【玩家思维】游戏评分系统设计

发表于2016-08-01
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一、问题


Gad提问动作游戏的关卡评分系统应该怎样来设计?中,楼主对动作游戏的评分系统进行了一番思考与询问,因为自己最近正好在做一个新的系统,它需要对玩家的关卡评分进行一番设计,有一些心得,就把它们分享出来。


二、原理


在游戏的设计过程中,我们尽可能的希望玩家得到乐趣,关卡,通常就是玩家得到乐趣的主要活动。而评分系统,就是帮助玩家找到乐趣的直接目标。

通常在一个传统的FPS游戏中,杀人带来的评分,就是玩家衡量自己“水平”的重要标准。但有时过度注重杀人并不能给游戏胜利带来帮助,于是在新一类的游戏,如《守望先锋》中,设计师就弱化了杀人在评分中的比重。

通过这个例子,我们可以抽象出一个流程。

用一句话概括:评分系统的规则引导了玩家执行特定的游戏内容,以使得玩家达到某种目的。

现在思路清晰了,要设计评分系统,首先我们需要一个问题:“我们希望玩家在关卡内达到什么样的目的?”

《玩家思维》的课程中,我提出:“玩家的游戏目的就是不断的通过决策频率获得排解寂寞的功效。”也就是乐趣。

有了这一句话后,在设计评分系统上,我就得到了两个条件:

1.   玩家需要决策频率。

2.   评分系统安排玩家获得决策频率。

同时,游戏学内我也讲解到,如果要设计一个系统,我们需要考虑到各个层次的玩家,在同一个系统是如何获得乐趣的。

所以我们的条件内还要加一条:

3.   游戏指定用户范围内的都能获得决策频率。(通俗点:小白高手都快乐)



三、实践


在理解了评分系统的作用与设计目标后,我们就能很容易的解决实际中的设计问题。

回归到动作游戏。

提到动作游戏的评分系统,我们首先想到的就是一些常用的参数:最高连击,受伤次数,通关时间。我们先看这些传统参数是如何引导玩家的。

A.      最高连击

a)   预期玩家行为:玩家需要通过技能组合,一直保持可以有怪物打,中间不能被怪物中断。

b)    对游戏各系统的需求:

                            i.          怪物要不间断

                           ii.          技能系统需要很完善的连击机制

                         iii.          评分标准需要人为测试

c)     结论:性价比低

B.      受伤次数

a)    预期玩家行为:在躲避怪物攻击的过程中,进行高频决策。

b)    对游戏各系统要求:无

c)     结论:看起来很划算。

C.      通关时间

a)    预期玩家行为:尽快的完成游戏关卡内内容。

b)    对游戏各系统要求:

                            i.          整个游戏的养成区间要小,不然就是靠装逼来完成这个目标。

c)     结论:适合常规关卡。

D.      受伤血量

a)    预期玩家行为:在尽量被少攻击的情况下,满足战斗目的。

b)    对游戏各系统的要求:

                            i.          战斗机制要让玩家能够畅快的操作。单击级操作体验,不然又是靠装备的规则。

CD是我们通常给玩家评分的规则,它们的存在通常情况下满足了关卡对玩家战斗力的考核。只要玩家装备达到了一定水平,就可以脱离“技术性操作”完成目标关卡,这样的评分并没有达到我们给玩家带来乐趣的目的

所以,需要新规则。

 

什么样的规则,可以让玩家在关卡内不断的保持决策频率,并且不受成长线的影响?并且还要满足不同玩家的需求。

RTS游戏《星际争霸2》的单人战役中,成就系统恰好的满足了不同玩家对于游戏内容的需求。

1.   新手玩家:通关即可,得到1号成就。

2.   中等玩家:满足支线任务条件通关,得到12号成就。

3.   高手玩家:满足具有难度的支线任务,得到123号成就。



我们参考一下,设计一个方案。

1.   关卡目标_1

a)    规则:限定时间内通关可获得1

b)    目的:满足菜鸟玩家通关需求

2.   关卡目标_2

a)    规则:受伤次数少于10

b)    目的:

                                   i.          满足中等玩家通关需求

                                 ii.          摆脱关卡对装备防御部分影响

3.   关卡目标_3

a)    规则:不使用闪避技能且满足目标2

b)    目的:

                                   i.          目标2满足操作需求

                                 ii.          禁用闪避满足高等级玩家攻击力需求

                                iii.          满足低等级骨灰玩家需求

 

在这样的方案中,规则1满足了玩家流畅通关的休闲需求,也是大部分玩家的基础需求。

规则2,则让玩家在关卡内容中通过操作,产生高频决策,以达到属于这一层次的乐趣。

规则3则既满足了当前等级阶段的骨灰玩家需求,也满足了大R玩家或高等级玩家的三星需求。

同时,三个星级的需求差,使得玩家并不能总是获得三星,针对这样的落差,“评分”系统也才显得有意义。不然按照市面上大部分游戏的做法,玩家基本三星,那评分实际上也就一个摆设而已。

最后,在这个系统中,规则2与规则3是随意更换的规则,只要设计师能够想到,符合原理中的需求,能引导玩家在游戏内获得高频决策,那么,就是适用的方式。

 

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