《那七十天,我与哥布林们的推倒与反推倒》塔防游戏tiny archers分析

发表于2016-09-19
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游戏的名字叫tiny archers。两个单词完美的诠释了游戏,archers是游戏的界面,是游戏的玩法,弓箭手射击。Tiny是游戏的特点,无论是塔防的经营部分还是弓箭手的射击部分,都小而轻松。所以这是一个很放松很休闲的游戏。

UI特别友好。界面浓缩到极简的铸造、进入战斗等几个按钮,整个界面显得清新自然。

剧情上,设定为三个小弓箭手为了保护帝国不被卑鄙的哥布林侵犯,每天驻防的故事。所以这里有个特别巧妙的设定,闯每一关不只是闯关,是听小弓箭手讲述一天的故事。

铸造系统兼顾了玩家游戏时间控制、回收游戏币及绿水晶、经营三大功能。游戏中虽然有经营养成意味,但仅限于有限的弓的升级和生产箭。经营玩法深度很浅。

游戏虽然属于塔防,但属于塔防中比较另类的。因为他的核心玩法不是经营布局,而是射击。比较有趣的一点是射击到怪物不同部位会有不同效果。几种弓箭配上十个左右的怪物,以及不同设计部位的组合,衍生出了一定的策略性。游戏的一个乐趣就是探索怪物的最佳击杀方式。

操作上,按键的设置很易用,左下角是技能,右下角弓箭种类选择,瞄准时可切换弓箭种类,这些设定都很贴心。比较坑爹的是弓箭的抛物线不是很灵活,所以如果你不能对怪物一发暴击,然后想移动弓箭的抛物线射第二箭的时候反应时间略长。

关卡设计上难度较小,偏向于轻松休闲。大多数怪物可以做到一击必杀,少数被他逃掉了两个技能也可以搞定。以我这种手残基本都可以一次推,有限的几次被推证明了出怪基本是随机的。偶尔遇到的难题,比如某个怪怎么解,也往往是策略上的难题,而非操作上。关卡难度的增加主要一道怪物的种类增多,以及出怪的速度加快。

经济系统上设计不是太和谐,金币不是很紧张,所以没有那种资源配置的策略感以及闷头攒钱憋大招然后浪的爽快感。或者说其实制作者根本无意设计经济系统,所谓弓箭的经营部分只是一种创新化的体力值设定。

 

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