关于单机RPG游戏剧情与自由的取舍

发表于2016-08-10
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 我们为什么会喜欢玩RPG?

  恐怕是因为在所有的游戏类型中,RPG能够最大程度满足我们的“扮演”欲望,通过扮演游戏中的角色,体验一段在现实生活中永远都不可能遭遇的冒险。

  为此,诸多RPG游戏厂商也不惜重金打造日益庞大且复杂的游戏世界,为的就是让玩家能够全身心投入其中。从最早的《龙与地下城》PC版,到如今的《辐射4》,RPG除了画面上的不断进化之外,其系统和玩法也日益扩充,有些侧重动作、有些侧重模拟等不一而足。

  但不论是哪种类型的单机RPG,发展至今都逐渐流入两大趋势:

  要么依靠无穷无尽的自由度让玩家忘记时间的存在,要么凭借感染力极强的交互剧情让玩家欲罢不能。

  今天,我们不妨聊聊这个话题:自由和剧情,你更倾向于哪一个?我们的国产RPG游戏又更加适合哪一种?

  (一)逛不完的天际省 捡不完的臭破烂(代表作:《上古卷轴》《巫师》系列)

  如果要选出高自由度RPG的代表,怎么可能会少了《少女卷轴5》《捡破烂4》呢……哦不对,是《上古卷轴5》和《辐射4》。

  就算你没有玩过这两款游戏,但也肯定从相关资讯中了解到该类RPG游戏的最大卖点——近乎无限的自由度。接下来,我们尝试从以下三点来分析此类RPG游戏,看看它究竟有什么魔力。

  (1)特点

  正如标题所使用的“逛不完”和“捡不完”一样,此类RPG的特点在于:除了基本的主线剧情之外,开发商还安排了为数众多的事情让玩家来做。

  不论是在标志性的开放世界中塞入数不清的地标,还是那看似永远也做不完的支线任务(仅以上古5和辐射4为例的话,它们已经成功做到了“支线任务无穷循环”……)。于是,玩家的时间就这样在“跑跑跑”和“做做做”之间流逝。

  不同于其他类型的RPG,高自由度RPG并不太强调自己的主线剧情,它更多只是为“玩家来到这个世界”提供一个靠谱的理由罢了。比如《上古卷轴》系列的开场清一色用“你是个不知名的罪犯,阴差阳错获得了自由”……省事儿之余,还不影响玩家的代入感。

  熟悉《魔兽世界》的玩家应该听过这样一句话:“满级才是游戏的开始”,其实在高自由度RPG的世界里也有着类似的道理——主线任务做完了吗?好,我们正式开始游戏吧。其实……就算没做完也没事,我就不信你们没有沉迷在《辐射4》的捡垃圾、盖房子,恐怕连主角的孩子叫啥都忘了吧。

  (2)优势

  如上文所述,既然游戏标榜了高自由度,那么其优势不外乎以下几点。

  首先,玩家心目中的绝对耐玩品。

  在这个世界上,除了MMORPG的定期更新能够为玩家创造玩不尽的内容之外,恐怕就只剩下高自由RPG能够做到这一点了。尤其是DLC机制的完善,玩家在还没有尝尽游戏本体所携带的内容时,厂商就已经接二连三地推出拓展内容,让你不由得发出“有生之年能否通关”的感叹。

  当隔壁的FPS游戏都开始吹嘘自己的游戏时长高达十几个小时的时候,诸如《上古卷轴5》和《辐射4》也就微微一笑:“少年,同样的价格,买了我的游戏,那可是货真价实的玩一年!”

  其次,如果该游戏支持自定义Mod,那就更完美了。

  对于此优势,想必用过Mod的玩家都会深有体会。原本就内容丰富的游戏本体,在Mod的点缀之下几乎延伸出无限可能。对原来的角色不满意?自己捏!对原来的任务不满意?自己编?对原来的角色交互行为不满意?自己弄!

  就算大部分玩家不具备制作Mod的知识,在互联网发达的今天,只要随便上网一搜,基本都能找到心仪的内容。如果一不小心搞到个“生命大和谐”Mod。天啊,那简直可以当新游戏来玩了。

  (3)劣势

  当然了,凡事皆有两面性。如这般自由的RPG也不是十全十美,它同样面临着局限性。

  首先,真正能够驾驭此类题材的厂商少之又少。

  高自由度RPG的最基本要求就是一个字“大”!巨大的沙盒化地图、海量的游戏元素,以及完善的脚本运算机制等等,这些都对游戏开发商的经济实力和研发水平提出了非常高的要求。

  更重要的是,这样的游戏不光得用钱砸,还需要厂商耐着性子慢慢磨。这也导致在游戏圈中,此类RPG的数量可谓少之又少,真正能够担当起大品牌的游戏也不过一二。对于中国游戏行业来说,有钱的厂商自然有,但有几个能憋5-6年做一款单机RPG?

  其次,过于松散的结构导致了部分玩家的无法适应。

  高自由度RPG为了整体的自由度,选择舍弃“轻重缓急”之分。不论是《上古卷轴5》,还是《辐射4》,都只会在一开始的“导入阶段”为玩家设置一定的紧凑感。当玩家的角色被完全导入这个世界之后,眼前只有一片广袤的土地和一堆看似同等重要的事情可以去做。

  于是,部分玩家对此产生不适应。毕竟,我们所接触的大部分游戏都会在不同时期明确提示玩家应该去做什么,许多玩家也习惯了这种状态。突然被赋予决定权,玩家所产生的彷徨也是完全可以理解的。

  再者,缓慢的游戏节奏,如何跟得上快速的生活节奏?

  至于这个问题则是老生常谈了,我们姑且稍微提及一下。客观来讲,高自由RPG的游戏节奏比较缓慢,就算单纯为了通关,也随随便便需要玩家投入几十个小时,更别提中途蹦出来的许多干扰项目。

  与这种“缓慢”相对应的,则是玩家日益快速的生活节奏。当许多人选择用“碎片化手游”来填充自己为数不多的娱乐时间时,从雪漫城到独孤城的漫漫长路难免成为一种奢望。

  (二)狩魔人感受世间冷暖 薛帕德穿梭星际内外(代表作:《巫师》《质量效应》系列)

  接下来,我们聊聊单机RPG的另一个流派,那就是用感染力极强的剧情和影响力深远的选择系统让玩家的体验得到前所未有的升华。

  虽然前文所说的高自由RPG也拥有剧情和选择,但由于它建立在客观自由的基础之上,所以玩家总会感觉到自己的自由并没有真正改变游戏中的世界。然而,类似于《巫师》《质量效应》之类的剧情式RPG,由于其剧情不断推进并主导一切的模式,游戏中的世界会随着玩家的进程而产生变化,有些甚至是“不可逆”的。

  并且,与前一类不同,为了让过程中的所有戏剧性冲突有一个明确的结尾,此类RPG往往都需要一个浓墨重彩的结局。在此,我们也像上文那样,分别从以下三点分析。

  (1)特点

  既然是讲故事,那么剧情式RPG的最大特点则是个性鲜明的角色、规模不亚于影视剧的场景对话、大大小小的情节桥段,当然,它们中的大部分内容还必须带给玩家足够的感染力。

  比如《巫师3》的凯尔莫汉决战,以及《质量效应3》的收割者的大举入侵地球,开发商在这些关键点的剧情渲染上丝毫不留余力,从角色动作、表情、台词,再到运镜手法,完全按照影视圈的标准执行,只求带给玩家足够的震撼。相比之下,天际省的屠龙看起来就像是“例行公事”。

  说到剧情,就不能不提剧情式RPG时下最流行的“互动选择”元素,它使得玩家在一定程度上拥有自主权,再加上“多结局设定”,让每一个玩家在游戏通关时都能体会到这是自己“一步一个脚印”所走出来的。在这里,我们不多啰嗦“希里的生与死”,以及“银河系的最终命运”,玩过的人想必都体验过其中的纠结与彷徨。

  除此之外,剧情式RPG的地图并不需要多大(当然,如果开发商愿意,尽管往大整弄也不碍事!),但必须要为整体故事服务,一个城也好,一个村也罢,就算只是个山洞,开发商都必须思考“此处安排什么故事,玩家如何被引至此地,这里又会给玩家什么样的遭遇”等等问题。

  比如《质量效应》系列,虽然该游戏的世界建立在宇宙星系之上,但玩家只能够登陆那些有故事的星球,至于其他星球,要么负担一些无关紧要的资源开采任务,要么就是为了给游戏中的“维基百科”充个数。

  (2)优势

  如前文所述,既然剧情式RPG的最大卖点是剧情,那么其优势也不外乎以下几点。

  首先,只要剧情编得好,玩家共鸣少不了。

  作为大部分玩家而言,我们都喜欢看故事,如果能够在精彩的故事中扮演主角,那更是美事一桩。随着游戏行业的编剧水平发展,不论是《巫师》系列,还是《质量效应》系列,此类游戏不仅为玩家提供了不亚于小说和电影的冒险故事,更凭借互动性让玩家参与其中,在无数次的选择中走出属于自己的结局。

  这一点,也是其他游戏类型所无法提供的乐趣。

  其次,剧情是作品系列化、品牌化的最好保证。

  现如今,每个开发商都希望自己的游戏能够系列化、品牌化。反观那些功成名就的单机RPG,几乎都拥有自己的招牌故事。不论是《巫师》中的杰洛特,还是《质量效应》中的薛帕德,也早已经在玩家的口耳相传中成为了标志性人物。

  当你的角色被玩家所熟知,当你的故事被玩家所津津乐道时,你的游戏也自然而然成为了一个品牌。

  (3)劣势

  讲完优势,我们再看看剧情类RPG的劣势。

  首先,再好的剧情也得优秀的玩法配套。

  我们都知道《巫师》系列凭借其成熟写实向的魔幻题材大获成功,但假如这款游戏的战斗系统是“踩地雷回合制”呢?恐怕它能否在世界范围内流行还需要画上问号。

  杰洛特在怪物群中舞剑也罢,薛帕德在掩体之间翻腾射击也好,剧情式RPG不但要把剧情做好,还需要一个与时俱进的玩法来与之配套。在ACT和FPS流行的今天,你的剧情可以标榜“重温十几年前的感动”,但如果玩家需要同样体验“一成不变的玩法”,被喷又能怪谁呢?

  其次,弱智的剧情玩家腻烦,成熟的剧情又难以把握。

  年轻帅气的男主角、高大威猛的男配角、楚楚可怜的女主角、机灵可爱的女配角;男主角爱上了女主角,女配角爱上了男主角,男配角默默守护者女主角,同时又暗恋着女配角;再加上“守护、梦想、正义、邪恶”等关键词……讲真,长年累月都是这些内容,多少让人厌烦,两男两女虽然能变着法组合,但除了欧美开发商之外,亚洲开发商似乎缺乏足够的勇气去尝试一些更加有性格的角色和故事。

  当然了,成熟的故事对游戏研发有着很高要求,不是每个厂商都能够有魄力用“性冲动的杰洛特”、“反社会的奎托斯”作为主角。再加上游戏分级制度的存在,一个成熟血腥又黑暗迷人的故事,还真不是那么容易出来的。

  (三)国产RPG:如何师夷长技以……自救?

  为什么国外的魔幻RPG能够在全世界畅销?中国的武侠RPG却只能在泛中华圈里蹦跶?论题材,武侠中的恩怨情仇丝毫不亚于魔幻科幻,“江湖”这个词,不论是放在高自由RPG,还是剧情式RPG,都大有可为。

  然而,我们的现状看起来却不太好……“两剑”的口碑和质量日益下滑,“武林”系列虽让人眼前一亮,但距离玩家心目中的3A大作又有着不小距离。于是,有人发出疑问:能否参考国外的那些RPG大作,提高自身水准呢?

  对此,很多玩家的心里其实非常明白,资金、理念、技术、政策、市场环境等差别,短时间内还是不要抱太大期望比较好。再说,已经看了4000多字的您,哪还有工夫听我们假模假式的来一番“教科书”般的鸡血?

  所以,咱还不如用一个干脆利落的方式回答以上的问题: 

  不多说了,来一局昆特牌吗?

最后:

  不管是追求近乎无限的自由度,还是在精心耕耘剧情感染力,只要一款RPG能够让玩家暂时忘却自己的真实身份,全心全意投入到冒险之中,那么它就实现了自己的价值。

  与国外的RPG相比,国产游戏或许有着许多缺点,但它所上演的故事终究让我们更加熟悉,也更容易产生共鸣。也许有一天,当我们克服了种种问题之后,一位充满江湖气息的侠客将与那位满头白发的狩魔人在世界范围内平起平坐。

  未来的事,谁知道呢?

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