中国TOP250手游中独立游戏占1/10

发表于2016-08-09
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昨日,gamelook发布了一篇国内数据公司QuestMoblie的中国手游TOP250用户量排名报告,在撰写这篇稿件的过程中,gamelook也发现了一个现象,那就是优秀的独立游戏在中国游戏市场所起到的作用非常显著,在中国用户量TOP250游戏中大约有25款产品出自独立游戏团队之手、或者说与独立游戏有很大的渊源。

这25款手游分别是:火柴人联盟、亡灵杀手、崩坏学院、消灭星星、地铁跑酷、神庙逃亡、滑雪大冒险、僵尸尖叫、跳跃忍者、永不言弃、地狱边境、俄罗斯方块、割绳子、愤怒的小鸟、水果忍者、别踩白块儿、正常的大冒险、2048、厕所大冒险、泰拉瑞亚、我的世界、汤姆猫、钢琴块2、暗影格斗2、登山赛车。

具体什么是独立游戏,行业通常定义是开发团队多为个人、或者小团队,游戏核心玩法具有很强的原创性或风格化,开发经费多为个人承担或自筹,且游戏的发行方式多为自己发行。而由google即将于今年9月举行的独立游戏展会IGF的规则来看,google对独立游戏的定义是“游戏的所有方不得拥有超过15名全职雇员。如果游戏通过其他独立开发者的账号发布,双方的全职雇员加起来不能超过15个人。”

15人这个上限在游戏业有一个经典的案例,那就是Supercell,其多款称霸全球的手游产品的单支研发团队人数都控制在15人左右,“超级细胞”不仅是Supercell公司的名称,其精髓是保持住小团队的创作原创性、向独立游戏看齐。

下面,gamelook就为大家摘选介绍这些入围中国TOP250手游的25款游戏的独立团队,侃侃他们的故事。

首先是中国篇

《别踩白块儿》背后的Umoni:2人用时1天半开发

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《别踩白块儿》和Flappy Bird、《2048》被称为2014年全球三大休闲游戏。《别踩白块儿》由Umoni开发,于2014年4月上线App Store,游戏的规则只有一个:只能踩黑块儿,不能踩白块儿!游戏上线一年累积了两亿多用户。

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陈鸿镇

事实上,《别踩白块儿》的开发团队Umoni是一个2人小团队,之前没有任何背景,也没有任何成功的作品,刚开始只有陈鸿镇1个人,窝在家里写程序,大学时候的同学找到他,提议两人合伙做游戏,最初的Umoni团队就这么建立了。“从决定做《别踩白块儿》到第一版本完成总共花了一天半到时间,首先我用一天时间把游戏核心部分(三个模式)做好,然后交给搭档接统计广告,然后就提审上线。”

而据gamelook的了解,《别踩白块儿》其后被猎豹高价收购之后,单月全球广告收入就突破了千万人民币,在猎豹操盘下的《别踩白块儿2》《钢琴块2》均取得了成功。

《火柴人联盟》幕后的火柴人工作室、鬼人

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手游《火柴人联盟》最初是一款因LOL火柴人独立动画概念诞生的独立2D格斗游戏,最初这支国内独立团队仅两人,开发者名为鬼人和Bless。鬼人的个人背景,早年制作过很多火柴人Flash动画、内容都是格斗,其后鬼人曾参与过一些页游、手游的制作,最后成为独立游戏制作人。游戏于2015年年初上线appstore、保持了很久的付费榜第1的位置,其后这款游戏的android版被胡莱游戏代理,过去一年成为国内单机动作游戏的代表作品。在早先gamelook对鬼人的采访中,其表示:“我从不以独立游戏人自称,因为我想做好玩的游戏,也希望他能多赚点钱。”

《崩坏学院》幕后的米哈游:神奇的上海交大ACG小组

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把二次元游戏公司米哈游称之为独立团队,可能业内同学会有个人意见,但在gamelook看来,米哈游在创业之初完全符合独立游戏的定义,一代作品《崩坏学院》就是6人完成的。

米哈游最初是一支上海交大的学生团队,口号就是“技术宅拯救世界”、专注于ACG类游戏,此前曾开发过独立游戏FlyMe2theMoon,而为了完成《崩坏学园》的开发团队成员甚至延迟了毕业。在《崩坏学院》取得成功之后,米哈游团队也扩张到了几十人的规模,但一直未曾改变的是这支团队所秉承的ACG精神,同时《崩坏学院2》3年来一直都保持着稳定的表现,在国内市场,纯正、高品质的原创二次元风格是米哈游最大的团队标签。

《正常的大冒险》《暴走大冒险》背后的谢创

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《正常的大冒险》前身《暴走大冒险》,开发者为谢创,1990年出生、毕业于华中科技大学,2012年7月,谢创入职百度,成为一名客户端程序员,参与百度浏览器的开发,不过入职百度短短三个月,谢创便辞职离去。“虽然在这里能学到东西,但作为刚从学校毕业的有志青年,也应该做点有意思的东西吧。”他决定做点“有意思的东西”,直接面向最终用户。他首先想到的是手机游戏。

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谢创拟定了两个方向:一是音乐游戏;二是恶搞游戏。恶搞游戏,最先跃入脑海的是那款被称为“史上最贱游戏”的《Trollface Quest》。随后,他又想到了自己曾经玩过的《喵里奥》,键盘操作,同样以“坑爹”为卖点,谢创决定,把这两款游戏的特点结合起来,在手机平台上开发一款恶搞新作,取名《暴走大冒险》,主要依靠内置移动广告盈利。因与“暴走漫画”存在版权冲突,最后游戏更名为《奇怪的大冒险》、之后又有了《正常的大冒险》。

海外篇

很遗憾,国内独立游戏入围产品较少,只能介绍到这4个团队。而在中国成功的海外独立游戏产品则相对众多,下面一一道来。

永恒的经典:俄罗斯方块

说到独立游戏,那么最早、最成功的独立游戏一定不能少了《俄罗斯方块》,由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明,诞生至今已经有30多年历史、横贯各大游戏平台。

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俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis)。于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来。开发《俄罗斯方块》不过是阿列克谢?帕基特诺夫的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发上班的无聊时间。后来经瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,并且在莫斯科的电脑界传播,帕基特诺夫因此开始小有名气。俄罗斯方块的开发者阿列克谢·帕基特诺夫,也被人们称为俄罗斯方块之父。

亡灵杀手:1人开发,策划、程序、美术、音效全包

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2012年智能手机动作游戏作品《亡灵杀手:夏侯惇 》成为韩国最大话题,并与游戏企业NHN签订第三方服务合同,取得了不小的成绩。在韩国上市不到两天,已获得玩家接近满分的评价,并位居韩国APPTORE首位。上架仅十天便突破45万下载量成为韩国手游圈的热点话题。2013年在进入中国市场后,取得过收入榜第9的高位。

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Kim-Dong Gyu

《亡灵杀手:夏侯惇》游戏策划、音效、美术全由韩国开发者Kim-Dong Gyu一个人完成!!建筑学出身的他出于对游戏的喜爱,2004年大学在学期间开始涉入网游业,以美术的身份开始入门游戏行业,并深入到更广泛的领域,在积累丰富经验后从2011年开始开发、独立完成了《亡灵杀手》这款游戏。

Kim-Dong Gyu在接受媒体采访时表示:“我是美术设计师出身,像所有开发者一样我也有自己想制作的游戏,也构思了很久,此作品便是其中之一。程序和服务器知识是边学习边完成的。以前在中小网游公司所积累的经验以及曾担任游戏总管项目组长,这些工作经验对此次开发起了很大的帮助。《亡灵杀手》是用C#制作,使用Unity Engine完成。”

登山赛车:1人开发,连续2年全球下载前十

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Fingersoft工作室的《登山赛车(Hill Climb Racing)》是由一个人完成研发,此前连续2年进入全球手游下载总榜前十名,至2014年5月份,该游戏下载量突破2亿,据该公司创始人Toni Fingerroos透露,游戏在2013年收入1550万美元,其中净利润为940万美元。这款游戏进入中国市场后也取得了巨大的成功。
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Toni Fingerroos是芬兰的游戏开发者,生于1985年,毕业于芬兰奥卢(Oulu)大学,2013年开始就已经涉足游戏研发,和很多的苦逼开发者一样,在成功之前也经历了很多的挫折,有过多个失败的项目。据Fingerroos自己透露,Hill Climb Racing研发用了他3个月的时间。当时的《卡通相机》为他积累了一定的资金,因此他有了专注于手游研发的机会,在此期间,Fingerroos经常在他自己的小房间里每天工作16个小时。

消灭星星背后的韩国开发者Brian Baek

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在国内消除类游戏市场,有3个常青树,其中之一就是掌游代理的《Popstar 消灭星星》,游戏由韩国独立开发者Brian Baek于2009年开发,全球拥有超过3亿玩家。

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Brian Baek

《消灭星星》从最开始开发到上线一共只花了1个月的时间。当时Brian Baek还在一家公司上班,只能用空闲的时间做开发。然而,游戏上线的时候反响并不好。Brian Baek用了差不多半年的时间不断的修改和优化。让人欣慰的是,经过几个月的努力后。有一天,《PopStar!消灭星星》在日本韩国等几个国家的游戏排名一下子冲到了App Store的前面。最后,经过掌游天下代理进入中国市场,一直保持着辉煌的成绩。

《滑雪大冒险》幕后的Defiant Development:2人开发

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《滑雪大冒险》英文原名《Ski Safari》,由澳洲独立游戏团队Defiant Development开发,最初只有两个人Brendan和Shawn。2012年2月28日全球发行,定价1美元下载,并在澳洲取得付费榜第一名,被苹果选为在美国、加拿大、澳大利亚、墨西哥、选为精选游戏。之后经由游道易代理进入中国市场,值得注意的是,发行商游道易在获得该游戏源代码之后加入了不少本地化开发的内容,尤其是加入了运营商计费手段,改善了这款游戏在中国的商业模式。

《跳跃忍者》背后的Backflip Studios

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2009年4月,Backflip Studios由Julian Farrior、Dale Thoms与Tom Blind在科罗拉多州博尔德创立,最初只有6位员工。成立1年之后的2010年4月,Backflip已创造350万美元的净收入,并扩张为8名全职员工加上十几名外包员工的规模。

Backflip Studios最早的成功作品是《Paper Toss》这款扔纸团休闲游戏,在游戏中,玩家轻拂iPhone 触摸屏将纸团投入垃圾桶。这款游戏很快取得高达 500 万次的下载量,7个月后达到1000多万次,位居App Store免费应用榜首,并且在交叉推广中变成了一个“发行渠道”。

其后,Backflip Studios于2011年成功推出了DragonVale这款模拟经营类的手机游戏,从而在手游市场市场站稳脚跟。

《暗影格斗》背后的俄罗斯独立游戏开发商/发行商Nekki

Nekki公司是一家有15年历史的俄罗斯独立游戏开发商,公司名很容易误认为日本厂商,Nekki在中国最知名的游戏产品正是《暗影格斗》系列。该公司从事手游和页游的研发与发行,截至2015年其游戏的总下载量就已经超过了2.5亿,《矢量跑酷》和《暗影格斗2》两款游戏的下载量均超过8000万次。其发行业务尤其对独立游戏情有独钟。

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Nekki称公司几乎从不花钱获取用户,《矢量跑酷》和《暗影格斗2》之所以能够获得成功,游戏本身的品质以及玩家口碑传播的推动才是关键因素。“我们一直努力创作带给玩家强烈情感冲击的游戏——包括成就感、胜利的愉悦,以及适度的失望感。”Nekki首席执行官Dmitry Terekhin表示。

《割绳子》背后的俄罗斯独立开发商ZeptoLab两兄弟

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2010年,莫斯科的两兄弟通过iPhone游戏《割绳子》的发布获得了巨大成功。他们的游戏和相关版本下载量突破了4亿,他们的Om Nom角色成为了全球认可的品牌角色之一。现在,Semyon和Efim Voinov兄弟和他们的团队发展到了75人,为了进入中国市场该公司甚至在上海建立了一个分支。

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该公司CEO Lyalin表示,对于很多人来讲,在iPhone屏幕上割绳子是个很大的创新,这是成功的一个原因。不过你还可以通过多种方式进行互动,该游戏也有很多的深度玩法。

《地狱边境》2人起步到全球大卖

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2013年的时候,一款叫做《地狱边境(LIMBO)》的2D平台冒险游戏登录iOS平台,随后在多国付费榜取得了优异表现,还获得过苹果公司的最佳设计奖、年度优秀游戏等称号。这款游戏最初于2010年发布在Xbox Live Arcade平台,当年年底就售出了52万多套,收入750万美元以上, iOS版本发布之前就售出了300多万套,保守估计,开发商Playdead从这款游戏获得的收入至少在2000万美元以上。

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Playdead创始人Arnt Jensen(右)和Dino Patti(左)

《地狱边境》由丹麦哥本哈根的独立工作室Playdead研发,最初时的团队只有2个人,该游戏来源于其设计师和创造者Arnt Jensen在业余时间创意所得,后来发现自己一人难以完成研发,于是制作了一个宣传片希望招来程序员共同努力。就这样,这个原本2人的团队不断扩大,从用个人积蓄到贷款、拿投资,Playdead团队逐渐壮大到8人,《地狱边境》发布前一度达到过16人,该游戏成功之后,Playdead用赚到的资金从投资者手中买回了公司的股份。

《神庙逃亡》幕后的Imangi夫妻档

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《神庙逃亡》开发商为美国Imangi工作室,创始人Keith Shepherd和妻子Natalia Shepherd在2008年自费创办了Imangi公司,最初几年陆续发布了几款游戏,均反响平平。终于在2011年,Temple Run问世,轰动世界,发布13天,下载量突破5000万。

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在谈到他们做游戏的理念时,Keith认为有三点特别重要,第一是要确定游戏要好玩;第二是要尽快做出游戏的初版来体验,《神庙逃亡》的初版仅仅用了一周的开发时间;第三是要做适合特定平台的游戏,比如触摸操作的游戏就非常适合移动设备。

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