《Pokemon Go》魅力到底在哪——8分钟讲解游戏核心价值

发表于2016-09-01
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作者:jiaxing

| 导语 楼主通过先看动画片,再体验游戏,最终达到20级(精灵最高为30级)这一傻呆笨方法,对游戏的核心价值进行总结归纳,为后期研究近似游戏或没时间体验的同学提供快速参照,权当抛砖引玉。

摘要:个人认为《Pokemon Go》(后文简称《Go》)这款游戏核心由LBS+AR+小精灵卡牌收集三要素结合而成,根据对Niantic(《Go》的出品公司)以往的同类型游戏《Ingress》的火爆程度分析,三要素的权重大概是小精灵卡牌占50%LBS30%AR20%,后文会就此有详细解释。

Go》游戏的核心流程:通过玩家不断在真实地图中位移,沿途收集小精灵并将其强化和升级,最终获得自己喜爱的顶级精灵;以自己和队友的精灵与对敌方进行PK,然后占领标志建筑,获得归属感和成就感。

      对未知精灵&未知形态的探索,对其他玩家进行挑战&合作,这两部分是游戏最大乐趣。精灵是整个游戏的核心,游戏节奏张弛有度,充分利用手机的随身性和即时性,调动摄像头和GPS模块提高游戏过程的新鲜感,将玩家的户外活动,与精灵训练师的角色紧紧绑在一起;其不断推出的新精灵和搭建起来的精灵世界的社交网络,可以使玩家长久的把玩这款游戏。

本文由以下7部分构成:

一、 道具与精灵的收集

二、 道馆的守护与挑战

三、 精灵的强化和升级

四、 训练师的个人成长

五、  游戏的社交属性

六、  交互设计特征

七、 商业化构成

其中社交属性、交互设计楼主做了重点分析,时间有限同学可以直接前往。

.道具与精灵的收集

       在梳理收集流程前,先介绍下,《Go》的核心界面——游戏广场

       游戏广场是根据玩家位置,将地图卡通化而来,路线和标志物,都和真实世界相吻合,随着玩家的位移,周围地图环境也随之改变。

1 补给站是封闭的正方形,随着玩家接近而展开成为圆饼状,点击后进入收集流程

2 玩家“我”始终处于屏幕中央

3 “我”周边会随机出现宠物精灵,在补给站附近出现的几率较大,点击后进入捕捉流程

4 柱状飞起,顶部圆盘,中间放置大精灵的建筑就是道馆,在5级后可以进入查看,顶部的精灵就是道馆的“大当家”,红色显示着该馆被红营占领

5 远处的补给站,由于玩家尚未到达,成封闭状态

 1.道具收集流程:

       靠近补给站后,其展开成圆饼状,点击进入补给站,旋转圆饼即可领取道具,如精灵球,超级球,补血药水等。这些圆饼上的图片,和玩家所在位置标志建筑一致(深深觉得这个广告植入堪称完美)

2.精灵捕捉过程

       在游戏中走啊走,突然手机一震(注意这反馈),低头一看,补给站附近出现了一只皮卡丘(忘了截图,用皮皮替下,反正都是老皮家的),点击进入捕捉流程。

       屏幕切换到手机摄像头,我工位桌上出现一只皮卡丘!引导显示,我需要将精灵球丢到它头上,OK,丢的瞬间,一道光闪过(和动画片里几乎一模一样),我桌面只剩下一个发亮的球,提示我,抓到!

      Go》的信息展示很棒,在抓之前,会显示精灵的CP(战斗力,越高越难抓),其头上的光环由绿至红,同样说明着抓捕难度;抓之中会提示你可用道具,同时光环不断放大缩小循环,越小时候砸中,获得的XP(经验值,个人升级用)越高;抓之后,使用3个层次界面提示你,确认抓住——奖励多少——抓住了啥。

       在这一过程中,第一次出现了AR技术,其展示形式,类似于早些年QQ主页面的三连击——打开手机后部的主摄像头,将背景替换成摄像头拍摄的内容,小精灵脚下的阴影,让玩家感受到它是站在地上的,当你移动手机时,精灵也会出现位移,感觉“站在”半空中。

1)精灵与周边环境完全没有互动,没有想象中的躲藏、破坏、移动之类,只是傻站着,偶尔卖个萌。

2AR的引入,体验上就是将背景替换为摄像头内容,没有对环境做进一步的内容渲染。

3)精灵自身没有任何技能释放,抓捕成功与否,只取决与抛球时机和准确度(准星环是否出现)。

.道馆的守护与挑战

       通过不断的捉精灵、刷补给,经验值上升飞快,在达到5级后,需要选择阵营,每个阵营有自己对应的精灵派系,但当前的设计,选完派系后暂时不影响玩家抓补和使用其他派系的精灵,估计后期会有进一步设计。

       玩家可根据自身所在城市的阵营状况,选择“随大流”或者“少数派”(阵营选择不可改变),因为阵营影响最大的就是对道馆的守护或者挑战,随大流的玩家,可以和其他高手一起守护已经被占领的道馆,反之,就要做个挑战者。

       进入本方道馆(和玩家同色的道馆),只能选一个精灵前去友好切磋,1V1形式,逐一挑战馆内精灵,切磋可以提高我方道馆声望,声望越高,可容纳的精灵越多被攻下越难;敌方道馆(不同色的道馆)可以6个精灵前去挑战(有没有一种龙珠的感觉),1V1,由低级打到高级,我方胜利会降低敌方道馆声望,声望降到0,我们就可以占领该馆,放置自己的精灵进去,等待其他人的挑战啦(过程收获经验)!

       如上图所示,走到敌方道馆楼下,点击该馆便可进入查看对手界面,由左至右能力依次增强,点击右下角便可选人开战,进入1V1PK

       在《Go》的PK过程中,会再次进入AR,即游戏背景替换成摄像头(没有其他影响)这是游戏中,仅有的两类出发AR的场景所以我个人认为AR只是传播的口碑点,游戏并未深入设计

       对决单局做的比较一般,只有点击对方(打击),长按(蓄力打击),左右滑动(闪躲)或者跑路;基本上CP(战斗力)和属性克制起到了决定性作用

.精灵的强化和升级

       升级精灵、改变形态、提高战斗力和血量,是收集类游戏中最有吸引力的地方。

       在任何情况下,点击屏幕中央“功能导航键”开启点聚式导航菜单,点击精灵进入精灵列表,在若干个相同精灵中,选择CP(战斗力)最高的进行强化或者升级。

       在这一过程中,Stardust(星尘)Candy(糖果)是最重要的两种原料,每次捉到精灵,系统都会赠送,星尘可以通用,但是糖果必须要和这个精灵自带相同才行,《Go》设计了回收系统,把多个相同的精灵回收换糖果(每只1个)。

       积攒足够的星尘和糖果,就可以升级我们的小精灵。

       Go》中的数值,设计的很精妙,如果有必要,楼主后期再单独开贴。

.训练师的个人成长

       Go》在个人成长上,做了相当足的功夫。

      小到等级上升、奖励发放,大到成就达成,徽章上墙,无论是动效、美术设计,都有一种强烈的仪式感,让玩家觉得自己在游戏中成长,配合玩家自己搭配组合的虚拟形象,简直虚拟人生。

       首页的点聚式导航中,随时可以查看自己的等级、勋章、已拥有精灵、道具和历程等等,这在社交阶段都是强大的消耗内容,在后文中,楼主会着重描述《Go》的社交构想。

.游戏的社交属性

      游戏中的社交通常从炫耀开始——对战使彼此达到熟识——合作达到亲密度最高峰——内容消耗完毕使关系走向衰落

       人物装扮10项可变内容,使得每个玩家重合度降到很低,《Go》中十分强调为每个玩家塑造不同的个性角色,这为后期社交中,各类荣誉和耻辱的归属感提供了强烈的人物基础。

       道馆陈列,精灵是游戏的核心,每个被占领的道馆,根据其声望(受到挑战或者切磋的次数决定)可以容纳1-10名精灵,道馆成了每个训练师的精灵展示柜自己和精灵站在道馆中不但可以收获来访者羡慕的眼光,还可以通过被挑战获得真实的经验值。

       勋章墙,直接展示玩家状态,在后期做互访时,可快速传达玩家水平和偏好。

       一键拍照,在抓捕中,默认带有一键拍照功能,在后期精灵难以抓捕时,起码拍照(还自带水印)可以证明曾经相遇过

 

       玩游戏过程中,为积攒某种精灵糖果,需要花费大量的人力和时间,如果可以与同伴交换所需,可以大大提高精灵升级的效率。

       道具是提高抓捕效率的关键,当前的道具还处在独立使用阶段,如果可以组合、回收、交换,将形成一个巨大的市场。

       游戏中的精灵画风精致,但是PK过程设计的比较单薄,如果能够增加PK道具,强化PK技术对胜率影响,PK过程将会精彩很多,引入直播,查看高手PK,也是直播工具化的体现

       当前抓捕分为三个等级NICE(不错)GREAT(很棒)EXCELLENT(超棒),根据精灵头上准星圆环大小来分级,圆环越小,抓捕越难,等级越高。后期如果可以增加抓捕精灵过程中的技术点,替同伴抓捕精灵又是一个社交爆点。

 

       守卫道馆,在游戏中,各类精灵有属性相克,所以守卫道馆需要不种类精灵组合,才可能抵御攻击,长期守住道馆,而一个玩家的活动区域相对固定,收集的精灵种类比较单一,需要合作来共同守卫。

      提升声望,同色阵营中,需要玩家互刷道馆(即互相切磋),提高道馆声望,以获得长期占领。

       互通消息,精灵有时会成批在某一区域出现,玩家之间的互通消息,可以短期内提高队伍内精灵的品质和种类。

      带领成长,客观的说,如果不看攻略,,很多游戏的点是很难注意到的,比如精灵相克的方式搜集精灵的技巧背包道具的使用精灵升级次序等等,游戏中的NPC是比较简陋的,如果玩家没有引领,需要走很多弯路,所以师徒制,伴随成长应该是个重大的社交需求。

 

       攻占道馆,需要各属性精灵配合,所以组队PK可以快速打击敌方道馆声望,最终占领道馆。

       精灵抢夺,目前游戏中,还没有出现如动画片中的精灵抢夺,如果出现,队友的临时辅助,将会非常重要

       组队PK,初版的精灵PK只出现在道馆之中,如果后期发展成可选择的遭遇战,队友间的精灵组合将会非常重要。

       对战辅助,当下的对战过程还比较简单,在游戏后期,个人拥有的精灵属性和级别接近胜负存于伯仲,势必发展出更为丰富对战过程,到时,哪一方的打法犀利新奇,哪一方才能获胜,而不善PK的玩家,可以指派精灵集中到组内最强者,又其全权负责PK

.交互设计特征

       Go》游戏本身需要在移动中操作,交互成本很高

       为此,游戏方在产品的页间结构、内部框架和各元素分布做了巧夺天宫的设计,堪比“移动”应用界面交互的教科书。 

      点聚导航,在任何情况下,点击核心热区的功能导航键,都可以打开点聚导航界面,每个按钮之间距离非常大避免误击蒙层的颜色纯度很高避免在阳光下,与背景中花色混合,难以辨识。

       精灵排序,在精灵积累一定数量后,选出合适的精灵进行交换和作战非常重要,排序列表按照使用频率将战斗力(作战用)、名字(交换用)等维度,按照距离热区由近及远的顺序排列,快速方便。

       抓捕方向,楼主在工位上抓精灵,有时会迷失而不知方向,屏幕上躲不开的黑边白箭头,为楼主指明了方向,由于黑边,即使迎着日光,竟然还看得见

       攻击&逃跑,同样的一个逃跑功能,在捕捉时使用几率小,放置于左上;对战中极常用,放置于右下热区 

       地图定位,在日常抓捕中,游戏引入雷达功能,告知你可以搜索周边精灵,采用滚动条方式,直接展示精灵种类,点击即搜索,将功能和信息整合显示——内容即入口

       道具收获旋转补给站即可收获道具,这个广告点植入非常巧妙,难怪香港众多店铺都昼夜不停的购买花瓣雨来招揽玩家

        精灵捕获,在捕获过程中,抛射精灵球,引导使用背包,画面干净,无其他元素,学习成本低。

      Go》同类型的消息位置严谨,只要是状态呈现,全部纵向排列在右上角,缓慢消失。

       一次性道具在使用前,为避免误击,都会出现在屏幕中央呈现待用状态,以阴影和蒙层与背景区隔,点击直接使用。

 

       功能性控件,全部集中于右下角热区,操作极其一致。

       除了以上几点之外,游戏精灵的反馈非常细致,玩家在任意界面,无意识触碰到精灵,都会获得各种随机的卖萌反馈

七.商业化构成

       游戏中的消费点很少,只要肯走出去,收集精灵球,基本使用不成问题。前10级捕获精灵失败的概率也很低。核心付费点基本都围绕着提高抓捕效率上,如香薰和香插(吸引精灵)、幸运蛋(双倍速度提高经验)等。

       大中小R的区分度并不明显,精灵角色的出现概率也未与消费强挂钩。

 

小结

        在文章起始阶段,楼主归纳《Go核心三要素的权重大概是小精灵卡牌占50%LBS30%AR20%。纵观全文,AR技术仅仅出现在捕捉和对战两个场景中,效果为以摄像头动态内容替代背景,相对设计的比较单薄,其新奇的噱头更多作用是吸引玩家下载体验LBS玩法驱使玩家走出家门,通过占领与圈地触发社交场景,引出炫耀、交换、对战与合作,形成中二世界的社交网络;而以上的特点在Ingress》和Baidu地图多年的打卡赠券推广中,早已不是新鲜事,《Go》的引爆核心还是来自于《精灵宝可梦》的这个IPAR吸引LBS社交网络的搭建黏着,最终都是要由“成为小智一样的训练师”——这一源动力驱动串联起来,真正打动玩家的,是那些精灵,那个故事,那个少年时的梦

       楼主小时候没有看过《精灵宝可梦》这部动画片,所以在游戏刚出道时查看了界面和玩法,然而并不感冒,偶尔兴起看了一些动画片中的主要情节,回过头来再玩游戏,发觉完全是两种感觉——动画片植入幻想,游戏将之变为现实。每个玩家都会认为自己是主角小智,在创造精灵世界,对精灵的喜爱,对道馆的崇拜也都水到渠成,由于手机这一通道,精灵世界与真实世界,边缘变得不再那么清晰,每个人的社交孤岛伸展出更多的桥梁来连接彼此,这或许就是《Go》最大的魅力所在。

 

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