SLG核心玩法设计方法论

发表于2016-09-19
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前言:本文旨在通过对网络游戏,特别是SLG网游的分析,来得到SLG设计的一些方法,此方法对其他类型的网游也有一定的借鉴作用。

 

正文:首先我们来看导量的广告内容,从文明系列、全面战争系列、要塞系列以及其他一些知名单机游戏模拟系列的游戏视频到20XX年最烧脑策略游戏、20XX年最佳策略游戏等关键词、广告语。都可以看出厂商是想通过广告来吸引对游戏策略性有一定要求的玩家,这样做的原因,一是广告的首要目标是吸引土豪的话,范围太大,点击安装转化会低得多,二是全面战争等单机系列的视频确实吸引人,三是会主动搜索寻找策略游戏引出广告关键词的一般是对策略比较感兴趣的玩家。

另一方面要看的就是网络游戏的数值了,让有钱人能够通过花钱来达成他们的目标。要求策略性强的和要求充钱就能变强的是两个不同的需求,但是这两个需求是有共同点的,就是玩家希望用他们已经具有的优势来获得他们想要的体验。如果游戏中的设计无法让玩家的优势得到他们想要的程度的发挥,那他们就可能离开游戏。所以这就是为什么要协调游戏里的策略性和数值来达到一种最优解的原因,底层来说就是两种玩家群体厂商都不愿意放弃,至于放弃可能会导致什么样的后果,网上有很多讨论,就不细说了。

另一方面来说花钱和策略性的需求,其实是一个玩家长期努力达成目标和短期努力达成目标的问题,花钱是长期,策略性是短期,为什么这么说?因为赚取大量人民币这个目标比较难,需要长期努力来达成,而策略性是一个可以短期学习的东西,人的天性是付出更少,获得更多的,所以数值和策略性的问题还是一个给不给玩家短期上升渠道的问题。没有上升渠道,底层的玩家肯定不满,从而离开游戏。

策略的首要意义就是玩家的操作能够对游戏结果产生作用,进一步就是玩家能够通过思考采取不同的策略操作从而在实力差距在一定范围内的情况下,使结果向对自己有利的方向发展。这就要求数值不能碾压一切,必须做出让步。既然让非常重要的数值让步,那就必须拿出东西来,一些成功产品的实例可以,如果你想要的比这些成功产品的让步尺度还大,那么,一你确实能找到一个想要这种东西的老板,二你能拿出打动老板的理论。第一个条件虽然不知道在哪,但是我们可以探讨下第二个条件。

SLG玩家从目的上来讲,一部分想通过打败别人获得满足感,另一部分想要的是提高能力获得多样的体验,后一部分玩家要求比较高,他们真正想要的是一款可以提高自己的游戏,网游在智商上的开发是不如单机的,但是网游可以提高情商,一方面是人的组织,这是单机做不到的,一方面是感情的触动,但是开发商可以控制的正面感情的触动网游是比单机难的,特别是手游,还有一方面是传递给玩家,他们平常不太能接触到的靠谱观点、看法,这点单机、网游都能做。以上两种玩家是有很大重合的,但是开发时还应区别考虑。所以策略网游,按重要度来分:一是给玩家创造虚假的权力,二是架构人的组织方式,三是给玩家新鲜的观点等。创造虚假的权力是对应玩家要获得满足感,正面情感的触动则比较难做过单机,特别是手游更难。

那么首先来说说创造虚假的权力,如果虚假的权力营造的好,土豪也是欢迎的,但是营造的不好,土豪也无所谓,土豪可以用钱买真正的权力。但是对于那些想要靠策略能力玩游戏的玩家来说,虚假的权力就可能哄得他们比较开心。那么虚假的权力怎样创造?一个是PVE,一个是玩家可以支配的电脑手下。

制作PVE内容是非常耗费资源的,那么设定一定的规则,由程序自动生成PVE内容,个人认为是值得探索的。以英雄无敌为例,采用随机生成程序生成不同等级的随机地图,然后让玩家在这些地图上探索,那只要规则合理,就可以制作出大量的PVE内容。而对于己方电脑手下的支配,则是赋予这些单位更多的功能,例如野外招兵,就需要有外交术的英雄,不仅让玩家有选择带来的支配感,而且也使系统多样化,当然,数值更难做。

第二个说下,人的组织方式,现在很多是和固定的人做同一目标的事,例如国战就是一个国家,帮战就是一个帮派。那么我们现在要增加结果的不确定性,从而让玩家的策略能力得到发挥,那是什么呢?自然就是匹配。但是这个匹配不同于LOL的匹配,不仅仅有某一活动的匹配,还有大地图的匹配。大地图匹配有一个前提,就是总地图非常大,而且是分割成块的,而块与块之间的跨越又需要达成一定的条件。比如玩家从当前地图进入下一个地图,需要战胜守护传送门的怪物,而下一个地图可能已经有人在了,可能又没有人在,可能玩家去了以后,后面又会有其他玩家来。这样的匹配就会产生各样的情况,出现各种各样的结果,从而让玩家的策略性得到发挥。

最后一个新鲜的观点呢,就看文案做得有没有深度了。

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