近年5个值得一聊的横版ACT游戏分析

发表于2016-07-19
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转载来自:奶牛关


作为一个历史悠久的游戏类型,Metroidvania 承载了日厂曾经光荣的一段历史,但随着时代的跨越,这种类型也被埋入土中,直到近年独立游戏市场扩大,才得以用崭新的面貌重现于市场,而这时,那边却已生产不出顶级的该类作品了。不得不说,风水轮流转。但是无论生产于哪里,游戏类型的精神永存。精妙的关卡设计和优秀的探索体验,将会永远传承下去。



幽灵1.0 Ghost 1.0


游戏简介:《Ghost 1.0》是由《厕所穿越记》的作者 Francisco Téllez de Meneses 开发的一款类银河战士恶魔城游戏。



作者:Jasy


出色的探索要素、渐进式的角色强化、以及舒适有趣的战斗系统,就能打造出一个合格的类恶魔城银河战士游戏。Ghost 1.0 如同它的前作 unepic(中译《厕所穿越记》),同样没有华丽的美术技巧,仅凭借着老练的关卡设计以及独特的剧情风格,稳扎稳打地让作品变成一款令人着迷,进入状态后完全停不下来的优秀作品。

 

依旧欢乐的“厕”氏剧情


如果谈到 Ghost 以及前作 Unepic 在 metroidvania 类型的游戏中是如何脱颖而出的话,除了其扎实的手感和系统以外,首先想到的应该就是其“厕”氏的剧情了。两部作品的故事粗看都是严肃合理的剧情与伏笔铺垫,渐渐地展开世界观全貌,让玩家在漫长的流程中都无时不刻地享受到游戏的推进感。

 

然而,谁会想在小游戏里看到一本正经的讲故事呀?因此接下来才是“厕”氏剧本的精髓:充满了大量猥琐没节操的场景彩蛋和台词,将整个游戏变成了致敬和恶搞的neta盛宴,时不时让懂梗的游戏玩家会心一笑,造成暴击。不消说,开发团队是群不折不扣的geek,文学素养很高。正所谓“无厘头瞎玩梗”很掉价,而 Ghost 这种有文化地“一本正经恶搞”,才是最有水平的玩法。

 

在 Unepic 中,开发团队玩坏了 DND。而这回,他们将魔爪伸向了赛博朋克题材。《Ghost 1.0》,从名字上怎么看都像是在模仿押井守的骗钱重置作《ghost in the shell 2.0》(游戏玩法更是如此)。剧情则叙述了主角机器人妹子 ghost 在两位技术宅支持下,潜入机器人制造公司 nakamura 的太空船,渐渐发现这家科技公司隐藏的巨大秘密与其生产的机器人真相……总体上,是一个非常老套但设定严谨的赛朋风故事。


而有趣的是,游戏中的几位反派名字都是跳脱感十足的日文名(你们都长着欧美脸然而人名都是日文?!),大量的日文引用不仅体现了 geek 身上人不要脸天下无敌的恶搞味(那个 konnichiwa 是怎么回事 www),也让整个塞朋风格的科技风格十足显现。再加上女主 Ghost 的性格很像是被游戏中两位没节操的宅男玩坏了后的素子姐姐,总有种像是在看节操丧失版攻壳机动队的感觉……

 

值得一提的是,游戏设定中的机器人 “なかむら”被简称为 naka,日语写成汉字即是“中”。我想应该是在暗示让玩家思考,游戏中机器人的“内在灵魂”究竟是什么游戏在最后结局也揭示了 nakamura 的真相,很有趣,然而我猜到了_(:з」∠)_,这还真是只有亚洲人能懂的梗啊……嗯,或许是我想多了,但不管如何,在游戏中享受到用无厘头台词叙述严肃塞朋题材的故事,着实能有种不同的独特味道。

 

明快流畅的战斗风格


既然走了科幻风格,那么就该放下剑与魔法,扛上枪突突突个痛快便是。在五花八门各式枪支的提供下,Ghost 的战斗节奏很明显要比 Unepic 快上不少,多样的子弹漫天飞舞,通过不断飘逸的走位和精准的开枪杀遍全场,无疑更为爽快。




不过,枪的花样再多,也都是用来杀敌的,没有像魔法可以起到的作用那么丰富,也不能穿戴各种功能性附魔的护甲戒指。所以,在前作可以根据主角加点培养方向的差异产生玩法不同,在此部作品中,就不能充分地继承了。Ghost 的升级虽然依然可以在技能树中挑选不同的技能,但会改变玩法的却很少,本质玩法依然是突突突,玩法的单一性也导致了游戏无法像 Unepic 那样产生多人联机的玩法。因此,Ghost 在重复可玩性这方面,是不如前作的。


当然,多分支化的培养策略本来就不是类银河战士游戏的核心玩法。正因为玩法的单一性,Ghost 则更能在“升级强化”上大做文章。通过大量提供升级强化道具,“一次性道具”“被动技能”“枪支强化”“geek道具”四大系统的道具拾取,再加上一套技能树加点,可以玩家感受到在征服每个区域时都不断地强化自己,然后击败更强大的敌人。(但坦白说,这些强化技能在平衡上的设计还需要进一步加强,有的升级无痛无痒,有的则完全相反)

 


当然,游戏也有自己独特的玩法,即是主角 Ghost 可以将自己的 Shell 中剥离出 Ghost 形态,然后利用 Ghost 控制敌对的人形机器人。无论是解谜和战斗时使用都是十分有趣的剥离于“突突突”玩法,带来了不同的玩法感受,算是对不能将加点多样化的一种补偿吧。


不过说到底,魔幻和科幻两种题材做游戏时采用的玩法本来就不可能一样,Unepic 和Ghost 之间哪个玩法更有趣,只能仁者见仁了。

 

沉稳传统的关卡设计


对于关卡设计这点,因为 Ghost 走的是最传统最没有创新点的路数,其实是我也没啥可说的。中央区域四周连接着不同的区域,等待玩家一一探索、击破和收集。每个区域都有独立的艺术风格和倾向的玩法重点,加上丧心病狂的隐藏收集要素“soul”系统,很精致,也很老练。这种设计方式毕竟十几年沉淀下来了,不会出什么问题,或者说,如果改变了这种关卡的结构,我还真不是很愿意去尝试呢!

 

不过最让人可惜的是,关卡设计在后期似乎出现了赶工的迹象,让我对这部作品的打分下降不少。游戏中后期会进入一段女主回地球拯救宅男的故事,这段流程从剧情上讲合情合理,但玩法上却完全抛弃了银河战士那些升级要素,而完全凭借女主“ghost“的特技进行崭新而冗长的解谜和高精度的平台跳跃。作为玩家,我在这关获得的直观感受便是:我之前收集的东西在这里毫无用处,而这个关卡又臭又长,还特别难,完全失去了银河战士那样的探索感。


更要命的是,在打完这段无聊冗长的流程之后原以为地图上方未探索的区域应该还有一整块新的地图,然而正想用重新获得的技能大显身手,继续推进来到世界地图的上方时……居然……直接……就进入最终 BOSS 环节了……


well..没足够预算,少做一个区域其实也可以理解,但还是回到这个“拯救宅男”的关卡设计上,流程完全没有 metroidvania 要素的玩法,放在流程中后期对于故事结构的安排上,显然是有问题的。压缩一下这一段的长度和难度,放在故事前中期才是比较合适的。如今这么设计,让玩家的脱离感很严重,总有种格格不入的感觉。同时,因为舍弃了升级要素,难度上的无情可能也会让不少手残玩家在这最后一关上卡死,甚是十分尴尬。


 

如果说 Unepic 是类恶魔城的游戏,那么 Ghost1.0 则更偏向于银河战士。毕竟,恶魔城和银河战士之间也是有区别的。Ghost1.0 令人上瘾的探索,有模有样的战斗系统,再加上诙谐幽默但不失深度的剧情,无疑是一部优秀沉稳的类银河战士游戏。


尽管游戏后期的结构失衡与赶工扣了不少分,可能要不及它的前作 Unepic。但无论如何,Ghost1.0 依然是一部成熟而且有趣的作品,能够让玩家成功地上瘾数十个小时,并且完全没有枯燥感,而这也是类银河战士游戏时至如今依然能被玩家接受并受欢迎的神奇之处。

 

+稳扎稳打的类银河战士设计 

+充满趣味的ghost系统 

-还“不够”有趣及平衡的升级系统

-后期赶工造成的结构失衡



奥日与迷失森林 Ori and the Blind Forest


游戏简介:这是 Moon Studios 为 PC 量身定做的动作平台游戏。在这个充满美丽视觉效果的游戏中,诉说着一位勇敢小孤儿的冒险故事。



作者:五十万


 一周目8小时400+死90%收集,我人生中第一款通关的 Metroidvania 类游戏(感动)。通关奥日之后才重新感受到了 Metroidvania 类的无限魅力,于是重新开始去体验小时候从来没通关过的银河战士和恶魔城系列。即便在名作备出的 Metroidvania 类中,奥日也算屈指可数的上佳之作。


这里简单谈一下我体验到的这个游戏设计的精彩的地方。算是有剧透啦,可是就算被剧透了这游戏也很值得试一下的!


1. 系统

首先游戏最值得肯定的就是操作感。对于一个平台类动作游戏来说,做到这样流畅的感觉实属不易(为何我会想到 I Wanna 系列)。本身角色的移动速度偏快,另外视觉上角色偏小,场景偏大,要求角色跑动步频较高。角色偏小的另一个好处是可以比较明显地感受到斜面,弧形的高坡和洼地等不同的地形跑出的圆滑轨迹,加入多段跳、攀爬、滑翔和 Strike 之后操作感更上一层楼,另外和可互动的场景元素更为游戏的动作流畅感带来额外的加分(想一想奥日跑过时周围的草随之轻轻摇晃的感觉)。


另外一点我觉得是好处的是,作为一个以跑跳爬为核心的 Metroidvania 类游戏,奥日在角色的行动模式上没有给玩家选择,不会像恶魔城或者前一段时间的 Valdis story 等让玩家可以自主定制主人公的战斗方式,这意味着奥日学到的每一个新动作都是可以完美地和之前的所有动作兼容的,玩家不需要停下来说想,这个时候我是不是换这个技能会更好一些,也在提升整个游戏流畅的体验。对了,一旦死掉,复活时间短也是很重要的。


地图中的弯弯折折


随后,说起技能设计,奥日的技能多数是在延续经典的恶魔城类游戏的,比如重击、潜水、高跳、爬墙、滑翔、多段跳等等,但是独创的部分实在是太精彩了。游戏最好玩的设计就是叫 Strike 的那个天赋,可以右键点击吸附一个物体,然后选择一个方向跳出去的那个。


最初奥日仅仅上了 PC 平台可能跟这个也有关系(当然游戏在后面出了 Xbox 版),因为感觉这个技能就是为键鼠操作量身定做的。并且这个技能的解锁全方位地改变了游戏后面的关卡设计,一方面它可以实现在悬挂物之间快速“飞行”,另一方面它可以很好地用于战斗中,反弹敌人的子弹甚至单纯地踢开敌人都可以做到,我甚至觉得可以仅仅围绕这个技能开发一个 Platformer 游戏了。


奥日需要用 strike 技能踩着别人的子弹逃离水神木


另外,奥日有一个不同于其他 Metroidvania 类游戏的地方在于储存点的设计,游戏并不要求玩家到达一个特定的 Checkpoint 储存进度,而是任何时候都可以呼出储存点(耗费1点能量)。不过这种设计也造成一些小小的问题,即当我在低生命值而且没有能量的情况下会“卡死”,即每一次死亡都会令我复活在一个我不巧放置得失败的储存点上,我没有足够的生命冲出去也没有足够的能量开新的储存点,这时不免会有一些尴尬。不过总体上来说自由存储给了玩家很多便利。


最后,界面设计也非常清晰明了。界面简单意味着游戏系统精简(比如说没有角色定制的选项),也就意味着游戏需要更加注重操作和关卡带给玩家的体验。


2. 关卡

《奥日》为了突出在森林中自由驰骋的感觉,大大地弱化了战斗在游戏中扮演的地位,并且在系统设计里,攻击系的天赋树也是一个看上去很没用的东西(相比于更高的容错和3段跳等酷炫的动作来说),所以更多的关卡是围绕跑跳爬展开的。相应地,高难度的关卡相当于一般游戏中的 Boss 战最终采用了逃生的模式(类似银河战士),其实也是在为了减弱这种斗争与冲突的感觉。此外,几乎不存在解谜元素,让游戏流程也显得更加流畅自然。


奥日的天赋树


相比于全面考察玩家对于游戏的掌握,《奥日》的关卡更加侧重于对于场景主题的表现,比如水风火三神木,每一个都有它在关卡和操作上侧重的地方,游戏中我也不记得有必须用超跳接潜水接爬墙接3段跳接 Strike 接重击接飞行才能过去的关卡。这也意味着,有一些学会了10分钟之后就再也没有用过的技能就成为了时代的眼泪(比如蓄力重击)。


相比于其他类恶魔城游戏,在通关之后的大环境改变也是非常有趣的一点,比如当水神木得到净化之后,原来地图中所有的毒沼都变成了清水,玩家可以潜下去寻宝。虽然从游戏流程上说,这和打了一个 Boss 学会破墙了所以回去看一看以前过不去的地方藏了什么东西是同样的性质,但是呈现的形式并不依赖新的操作而依赖于环境的改变,对于交代整个世界环境的变化是非常有帮助的。


此外,将前背景纳入到关卡设计中来也是《奥日》的关卡设计中显得相当新颖的一部分。前景因为会遮挡所以只好用来交代环境,游戏在为 Mogu 的出现设置伏笔是,几次令他以黑影的形式出现在前景中。而关于背景,有一段游戏中猫头鹰就在后面,如果你在空旷的地方呆时间长了,他就会飞过来把你抓住,因此只能选择树后面或者洞里面等等有遮挡的地方,对于平台类游戏来说是比较少见的创意。总之,奥日在关卡设计上可以说非常好地实现了关卡与叙事的结合(虽然这本来就是 Platformer 类的优势)。


背景中准备抓人的猫头鹰


在整体难度上,这是在Platformer里算是偏难的游戏了吧,尤其是当它弱化了战斗要素之后,更多地呈现给玩家可爱的形象与静谧的环境之后,偏偏让人死得这么惨,对于很多玩家还是挺有挫折感的。而且虽然是 metroidvania 类,数值成长在游戏里是几乎看不见的东西——不管你血条吃到多长,在对应进度的关卡里,撞刺3下就死,跳中激光跳岩浆秒死,让人不禁吐槽其实每次捡到一个生命上限增加的感动全都是骗人的(泪)。


3. 世界观与故事

游戏的世界观大概就是,一些精灵在一个在濒临毁灭的森林中生存。登场的角色并不多,印象中只有奥日一族,mogu 一族,Boss 猫头鹰,还有一只无面人+龙猫合体的不记得名字的胖胖。Intro 虽然偏长,但是短短几分钟讲述了两个伙伴从相遇到相互依靠到面临诀别的故事,尤其是奥日回家的路上浮现奥日和胖胖在一起的时光特别感人(也许是我情感上特别吃这一套吧)。


而大的故事线是一个标准的单元剧格式,水、风、火三神木分别为一个单元,结构清晰简单,没有复杂的人物关系,和逆转式的隐藏剧情,有的只是大森林里的小生灵之间的浅浅的善意与丝丝的温存。想到猫头鹰和他的孩子们的故事,奥日和大胖胖之前的互相依赖,mogu 身为一族中的最后一个生物却愿意把宝物交给奥日,总得来看,这是一个世界观充满善意的游戏(虽然关卡设计中恶意满满)。


因此,奥日没有用宏大的世界架构来征服玩家,而仅仅用小小的情景,两个角色之间的举手投足来打动玩家,这其实也是更加需要技巧的方式,虽然大体上情感线偏平淡,但是依然不乏动人之处。也许这不属于我们认为剧情做得很好的游戏,但是无法否定的是,这是将剧情和游戏结合得最好的游戏之一。


温馨的日常


4. 视听表现

这个游戏的美术我觉得不用我多说了,仅仅说几处好的视听表现吧。

1. 主界面点击开始游戏时所有 UI 消失直接呈现一张的大动态背景缓缓 zoom in 再配上音效,营造出非常好的沉浸体验(虽然这之后依然需要黑屏loading)。


点击开游戏后 UI 消失,在一张大图中 Zoom in


2. 每解锁一个新技能的时候,奥日缓缓浮空,伴随着类似圣歌的音效和四射开的光晕,并且恢复全部的生命和能量,在游戏体验和视听感受上都给了玩家极大的满足感。


解锁技能时的奥日


3. 每到一个需要提示剧情的地方显示的文字提示和听不懂的谜之声,虽然拿没人懂的外语或者生造语言来制造神秘感或者疏离感已经不是什么新鲜手段,不过就在这个游戏中旁边起到的效果而言,绝对是加分的。


关于奥日就说这么多,这绝对是一款值得体验的游戏。念在是我通关的首款Metroidvania 类,5星好评。



公理边缘 Axiom Verge


游戏简介:在游戏中,玩家们扮演的是 trace,有一天他醒来之后发现自己身处在一个陌生的世界,令人难以置信的是这里现代与远古竟然可以并存。《公理边缘》的游戏时间长达 8 小时,包含 60 多种道具,超过 20 种可升级的武器,经典的 2d 画面,科幻的故事主线以及出色的背景音效。游戏在开发过程中借鉴了许多经典游戏,比如《超惑星战记》、《生化尖兵》、《未来战士》、《洞窟物语》。



作者:jun4rui


首先我说说缺点,美工一般,大概算SFC复刻FC版《银河战士》那种级别,图像绘制确实不行,敌人都怪怪的,音乐比较单调,主角的形象——一个大叔拿着不美型怪怪的GUN,身后还时不时会出来两只触手这个你们接受吗?


下面是优点,因为太多了,单独开一段。首先,我觉得银河战士+恶魔城类型中,最好玩的《超级银河战士》也是有所不及此作的!银河战士最核心的要素是什么?探索!这游戏将画面中的隐藏地发挥到了历史上从未有过的高度!数量非常多,安排上也做得很到位,很多地方都有暗示,只要稍微细心点你就会有惊喜。


另外地图上你用各种道具千辛万苦达到的地方,十有八九会有所回报,仔细观察,大胆前进吧!其次,给我深刻印象的反而是丑陋画质和有点怪腔怪调带来的神秘感,这种感觉在SFC版《超级银河战士》和《月下夜想曲》中也有上佳的表现,前者是孤寂神秘的外星球,后者是哥特式的恶魔古堡。


而公理边缘中你同样会感受到类似的风格,这种感觉更像《超银》一些,但并不完全相同,有它自己的特色,而且莫名的敌方设计,偶尔有点怪腔怪调阴森的BGM,和屏幕上各种闪烁、不规则色块,反而融合在一起衬托出这个古怪的世界,很棒,作者是不是连自己的缺点都算计进去了?!



最后是剧情,目前看官方 WIKI 没明说,似乎有多种解释,涉及到多重宇宙、轮回什么的,游戏中其实也能体现出来,剧情的转折点做得很棒!但是涉及剧透请自行体会。


剩下的都不重要了,例如武器设计啥子的,作者本来说要做100种武器,缩了好多才剩下这么些,武器特色还是很鲜明,不过基本没啥必须的,只是有些武器的特点打某些怪会舒服一点。战斗强度其实不低,有些地方很难回血,怪又是回来就重生,战斗有些地区很多,而且很耐打,还好游戏操作手感很棒,我对手感很棒的游戏一向不容易腻味,所以还算过得去,但手残的玩家我觉得……你们会有遇上难题哦


UPDATE 1



最近年休假,终于在捡完垃圾4后将其爆机了,于是上来更新一下,将内容完善一下:

首先,后期需要多种技能组合使用,才能打开通路,开始还抱着传统“银河战士恶魔城”的观点,以为会找到新道具然后用道具打开新区域——其实这种思维是错误的!害得我满地图跑来跑去毫无所获,最后只好上网翻攻略。


然后悲剧的是发现这游戏中文攻略找不到,只有全地图!只好啃全地图看看自己哪些地方没去过,然后逐个跑遍,才发现并不是我没找到新道具,而是压根就没有啊!然后站在新区域门口思考了一阵,发现,妈蛋啊,原来是这样!跳跃、上冲刺、无人机……



后期日常的战斗难度很大,有种只能垂直位置打中心,两边都防弹的怪,要么炸弹要么跑路,因为没啥好处,只能跑路免战了。最后BOSS那里应该是没办法无伤过的,多重火力没法躲,怎么办你们自己想。


相比之下,银河战士几乎就是个线性的,关卡是一个阶段一个阶段的过,所以很少有回到从前去的情况,相对好打很多,这游戏有传送通道的设定,可以快速在若干区域之间移动,如果陷入传统的思路,后期可能会迷惑,而且这游戏隐藏地点不少,我建议卡关的时候还是找个全地图看看,不然你真的只能逐个地图扫了,每次得到一个新能力就要扫一遍蛮辛苦,除非你有画地图做笔记的习惯。


总体来说非常满意,较大的战斗难度,足够多甚至超出我预期的隐秘比较能满足我的渴望,遗憾的是没有二周目,存档最低只能在Final BOSS战前面,续作早点降临啊!




Guacamelee Super Turbo Championship Edition——墨西哥超级英雄大混战超级冠军版


游戏简介:游戏主角是一位走霉运的农夫Juan Aguacate,出发去拯救总统被绑架的女儿。故事发生在墨西哥的一个小镇内,玩家穿梭在“生者世界”和“亡者世界”之间,完成任务并营救他心爱的姑娘。




作者:结城理


墨西哥超级英雄大混战已经是一款较为久远的游戏了,但即便将其放到现在的市场,也绝对会是一颗耀眼的明星作品。前段时间看到 Drinkbox 今年将会推出新作,就想起来还可以写一篇庆祝一下。


就让我们来看看这款优质银河战士恶魔城游戏的要素,特点以及先来一点购买建议吧。

Warning:全文建立在单独观察该作体验的情况和对该类游戏的浅薄理解下,并不因为其游戏的某些致敬成分就认为是故意模仿,若有问题恳请指出。


TL;DR:墨西哥超级英雄大混战的背景,音乐,艺术风格都与当地的“死人节”文化息息相关,水平相当优良,游戏本身内容丰满,可以提供5~10小时的一周目体验,后续还有挑战和Hard mode等追加,但是在关卡设计上有可以商榷的地方。


打击感较强(主要依赖于人物速度的强烈变化),但是在操作上偶尔会有一些失灵感觉。BOSS设计上有那么点缺乏魄力,整体来说战斗在游戏中的表现欠佳。但在能力与关卡的结合上做的不错,却也有过犹不及的嫌疑。总体来说是一款远超及格线,


但是也有缺陷的作品。

8/10 +整体艺术水平和执行力 +别出心裁的打击感设计 +能力构造出的连击系统丰富

-BOSS设计 -关卡设计

建议购买人士:银河战士恶魔城类游戏玩家(不过相信你们应该都有了!)Platform类爱好者

不建议购买人士:路痴




1:游戏结构

作品与传统的该类游戏略有不同,因为时代和机能的不同,作品在推出了主题化关卡的同时将其联系起来,形成了一个闭环。每个关卡相对而言有其内蕴的与背景有关的跳台特色,这也是这个作品相对于大部分该类游戏其实更偏向于一个平台游戏的原因。


游戏的流程基本就是跳台,强制的小范围战斗,跳台。因为怪物掉落的不稀有,使得大部分的战斗环节可以略过。小规模的强制战斗一般只是给予生命值或体力值升级的1/3,或者是用来购买服装(有特定加成和 DEBUFF)的骷髅币,作者在装备系统上的不制作使得游戏战斗的反馈感下降了很多。



大部分游戏使用的是以战养战(材料式的成长曲线较缓,掉宝式则更有抖动感也升级更快)而让战斗有效的融入流程,甚至完全指导流程,而墨西哥超级英雄大混战则选择将升级系统扁平化,同时让山羊老爷爷提供的多种多样的能力来开拓游戏流程。在没有足够剧本的情况下,支撑一个短小的游戏是足够的,但是这款游戏已经超过了5h,尤其在后期能力本身因为需要被束缚在体系内而不能拥有更多表现力的时候,会出现一定的枯燥感。


2:战斗系统——释放的潜力和自由的代价。

战斗系统值得大书特书的就是通过延长滞空,硬直,和前置动画带来的速度感。力量感与敏捷感不同,不是来自于行云流水,而是一拳力震山河的爆发。作为搏击手的luchador,每个动作都是瞬间提速瞬间减速,这种另类的爽快感构建方式在我看来是比无双类更为聪明的,我打人如果我很用劲对方不动,显得我很傻,而如果突出对方被打飞这一感觉才真正能有反馈。



无双则选择吸住,用堆人放大效应,具体的以后再聊。但是与此同时,游戏的战斗系统可以说因为一些硬直的放大变得非常简单了(?)想要构建Combo,没有太多的门槛,Combo的极为轻松使得玩家所以为了平衡作者给后期的怪物加上了两层防护,维度切换和需要特定技能才能爆破的防护罩。再用恶心的配组去麻烦你。而这也使得游戏的战斗难度变得非常的浮动。不同技能的防护罩虽然看起来权值是一样的,但在实际战斗中完全不同。


因为游戏流程本身关卡数量并不少,在游玩中总会有“这关这个地方比后面难多了“的感觉。每个技能为了完成其预定的位移效果,实际上的使用权重也不同,并不是按获得次序上升的,这其实某种意义上很糟糕,但是在硬核玩家那里无所谓(硬核玩家一般会更重视一些去切合定义的内容,为了这个舍弃反馈曲线都在所不惜,这也是"Retro"的来源。因为这种“文化”的重现比基本的反馈会更让他们开心)。设计上更加奔放,就自然而然会影响到整个体验。



3:游戏地图的构造疑问

游戏为了拥有大量可探索地点并在同时合理的引导玩家去探索,设置了用特定技能才能破坏的石头。在同时,游戏经常会在主路上设置一些很明显的半裸露的石头,告诉你“这块有个密道可以出来哦”,或者是在一道坑左右设置三个不同的支路,但你进去一看发现全是老三样掉落,这种强行加入的跳台解谜段落就像给老玩家那些甜食主义者的甜点(问题是根本就不抱),却也与现代的流程有很大的龃龉感。游戏用维度切换构造的一些跳台机关确实是颇具匠心.




尾言:如今游戏市场,尤其是独立游戏市场正在一个巨变期。过去被我们视为稀有的种种力图带来复古游戏感觉的游戏变得非常多了,很多概念,先是本来硬核却在实际意义上越来越休闲的 Roguelike,再是越来越现代化的 Couch-Coop,甚至还有 Pixel 这种 Art Style,从几年前的刚刚复活,已经隐隐有炒作过头之嫌。但是凡是扎实的作品,只要你的游戏不反逻辑,不反商业(除非你是 Jonathan Blow),一般都还能卖得不错。


无论是哪里的读者可能都会问,你喷了这么多为什么给他打8分?请看上面的+后面的内容。其实最主要是第一条。这也是我个人的建议。拼 Concept 的转化力,国内的理论水平还早着呢。相对来说可能这个第一条,还要好做一点。



Rabi-Ribi 拉比哩比


游戏简介:让兔耳娘当主角的游戏总是不嫌多,所以这是款献给兔耳爱好者的游戏——一款 2D 横向卷轴+平台探险动作游戏。

游戏的主角艾莉娜是一只生活在宁静生活的普通兔子……直到那天,她发现她身在未知的地方且变成了人类。经历了没有目的的流浪后,她遇见一只活泼的粉发妖精莉波,因为一些原因她决定跟随艾莉娜。在没有选择的情况下。一只兔子和一只妖精踏上了寻找家园的冒险。也许会找出这一切都是谁在搞鬼的说?



作者:Jasy


优点:

-海量的游戏内容;-平台跳跃与弹幕射击的奇妙融合

-设计有趣且极具挑战性的 BOSS 战;-从头到尾的萌,连成就都那么萌!


缺点:

-收集模式与 BOSS 战之间的不协调感

-毫无必要的刷刷刷;-脱线的剧情

当我们还在以创意为核心进行游戏制作的起步时,宝岛的游戏制作商却早已形成了完整的游戏产业链,能够将简单的创意整合成一个成熟优秀的作品,《Rabi-ribi》即是如此。




长评:

《Rabi-ribi》的游戏创意并不复杂,不过是平台跳跃与弹幕射击两种要素的融合。但我并不想它说是一部中庸的流水线作品,但某种角度上来说确实是如此,但无论如何,而想要把这样的游戏模式做得优秀,其做出的努力,要投入的热情,都是非常庞大的。而《Rabiribi》,无疑是成功的。


从流程设计来看,《Rabi-ribi》是平台跳跃游戏。恶魔城like的游戏需要大量的关卡场景以及收集要素的设计。在本游戏里,水下,计算机、异次元场景等等不同的场景使用不同的要素来为难玩家,可以在较为冗长的游戏流程中获得不一样的体验。其实这些都是套路,但场景之多,风格之迥异,游戏能做好其实是不容易的。



收集道具的隐藏方式更是这种类型的设计难点,即不能藏的让人找不到,又不能让玩家一看就知道“看!这里有个隐藏道具”如此明显的设计。《Rabiribi》的收集要素,整体上不难,但是许多地方都需要一定空间思维以及揣摩制作人思路,每炸出一条密道,玩家会有关卡设计者“想到一块去”的惊喜感,这种感觉,很爽。


而另外,环形循环的场景连接方式,全自由探索,隐藏技能隐藏密道等等这些小设计,更是让人惊叹于整个游戏精致巧妙的思路。更关键的是,这些不同玩法在整个游戏之中的连接却是毫无违和感的。而这些精致地图流程设计能够最直观的感受便是:完美收集的过程非常享受,完全超越了许多甚至是 3A 游戏中的收集体验。



同样,从战斗模式上,《Rabi-ribi》是一个弹幕游戏,明眼人都看得出来,本作借鉴东方 project 的要素非常多,单从弹幕设计中我就看到了一大票东方的符卡。而本游戏制作人对这种“小判定点穿缝隙”的 STG 理解十分到位,这种在满屏子弹中扭出一片天的感觉极具传统 STG 的味道。而游戏又加入了二维的重力概念,仿佛是在传统 STG 上加了特殊的调料,这个味道,传统而又新鲜。



不仅仅是弹幕设计,整个游戏流程也如同东方那样以角色 BOSS 为核心进行剧本推进的,每个 BOSS 都以他们自身的角色属性来设计弹幕,既有特色,质量也非常之高。

值得一提的是,游戏中的许多角色,立绘 CG 很棒,但更多让我注意的是许多点阵图的细节里都有不少细小的动作,带上可爱的表情,这些小设计都让人感受到制作者的爱融汇在里面,而不是单纯套属性的模板角色。



Rabiribi 单周目的流程很长,大约在 30-40 个小时,而且不同于那些毒性强的杀时间游戏,它是快节奏的。其本身的游戏形式便是短平快的“话不投机,先打为敬,败者吃尘”。当然,游戏难度不小,但正如同其他以 BOSS 战为核心内容的游戏一样,当我们说一个 BOSS 设计的好不好,并不是说它们有多难,而应该是指通过玩家不断地尝试中观察 BOSS 的技能,找出套路然后击败敌人,在这一过程中玩家是否能从 BOSS 精心设计的华丽技能中获得享受而不乏味,这便是一个成功的 BOSS 设计。而在《Rabiribi》中的数十个特点迥异的 BOSS 中,我完全体会到了制作人在设计 BOSS 时花费的大量心血。




不过可惜的是,这两种游戏形式之间的融合却并没有做到很好。毕竟,跳台走迷宫和BOSS 战躲子弹所要追求的玩法体验是完全不同的,前者是发现出口或隐藏道具的迷宫探险感,后者是穿越层层厚重子弹的操作成就感。在非 BOSS 场景的小地图中放置的怪物绝大多数都是两锤子就躺下的经验块,完全没有敌人的严峻感。而一进到 BOSS 房后突然就被 BOSS 的全场弹幕教做人,前后两者的难度悬殊之大令人汗颜,总令人感觉BOSS 战和非 BOSS 战是两个游戏。



BOSS 战中难度上的设计也让人不敢苟同。弹幕游戏的难度应该体现在弹幕的复杂度上,然而本作的难度区分仅仅是受到伤害增加,BOSS 血条减少这样偷懒的设计。虽说游戏分了很多难度,说是让新手玩家也能享受游戏。但若是正面硬刚都能赢的话,那么手残玩家又能在弹幕游戏里获得多少完整的游戏体验呢?


而更致命的问题就在于“弹性等级”机制,敌人的强度会随着主角自身收集得到的道具量获得增强,让玩家可以自行选择哪块区域来提升游戏的自由度。可是,当主角的攻击提升,发现敌人的血条也会上升,那么道具的收集反而就显得意义不大了。游戏中存在取巧的降低难度的方法的话,那便是光拿加攻击加血量的,这样会大幅降低BOSS战的难度,但是如此一做又是完全与完美收集的概念相悖,这种体验是令人不愉快的。而不少增加攻击方式的技能,实际上也就是在 BOSS 战中多按几下按键可以增加点输出,本质的玩法依然是“躲一波,找空挡,敲敲敲”的形式,内核却没有很大的改变。


说到底,游戏中暴露出来的核心问题还是平台跳跃和弹幕设计两者之间的结合并没有做好。要在 BOSS 战中体现出小关卡里面的角色培养要素,这么一来就牺牲了弹幕游戏本身追求的纯粹性,毕竟,“扭弹幕”才是弹幕游戏的本意啊。




尾言:

说起 steam 上面的日呆游戏,总让人感觉道一股廉价感,国内的游戏厂商更是瞧准了这一商机,毕竟,给死宅玩的东西要什么游戏性呀?


《Rabi-ribi》存在着不少的缺点,要不是评测字数有限制我还想说很多游戏中令人不快的设计。但不论如何,我欣赏这样的作品,虽然是彻头彻尾的日呆风,但它是把自己当做一个游戏来进行制作的。


而且,使用这样一个硬核怀旧向的玩法体验所针对的玩家群体无疑要缩小很多,更是一个大胆的做法。


但游戏还是发布出来了,而且整个游戏从规模和细节上都完全没有小作坊的味道,高完成度以及不断跟进的更新,我感受到了 CreSpirit 在制作游戏流程中的辛勤劳动以及极高的团体秩序性。当大陆的游戏作者还在想破头皮以创意为核心做出一个个嘴上说是实验性质,实则哗众取宠的作品时,宝岛上的游戏制作人却已经能用简单的创意,打造出如此成熟而不做作的游戏,我本能地产生出了一种羡慕之情。


我并不是很喜欢这个游戏“艹兔”的别称,因为总让人和“艹猫”联想到一起。我并不是说艹猫不好(因为我也艹的很开心),只是拔作这种类型题材在我看来,说它是“游戏”,实在是一种对游戏本身的侮辱。而《Rabi-ribi》是个游戏,它给玩家带来了有互动的故事,带来了高难度的挑战欲,带来了收集道具的满足感,带来了击破敌人的成就感。它面向的玩家群体是日呆没错,但同时它也是一款具备高游戏性的“真”游戏。


这样的游戏,本身的存在意义就要比 nekopara vol.0~9 以及其他一大票毫无游戏性的日呆游戏加起来都还要强上许多。


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