【复赛】大厦崩塌v1.1(爆破)+孤胆英豪(乱斗)

发表于2016-07-17
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———————爆破地图———————

就最初版本增加了细节,优化了平衡与竞技性。
下面先帖PPT来了解地图基本设计。后面会对部分内容进行说明,并会对比上一个版本进行解释。
注:设计文档中基本没有包含中小型障碍物(例如各种箱子)的设计,这部分通常在3D灰盒部分调试与设计。



新旧版本对比,左侧为旧版本。
  • 橙色二层平台(旧)/涵洞(新)
这里的设计主要是因为B区对该通道的视野控制太强,所以用此方式削弱在B区对此区域的观察范围。
新版在桥的一侧加了一道墙,目的是提高T走桥的代价(之前太容易在AB间转移),以及减轻CT守A的压力(这样T从通往桥的门出来后的路线就少了一条)。
  • 二层高障碍物
旧版橙色二层平台下面的二层高的障碍物直接改成旁边建筑的一部分,这样走中路的T在烟雾弹掩护下更难被CT蹲点,因为之前CT一高一低两个狙击位对中路优势过大。
  • 窗户
在新版中提到了左侧二层建筑里的两个窗户是不允许跳出的,其目的是让玩家在广泛的视野与便捷的移动转移上做选择。
  • B区
整个B区地平面提高了一个层次,对B区本身并没有太大影响,主要是削弱了之前AB之间转移路线通透性太强,在B区对该路线的控制太容易,所以增加落差来限制视野。同时前面提到的涵洞也是此作用,进一步缩小视野。
  • CT通往B区
旧版本CT通往B区的方式太单一,同时CT从中路到AB两点的转移太快,所以综合这两点对这个区域进行了修改。

———————乱斗地图———————
之前想过一个「弹尽粮绝」玩法:玩家出生只携带少量的子弹(一个弹夹的10%~20%),所以必须去最危险的区域获取子弹,或者拾取敌人掉落的子弹。地图也设计的是经典三路小型地图,便于玩家快速加入战斗。但是这样的设计有两个问题:一是一开始由于子弹太少基本没有办法拼枪,都冲着弹夹点去了;二是获得弹夹后优势太大,且没有太多战术发挥的空间。如果要解决这些问题,地图和机制就要复杂很多,这和预期目的不太一样,所以我新设计了一个模式。

「孤胆英豪」乱斗玩法:

这个玩法的核心就是加强一位玩家,让其体验四杀甚至五杀的快感。增加精准度和快速换弹夹可以理解为该人枪法精湛造成的,比较符合现实。但是这样的加成是否足够还需要数据分析,我还曾想过加成攻击力,可以根据枪械威力与命中率来计算加成比例,但是这样狙击枪的效果可能就不明显了,而且不太符合我现在设计的背景。当然玩法优先的话,要继续做下去,这种设定依旧可以考虑。
「孤胆英豪」这种玩法的设定是把人逼上绝境才能表现出最高水准,所以单人行动才有加成,如果与队友汇合则取消加成。当然做为一个团队游戏,队伍也可以以此来制定不同的战术。
游戏本质还是一个团队竞技游戏,一方全灭开始下一局,每局每队都有一位不同的「孤胆英豪」。
 

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