷刷刷刷装备,刷楼刷到天荒地老。

玩家一套战斗力为10000时,最适合做的事情是:

挑战 51-60层的怪物

刷金 21-30层的怪物金钱产出

装备 55-60层的装备来替换

 

等等我们好像忽略了什么,回头来看,这些装备放在哪里?如果说整个游戏的核心玩法就是刷刷刷,刷楼刷装备刷钱刷经验的话,装备放仓库?需要3页,也就是说。

我在我们公司内部做了一个统计,公司补贴钻石,查看他们的消费情况,结果如下:

结论:(公司内部小样本统计)《贪婪洞窟》 核心玩法是刷图,而主要付费点为:开背包,强化洗练装备

 

遇到了《贪婪洞窟》,遇到了贪婪的设计者,遇到了贪婪的玩家,遇到了贪婪的运营商,会有一个什么样的结局?

 

也许,我应该告诉大家一个秘密:

 

你去借一个满级帐号,用自己的手机登陆一下,然后下载云存档,然后再用自己的账户上传。

你问我什么是核心玩法,

难道这不是这款游戏最好玩的地方么?

 

《贪婪的洞窟》,一切成也“贪婪”,失败也是“贪婪”,笔者在这里说了那么多,并不是去指责游戏的失败,而是要告诉大家一个道理:

 

游戏,好玩才是硬道理!

 

你可以数值不平衡,你可以有瑕疵,甚至有致命伤,你可以贪钱,你可以白目,你可以偷懒,但是一款不好玩的游戏,哪怕系统再完备,数值再平衡又有什么意义?

 

也许在这一款游戏中《混乱的数值》才是它好玩的地方!它打破了原有的平衡,给自己一片活路。

 

也许,当我们去要求一个“好玩”的游戏,还要“立意正确”,“数值平衡”,“歌颂社会”的时候,反而是我们太“贪婪”了吧。

 

有些时候做一款优秀的游戏就是那么简单。找一个好玩的点,然后走下去!

 

结语:受笔者水平所限,上述观点仅供参考。所有结论性质的数据以X平台上的1.01版本。

 

 

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