屡受国际认可的 《风之旅人》是如何开发的(四)

发表于2016-08-04
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创造情感宣泄的高潮

  现在我来谈谈我认为《旅》中最重要的事情:如果你想搞清楚玩法机制,你必须要创造情感宣泄。情感宣泄是一个故事的高潮。但是重要的是,宣泄不是一种情感,而只是一种紧张度的变化。我认为不管你想给到玩家怎样的情感,不管是快乐还是悲伤,任何一种情绪,你需要达到一个特定的情感深度,一个特定的紧张度。因为否则的话,成年人,包括我自己,我们已经审美疲劳了。我需要被真的震撼到,来感受到一些不一样的东西。

情感宣泄的高潮


三段结构

  这个标准的三段结构是来自好莱坞的:你如何组织你故事中的情感紧张度,希望在最后的结尾,有一个巨大的高潮。而这个高潮,就是紧张度的变化,是情感的宣泄。

三段结构


敬畏感与神秘感/一个人生转变的故事架构

  在《旅》中,这种情感是敬畏和神秘感。我们希望控制这种感觉。所以我去看了Joseph Campbell的作品。他是一个创造神秘与敬畏感的大师。

Joseph Campbell


  我就是在这里学到了深度的英雄之旅是如何构造出的。我听过这个概念很多次,但从来没关注过。英雄之旅最重要的故事结构,是关于一个人的改变。

英雄之旅


  比如一个农场男孩变成一个拯救银河系的英雄,一个黑客变成救世主,也可以是更抽象的故事,比如一个小狮子变成国王。

游戏例子


  当我把这些英雄之旅的主角人物变化和三段式结构的紧张度变化列成一条线,我想到一个人一生从生到死的变化,这正好是一条线,是一条完美的脉络。一个人的人生,就是一个这么好的英雄之旅三段故事。那一刻,我被震撼了。这如此完美,人们在电影制作中早就搞清楚了这种设计方法。我们要在游戏中尝试它。

游戏进展1


  在这个基础上,我们设计了《旅》的情绪曲线,并在这个曲线的基础上设计的地形,《旅》的整个世界。你可以看到,高度上基本就是基于情绪曲线的。然后我们设计了主角从年轻到老的成长过程,并且最后升天。基于这样的故事线,我们创造了对应的情绪和色调,以及这个世界中的每一个细节。

情感曲线


  基于这些,我们有了一个更细节的带有玩法元素的情感曲线,分类列在这张表中。我们把图中这些拱形做成更小的一个个关卡。这就是我们第一年的工作,开心的第一年。

情感曲线2


情感曲线3


  基本上,我们把游戏分解成小的有不同玩法元素、故事元素和历史元素的场景。《旅》中其实有两条故事线。

故事线


情感体验


  在这些曲线的基础上,我们有了紧张度的变化曲线。如果我们把这些画到一个坐标轴上,基本我们就可以用这个来指导我们设计游戏玩法。在积极情绪的部分,我们希望玩家感觉到充满自由,快速运动,充满能量,并相互有很强的情感连结。在消极情绪部分,我们也会给到对应的情感体验。

  当我们和美术设计师合作时,我们很容易告诉他去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,这个就很难,你很难说什么是一个悲伤的玩法。
我们几乎找不到任何参考。

  作为游戏设计师,当谈论乐趣,成就感,力量感的时候,我们有很多专业词汇。但是我关于其他情感的了解,只是通过我自己做过的游戏,《流》和《花》,这样的禅意的,有爱的,平和的游戏。

第一年的最后

  我们花了一些努力来探索这些机制,从而实现我们期望的情感曲线。在开发《旅》第一年的最后,游戏看起来是这样了。这是一幅概念图。

概念图1


  这些游戏的样子,我们做出了大略的样子。

概念图2


  第二个桥的区域,应该看起来像这样。

  我们有了基础的样子。

大体的样子


  第一年,我们做出了整个游戏大体的样子。我们做出了高山的关卡,地下的关卡。

  问题是:这是情感体验的目标。这些当时我们做出游戏的实际感觉。没有任何东西让我有所触动。整个游戏很糟。大家都没有信心我们能把这个游戏做好。

  我们继续努力。这是第二年结束时我们完成的预告片。

预告片1


  你可以看到这和最终预告片已经非常像了,除了沙子没有那么闪亮,有些模型还没有打磨足够。你可以看到角色已经几乎完成了,场景完成了,故事线完成了。

预告片2


  这是我们衡量的第二年末版本的情感曲线。基本达到了目标。我们大部分的关卡几乎完成了。我们找了很多玩家来测试,但是结果不好。他们说这个游戏很差。

  有人告诉我,在最后天堂的关卡,当人物死去,你们应该就在那里结束,因为后面的部分让整个游戏感觉更糟了。这让我很惊讶。

玩家测试后发现很糟糕


  我审视这个游戏,我发现,如果你看着那条绿色的情感曲线,最后的情感升起只有这一点。甚至还没有前面浮水的关卡高,甚至没有更早划沙的关卡高。这不能让人满意。这有个玩家说,当他死了的时候,突然游戏宕机了。

  他盯着白屏看了两分钟,没有其他人注意到。他陷入了深深的沉思。他感觉这是一个很严肃的悲剧结局。(大笑)他很喜欢这个结局。我思考,为什么会这样?确实如果你从之前那关到你死去这里的情绪谷底,这是一个最大的情感转变。如果你把它反转过来,这就是悲剧的高潮。但这不是我们预期的。我们不是要做一个悲剧故事。

悲剧的高潮1


悲剧的高潮2


多出的一整年

  所以我们多花了一年的时间,就是为了解决这个问题。我们做了什么来增加最后的高潮呢?

  首先,我们要确定在爬山的关卡,最后情感升起之前的关卡,情感要进入足够的低谷。

情感低谷


  原本的山是平缓而又沉闷的,因为只有一大股风在吹着你,你要花很久才能走过。我们希望把它变得更加挑战和艰苦。我们设计了一整套全新的人物动画,那是几百个动画效果。我们就为了让玩家在这一关感觉很脆弱的迎着风走,而做了这些。你会看到角色很缓慢的爬,很缓慢的跳,很轻的发出呼唤声。我们还修改了围巾和衣服的质地,当它们被冻结时,它们变得沉重,没有生气。

场景1


  在这个场景的中间,守卫的龙,平时飞在高高的天上,杀死其他的生命,不攻击你。但在这里我们让它攻击你,在之前关卡里可以用来躲避的地方,现在也坏掉了,不再安全。

休息的避难所


  我们还需要让玩家在这一关花更多的时间,从而更加艰辛。我们增加了两个新的区域来拓展关卡的长度。有一个可以短暂休息的避难所,但是前面有更多的艰难区域需要走过。

场景3


  最后当你到达了走向死亡的场景。为了让这个区域更符合我们的期望,我们逐渐的降低了玩家的输入的反馈速度。我们让灯光渐渐暗下来,因为灯光是希望和目标的象征。当你死去的时候,就彻底没有了希望。我们花了非常多时间来平衡需要走的时间长度。我走的时候,感觉3分钟不错。但是我的团队说,这太长了。它们希望是30秒。我认为30秒不够,玩家还没有进入到我们设计的情绪中。所以我们不断的协调,直到找到最合适的时间。

  然后,我们来修改最后山顶的关卡,让这个顶峰更加激动人心,更加高潮,更加自由。什么是一个高潮式的情感紧张度呢?

  最初山顶是这样的。在第二年的最后,这整段体验像是在轨道上,你只是沿着轨道走,看到所有东西,没有很多操作空间。

飞行不够有趣


  我觉得这种控制的缺失,正是游戏不够高潮的原因。因为尽管视觉上这是一个游戏成品,但从玩法讲,它并不是。你没有自由,不能移动到你想去的地方,这一定不对。所以我们取消了这个既定的轨道,改为你可以去任何地方。我们增加了一段滑行的区域,因为我们知道飞行不够有趣。我们让你再次体验滑行的乐趣,从而创造兴奋感。

自由感


  当你一路走向最终的光明时,我们始终保持你的自由度。你可以走下去,你也可以去任何地方。一切都是你的决定,直到最后。我认为这种自由度是极端重要的,因为想想《旅》中的小高潮,不管是划沙还是水中寺庙,以及最终的山顶飞升,你总是在体验快速运动和自由感。

25人中的3人

  最终我们完成了这些,直到第三年结束。这时候我们找了25个玩家来测试,其中有3个在结尾时哭了出来。这太让我们激动了。因为我们知道我们创造的情感体验真的做到了。在那之前的玩家测试中,玩家总是迷路,不知道干什么,或者被卡主。我们做的测试多数是可用性测试。但是我认为情感体验的玩家测试是至关重要的,但是不幸的是,除非你大功告成,否则你测不出来。我非常希望能够有一种更好的情感体验测试方法。

游戏发布的情感旅程

  当我们发布《旅》时,我非常紧张,因为我们花了太多太多时间制作这个游戏。我们这个项目延期了两次,最后我们甚至拿出自己的钱来保证我们能完成这个游戏。这值吗?我们不知道。你在这个游戏上做了这么这么久。

情感旅程


  当我们发布这个游戏的第一天,我们就感到非常的释然。玩家在我们的论坛上发帖,为他们自己因为种种原因未能和同伴一起完成整个游戏而道歉。他们在游戏中没法告诉对方。所以他们来论坛发帖。我无法想象一个主机玩家会这样做,但是这确实是同样的一群玩家。

  当你玩这个游戏时,慢慢的你的围巾和斗篷会变色,你变成了一个老手。

围巾和斗篷变色


  我这里有很多我们的粉丝画稿和大家分享。因为我觉得在粉丝画稿中很好的看到玩家对这个游戏记得的是什么。他们总是记得那些最紧张最高潮的情感。

最紧张最高潮的情感


  他们记得他们在游戏的结尾画出心形。

心形


  他们记得这个游戏世界的敬畏和绚丽。

绚丽的游戏世界


  他们记得对危险的恐惧。

对危险的恐惧


  他们也记得挣扎着互相帮助走到最后。

玩家相互扶持到最后


  在获得这么多游戏奖项之前,我还是一直怀疑,一个游戏做三年是否值得。到今天为止,我们共有896封粉丝发来的邮件,告诉我们他们个人的故事,和他们如何和游戏互动的。在今天分享的最后,我将分享这一封邮件。

  你的游戏确实改变的我的生命。这是我和他一起最大的快乐,自从他被确诊以后。。。我爸爸,2012年春天过世了,在确诊之后仅仅几个月。

  他过世几周后,我终于能够让自己走出来一些,自己玩游戏。我试着玩《旅》,我看到那开始画面,就大哭起来。在我和我爸爸玩《旅》的过程中,我发现这正是关于他,和他走向人生终点的旅程。我相信我和我爸爸在最完美的时机遇到了你的游戏。

  我想感谢你,因为你的游戏改变了我的生命。它的美丽让泪水盈满我的眼眶。《旅》很可能是我玩过最好的游戏。我持续的玩,一直记着它所带给过我的快乐,和它将持续带给我的快乐。

  我叫索菲亚,我15岁,你的游戏让我的生命更美好。

  看到这封信,它把我带回到这幅粉丝画稿。我想这就是生命的意义。我们只存在这么一小段时间,我们恰好活在同一个时代,让我们互相帮助,让我们共同使他人的生命更美好。因此,作为一个游戏开发者,我认为这是我能做的最好的事情,这也是我为什么热爱制作游戏。

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