游戏UI之反调牛忙之路(12)

发表于2016-09-02
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个人设计和项目设计的区别

1、个人练习可以学习到什么?
  个人设计的选择面更多,怎么牛怎么来,怎么好看怎么做,如果能良好的结合你个人对UE的思考还有UI设计的融入,那么就达到了锻炼个人巅峰设计能力的目的。

2、跟项目可以学习到什么?
  跟项目可以加强自己对策划,程序,其他任何需要和UI沟通的职业的了解,并且良好的展开实现方式方法上的沟通。可以根据运营和产品的需求及时调整制作方案和美术效果。可以学习到团队合作,各种不同工具引擎的了解等项目开发经验,让你能够在不脱离商业化的情况下去做设计才是符合市场需求的设计。不然设计得再好没有市场认可那只能是自娱自乐。

3、为什么把个人练习和项目制作区分开?
  个人练习更多的是对自己当前技能的打磨和锤炼,只有不断的思考-练习-总结-优化,才可以获得长足的成长!因为个人练习可以基于商业基础上去做到更好更绚丽的设计图,代表了你不是不会做到这样美轮美奂的设计,其实也就是告诉HR或者你的领头上司说,你能够做得更好。
  项目比较麻烦的是限制特别多,可以发挥的地方也有很多硬性开发限制,重点是体现在程序和UI的对接能力上,程序要是能实现各种效果,那么相对于UI来说,也就可以放开手脚的大干一场不是吗?所以要充分了解你所在的当前项目组的程序实力情况下去做设计,不然最终吃力不讨好的也是你自己。
  简而言之:个人设计尽可能的展开想象力和创造力,项目设计尽可能的和其他团队成员配合起来一起做好项目方为上上之策!

4、这种交替设计的方式方法最终能给你个人带来什么样的成长?
  个人设计 - 匠人精神
  项目设计 - 团队精神
  个人设计不需要太多情商,你自己想怎么搞就怎么搞,以技术为主
  项目设计需要强大的情商和语言表达能力,需要以项目为主,以团队协作为主

5、项目中多语言版本的设计注意事项
5.1、项目中需要了解的规范
5.1.1、尺寸规范
  尽量是以双数的整数倍去取值
  例:适合1920x1080横屏的中文字微软雅黑的大小
  标题 40px-60px 主要字体信息28px-34px 次要字体信息 20px-26px
  适合1920x1080的英文字微软雅黑的大小
  标题 40px-60px 主要字体信息24px-30px 次要字体信息 16px-22px
  但这些数据并不是说所有的通用,可以根据实际设计图来进行设计,只是注意不要使用单数奇数就好。
  ICON图标类常用尺寸
  (正方形)60x60px  70x70px 80x80px 就像这样的整数倍就好
  (长方形)60x120px   70x140px 等这样的尺寸即可
  不要出现奇葩的尺寸规范数据如:
  61x59  137x73     54x57 
5.1.2、出图规范
  每一个系列的图标要统一一个尺寸,不要为了节约包体大小什么的去随意切图
  错误的打开方式如下:


  可以发现上面的图每一个图标的尺寸都不一样,你让程序情何以堪?每一个都去对一次坐标?
正确的打开方式如下:


  统一的出图尺寸,让程序只需要对一次位置之后都中心点对齐就好了!
5.1.3、 横屏和竖屏
  横屏展示:适合SLG类型游戏,需求视野范围更广的2D游戏尤其需要横屏来展示
  可以发现同样的东西,在SLG游戏上面展示地图效果极其有限,如果换成横屏之后是不是让视野更加宽广了?
  竖屏展示:适合三消类型飞机类型等或者竖版一只手都能够解决的休闲操作游戏。
  如何做好Q版风格,Q版的表现和写实的表现有什么不同?
6.1、矢量和渐变的运用
  欧美Q版会用更柔和更少的渐变去设计整个界面,大多数是以矢量的方式来表达渐变,轻质感。
6.2、整体大小比例的处理
  Q版的标题比例,按钮比例和角色展示比例,还有字体都需要比写实的界面更大辨识度更高最好
6.3、Q版形Q优于字Q,特别适用于国内采用中文字体设计的情况。
  如果你的造形让人一眼就看出来是什么,那么字体圆润与否都不是那么重要了,因为整体形Q,字体尽可能的搭配这样的形就不会太差。
  中文字偏Q和正常的常用“方正粗圆简体”

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