VR故事媒体正逐步走向成功,但仍需找到自己的核心优势

发表于2016-07-25
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       摘要: 人人都在谈论 VR,以至有时候我们都忘了 VR 到底是怎么一回事。人们经常会忽略一个问题:VR 的核心并不是机器,而是人。新的 VR 产品一个接一个,各大厂商相继推出最新的硬
 

       人人都在谈论 VR,以至有时候我们都忘了 VR 到底是怎么一回事。人们经常会忽略一个问题:VR 的核心并不是机器,而是人。新的 VR 产品一个接一个,各大厂商相继推出最新的硬件装备,我们却忘了 VR 让人兴奋的地方不仅只有科技进步,更在于给大家带来了全新的艺术体验。
       虚拟世界早就不是新鲜事,这类浸入式技术也不是第一次出现。但是真正让此次 VR 风潮和以往不同的原因在于我们现在已经能使用它讲个好故事,而且我们也都能消费得起。


讲故事的全新纪元
       Nexus 的 VR 工作室执行制片人 Luke Ritchie 说道:“ 目前的 VR 盛况就像是上世纪 20 世纪初期的电影革命一样。当年 Lumiere 兄弟制作了世上首部电影《Arrival of a Train at La Ciotat》,公映时许多观众害怕得从座位上跳起来,以免被列车撞到。同样的,未来再回头看今天的我们,也许同样会觉得自己非常可笑。”VR 工作室作为 Nexus 旗下的独立创意工作室驻地在伦敦,过去 20 年间已经创造出了数量繁多的得奖作品,目前 Ritchie 认为 VR 内容将是下一个大趋势。
       事实上,我们才刚刚开始发掘 VR 作为讲故事媒介的潜力。鉴于 VR 技术本身的特性,以往我们熟悉的电影或话剧标准、技巧、习惯,如今都需要重新测试并作出调整。总之,我们正忙着为 VR 电影模式制定全新的规则。
       新的 VR 规则是从头开始制定,还是能够参考现有媒体的技巧呢?Ritchie 认为两者都有。VR 作为媒体有自己独特的准则,但很多视觉艺术专家过去创造的技巧也能很好地为 VR 所用,简单来说就是要去粗取精。
       Nexus 的创始人和创意总监 Chris O’Reilly 说,“ 现在大家都还在努力学习。台前的表演方式要学,艺术指导要学,灯光要学,整个制作流程也需要更长时间的摸索才能有所适应。我们需要让 VR 电影的故事有吸引力,就需要让观众在观影过程中遇到不同的挑战。对于一些只能让观众抬头四处张望的 VR 作品,我只能说完全没有创意,在使用 VR 这样独特的新平台时,讲故事的技巧却依旧原地踏步。”


       Ritchie 补充说:“ 传统电影要检查很容易,只要回放就行。但 360 度视频就没那么简单了。如果只是看一个角度的话,很可能会漏掉剧情,检查也因此变得有点困难。对于这一点,我认为最终我们能够通过某些特殊的编码解决问题,就像通过运行代码自动解决对齐等问题一样。当然,过程没那么简单,需要的时间也难以确定,但审查工作还是要做的,因此导演们现在需要学习是如何在 360 度全方位环境下讲好一个故事。”
       再举个例子。VR 电影脚本的设计和传统电影脚本制作颇有不同,主要原因在于传统电影结构中没有视频游戏的各种机制。O’Reilly 展示了他们为 Google Spotlight 制作的全新 VR 电影《Rain or Shine》,片中会有一个串起不同主线故事的“ 金线”,这样既给了观众许多不同的探索方向,也不会让他们偏离主线剧情太远。影片将于今年夏末公布。
       VR 电影脚本的设计重点在于如何让观众走向剧情发展的“ 黄砖路” 上。当然,他们有时间也可以探索其他不同的剧情,观看支线故事,用心感受虚拟世界,同时也能追上主要剧情。
       Ritchie 解释称:“ 导演写了剧本,自然知道故事的走向。但观众怎么知道该跟着哪个角色走呢?这就要看导演采取怎样的引导方式。《Rain or Shine》中,我们用的是声音指引,当观众走出主要剧情发展空间时,音乐会变化,让观众知道自己已经错过主要剧情了。此外,不同角色也会有不同的主题音乐。”


VR 作为媒体的优势
       通常人们在观看影片预告时,即使有主线剧情的引导,也不会觉得自己是在跟着导演感觉走。例如在几处主线剧情即将展开的地方,如果出现一只鸽子,人们很自然地就会想要跟着它。这种做法让我想到童话《糖果屋》里,被父母抛弃的两个孩子也是跟着面包屑找到回家的路。Ritchie 把这些称为“ 潜意识向导”,相信大部分的游戏玩家对此非常熟悉。视频游戏设计师经常使用类似机制,玩家能感到自己有选择的权利,但其实能选的选项是非常固定的。Ritchie 总结说,“ 此类机制的目的在于给了观众两条道路选择,但又让他们不自觉地选中其中一条。”
       O’Reilly 补充道,Nexus 在设计 VR 电影时还曾咨询建筑设计师,询问如何在大空间内引导人们行走方向。设计师很擅长做这种事情:想想搭乘飞机前自己是如何被引导先去值机,然后安检、购物、等待、登机的整个过程;或是逛宜家时只能“ 跟着人流” 走,就能体会到了。人们本能地会跟随设计好的人流行动,在现实世界中如此,在虚拟世界中也一样。
       Ritchie 说:“ 我们还花了许多时间和沉浸式剧院的工作人员讨论。沉浸式剧院没有布景,他们利用空间讲述故事,观众可以自由选择观看的角度,因此不同观众可能会以不同顺序看完整个故事。不过虽说故事发展的顺序不同,带来的情感交流却是同样的。”
       尽管 VR 看起来像是新技术,常和新兴数字媒体相比较,但从制作的角度来说,VR 其实更接近于传统故事媒体,比如说电影或戏剧。就算有了新技术,讲故事的舞台也没有变化。正如 O’Reilly 所说,拍摄 360 度电影中会出现传统电影没有的问题。比如说,我们要考虑“ 怎么放置这些演员?” 因此,我们有了全新的‘ 排列’ 方式,把所有演员排成一列,高的在前,其他在后面,那样拍摄的时候就有重点了。”
       最近还有另外一个例子体现了 VR 和戏剧的合作:《Fabulous wonderland》是由位于伦敦的英国国家剧院制作的 VR 电影,用于宣传旗下由《爱丽丝漫游仙境》启发制作的音乐剧。


       国家剧院数字发展负责人的 Toby Coffey 说:“ 在本剧中,Alice 是一个有点胖的女孩,她在学校总是受到欺负,因此互联网就成为她进入爱丽丝奇妙世界的入口:这个新世界里,她的形象和芭比一样漂亮。她在学校里把自己锁在厕所,用手机上网,这种方式让她能够暂时逃离现实,成为另一个自己。”
       目前本片已拥有超过九万的观众,同时也得到了戛纳电影节首个 VR 电影提名。这个消息让 Coffey 对让更多观众接受 VR 电影更有信心。本片提名同时也为 Immersive Storytelling Studio 工作室带来了更好的发展,今年秋季工作室将会与加拿大国家电影局进行合作,探讨 VR 讲述非虚构故事的前景。
       Coffey 目前毫不怀疑 VR 能否很好地表现《爱丽丝漫游仙境》这样的经典故事,现在面临的问题在于如何用最少的预算进行制作。他认为最大的任务是让尽可能多的观众得到平常没有的体验:“ 如何让更多观众能够真正掉下兔子洞,进入神奇世界,才是工作的重点。”
       他们得出的解决方法就是这则短小的音乐视频,同时该视频也和现有的音乐剧主题有联系。表演的设计师已经在 2D 平面上为舞台做出了布置,下一步要做的就是和开发商讨论,使用 Unity 把这些布置转化为 VR 短片即可。
       Unity VR 开发平台其实也可以称为 VR 布景软件,其中有很多机制是和传统舞台设置中摆放物品或调整灯光相类似的。初学者也能很快上手进行 VR 环境布置。虽然要用到的工具不同,比如说要考虑纹理、颜色、反光面等等,但其实设计师所需要的还是以往舞台管理要用到的那一套技巧,因此,有经验的舞台管理人员在虚拟世界中布景也很容易上手。
       Coffey 表示:“ 舞台布置中有很多和 360 视频布景是相同的。表演方法、如何正确摆放物体才能创造出合适的空间、如何运用灯光和物体质感,这些都是舞台艺术的部分体现,同样也都能运用在 VR 体验中。”
       屡次获奖的多媒体艺术家 Oscar Raby 最近接受了国家剧院的助理职位,主要任务就是研究 VR 和传统剧目中舞台语言有什么相通之处。他说:“ 电影中影院边框就是现实与虚幻的分界,电影角色所在的世界处于框中,而从中得到的体验则属于现实中的观众。” 然而 VR 则不一样,这个边框没有了(至少很难判断了),观众也成了剧中角色,把现实世界与电影世界的分隔的“ 第四堵墙” 消失了。


跳进兔子洞
       为了让还未看到戏剧的观众先体验到《fabulous wonderland》的情节,国家剧院甚至组织了一次体验活动,当 Alice 走进学校厕所时,用户戴着 VR 头显坐在马桶上,跟着 Alice 一起掉进兔子洞,进入虚拟世界。Coffey 说:“ 这里我们有一个地方没处理好。很多人都按下了冲厕所的按键,以为那个才是开始体验的开关。我们没预料到人们这么快就能接受这个概念。”
       这种互动很有趣,因为它正是 VR 应该有的,让虚拟世界和现实世界合二为一。VR 的重点在于让观众得到不同的社会及情感体验,而要做到这点,我们过去几十年在电影和戏剧艺术上积累的经验和技巧是不可或缺的。
       如果没有创意技巧就开始制作 VR 故事,即使技术上没有什么问题,但最重要的故事讲述却被忽略了。最初看来,我们过去的电影制作技巧都不管用了,但实际上不是这样的。伦敦国家剧院在这点上做的不错:技术生态、创意人才、大品牌、独立亚文化都能得到体现。我们要找到讲故事的新方法,就要把这些元素都结合起来,才能给观众最好的 VR 观影体验。”
       当然,目前我们还有很多创新的空间。O’Reilly 展示了他们最新一个项目:名为《Chapita》的 360 度音乐视频,正是所谓的“ 未打磨” 的作品。导演 Eran Amir 之前曾用该作品创作出一系列创新技巧。
       传统的 360 度视频由多个摄像头拍摄,最终再剪辑串联起来。然而,《Chapita》只用了一个分辨率很高的摄像头,重复记录下舞者 Mimi Jeong 穿着不同衣服在同一空间跳不同舞蹈。多次拍摄叠加制造了“ 克隆大军”,要做到这一点,摄影团队必须消除所有相机晃动,因此,他们在摄像头上打了颗钉子,再钉在固定表面上。毫无疑问,从他们描述的制作过程来看,制作创新 VR 内容不仅需要有足够的创新意识及专业知识,也需要付出极为细致的努力。思想不够坚定肯定无法得到优秀的作品,但 Ritchie 和 O’Reilly 也强调,额外的努力通常会带来更好的作品。
       O’Reilly 总结道:“360 度视频很快就会在 YouTube 上大量出现,首先抓住机会的人才能够成功。我们现在有很好会能重新用新媒体讲一遍经典故事,这是很让人兴奋的事情,就像当年电影的兴起一样。”


       那么,有了 360 度视频,未来传统电影会消失吗?Ritchie 觉得不会。“ 许多导演挺专制的,而且导演技巧也只能用在传统电影上面。不是每个人都愿意尝试新事物,他们也不愿意失去对片场的控制。要使用 VR 拍摄,就要面对一个全新的世界,带来全新的问题,而且著名导演以前用过的很多技巧也不能用了。”
       至于技术方面,看到 PlayStation 和 HoloLens 这些硬件上市的新玩家相当让人兴奋,肯定能带来不同类型的内容创意。Google 还要多久才能向大众推广更好的移动 VR 产品也值得关注。硬件军备竞赛毫无疑问将影响创意内容,但内容创作者要注意了,要是这个领域一直只由技术控制,对所有人都没有好处。
       如果说 VR 是讲述故事的另外一条黄砖路,制作人员首先要给自己加上创意的心。
来源:粹客网

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