《守望先锋》是如何让玩家上瘾的:交互设计与节奏感塑造

发表于2016-07-12
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《守望先锋》是如何让玩家上瘾的:交互设计与节奏感塑造 ...


  这阵子最热的游戏莫过于暴雪的《守望先锋》,游戏上线后无论是市场成绩还是玩家口碑,都再一次印证了暴雪的实力。

  在游戏里,当你听到“午时已到”、“天降正义”、“我看到你了”这些配音时,是否会下意识地寻找掩体?当一局临近结尾时“还剩60秒”、“还剩10秒”这些提示音,是否又让无论是攻还是防的你充满紧张感?这些细节,无时无刻不在刺激着玩家在游戏中的情绪与紧张度。而这些语音提示,只是游戏交互机制的一部分,但却是时刻在掌控着玩家的感受。今天笔者就来简单聊聊《守望先锋》是如何通过交互机制影响玩家的,特别是《守望先锋》对玩家行为节奏的把握力。


  简单友好,没有排斥感

  对于一个成熟的游戏类型FPS来说,用户几乎已经不用再进行教育,但《守望先锋》依然在传统认知下做了很多优化和减法。一方面对用户更为友好,即使是第一次接触FPS的用户,也在简单清晰的UI中更容易上手。简单回忆下,从打开游戏开始,进入一局对战你只需要点击鼠标两次。另一方面也更聚焦了游戏的目的性,无论是高手,还是小白,都可以兼容并包。

  游戏引导系统的作用在于让玩家快速了解游戏,降低游戏玩家的门槛。在整个引导系统中,对局中的引导系统最为重要。

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选择英雄界面


  《守望先锋》在游戏开始时,系统会通过语音、文字提示玩家攻方阵营,并采用对局的地图作为选择人物的界面背景,玩家可根据阵营及对局地图来选择自己的英雄。同时在界面中会用叹号与黄颜色的文字来提示玩家队伍英雄属性。

  在进入游戏后,拿护送运载目标任务来说,作为进攻方游戏开始后,通过语音传达30秒后开始进攻,同时在屏幕中出现目标点的位置图标,以及友方玩家位置,进攻的路线提示。游戏快开始时会出现文字及语音同步的倒计时,最后通过语音以及文字弹出:“开始进攻”。通过这么多提示其实是给玩家传达了四个信息:游戏什么时候开始,要去哪儿,去那儿做什么,队友都在什么地方。

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玩家路线提示


  另外,在敌方玩家占领目标点时,系统通过文字“争夺中的目标点”、语音“他们正在占领目标点”以及图标进度条三个方面配合的提示,让很多第一次接触这个游戏的玩家,都能够在目标点受到攻击时赶过来。

  在FPS里玩角色扮演

  在以往的FPS网游里,都是以开局所选枪械来进行玩家在本局中的定位。如果你是个狙击手,只要买把AWP就够了。当然,你也可以根据战场形势换成AK。而在《守望先锋》中,是以角色来进行定位的,每个角色都有自己独特的技能与枪械。这就要求这个角色需要让玩家感受到他的独特之处,而不是换把武器你就马上进行角色转变,也就是说,它需要角色扮演的代入感。

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《守望先锋》中死神角色设定


  游戏的代入感,是由多方面决定的。场景,人物设定,动作、特效、音效、交互反馈等缺一不可。记得早前笔者在学交互设计课程的时候,导师在讲游戏代入感时反复强调一件事情:一定要想象着屏幕的另一面也是一个世界,任何一个动作及操作都要给出用户相应的反馈,否则交互机制不成立。这种话对国内从业者来说,可能只有在教学的时候才能说得出来。那么《守望先锋》的交互方面的代入感是如何营造的,在笔者看来主要是三个方面:

  1.大量个性化音效的使用

  在《守望先锋》中,大量应用了音效上的差异化提示。比如:21个英雄每个英雄移动的脚步声以及攻击的声音均不同。很多玩家表示,根据脚步声能判断出是哪个英雄来了,而根据受攻击时的子弹飞过来的声音能判断出正在受到哪位英雄的攻击。同时,游戏的12个战斗地图,每个地图也都有专属的配乐。不仅如此,《守望先锋》的细节化音效还体现在:不同的人物子弹打在不同材质的物品上,发出的声音均不同,且音效随物品材质的变化而变化。

  2.减少和弱化影响沉浸感、真实感的内容,加强游戏内反馈的真实度和流畅度。

  在UI图形设计的方面,《守望先锋》做了很大程度的弱化。界面中所有的UI,均采用线框、单色、半透明设计,以求最大限度地展示游戏画面。同时游戏文字弹屏提示也均采用简单直接的文字提。同时,在场景的反馈中,则做了大量的加强。举个例子:比如任何地图的栏杆都能被枪械武器的英雄打掉,而不会被源氏、半藏打掉。

  3.交互设计的情景化应用

  在游戏的过程中,我们会看到目标点的区域被一个红色或蓝色的光带圈出来,在攻击/护送运载目标开局时,地上会有一条路线。同时,还有场景中随处可见的恢复药箱。这些给玩家提供信息、且将信息融入场景的设计方式,称之为交互设计情景化。这种设计方式目前非常受VR领域的游戏设计推崇。其主要目的同样是为了增加游戏代入感,弱化UI,以形成潜移默化的引导。

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情景化设计


  “跟上我的节奏”

  节奏感的控制在《守望先锋》中可以说是核心交互机制。在游戏里,通常会遇到这样的情况:对阵双方在操作水平和意识上不相上下,但是就是会遇到一边压着另一边打的情况。从游戏玩法的设计上,《守望先锋》通过占点、送车加强了双方对战的目的性和激烈程度;另一方面在地形和角色设计上也加强了团队配合和防线的概念。所以,当一边突然出现缺口时,节奏很容易被打乱,通常情况是在紧迫的倒计时催促下一个个慷慨赴死。当然,节奏感来源于玩法与交互设计,也来源于玩家自我的组织协调能力。我们今天要讨论的,是交互这个角度。

  1、节奏感的本质

  节奏感这个词,在众多领域都会被提及,比如:音乐、绘画、文章、电影等,以及近两年直播平台的评论里也经常谈到带一波节奏。而在交互机制中,节奏感的控制机制也被看作游戏的核心交互机制。那节奏的本质是什么呢?现代进化心理学的一些研究认为,节奏感最早出现在原始部落的音乐和舞蹈中,其主要目的是共情,协同部落人群的情绪,让大家暴发出更强大的战斗力。这一点同样也在很多曾经在军队中服役并参加过战斗的军人身上得到了验证,一些能够将大家的情绪调整同步的手段能够极大地提高战斗力,也就说带节奏主要就是带动大家的情绪和紧张度。

  2、赋予玩家节奏感

  常见的游戏关卡设计中,一般会设计几个简单的关卡搭配一个困难的关卡,困难过后再是几个简单的,以此来造成玩家情绪放松与紧张的波动。在一些游戏中,还会通过强化情感激发点来刺激玩家情绪,给玩家更为强烈的感受。例如:在飞行设计游戏中,敌机出现的位置、频率、释放子弹的形式,以及BOSS战时的弹幕等。再比如:赛车游戏中,弯道的设计和AI的速度与轨迹,都在影响着玩家对与车辆控制的节奏感。这两个例子都是游戏对于玩家的节奏感控制。而在《守望先锋》中,也是通过地形、目标点,时间等因素赋予了玩家本局中最基本的节奏感。

  3、把玩家节奏打乱

  在《守望先锋》中,节奏感分为两部分:一部分是将节奏感的控制权交给玩家。另一部分是加强系统对游戏的整体节奏感控制。往往前期节奏感把握得非常好的一方,很容易在最终时刻翻车,也是因为节奏由玩家掌控的过程变成了系统打乱节奏重新分配局面的情况。这也正是我们所说的只有到了读黄条时才是这个游戏的开始。

  在游戏中,玩家的情绪主要被时间、攻方运载车据运载目标点距离、屏幕上方运载车位置进度条等因素影响。游戏过程中的多数大规模冲突也都集中发生在这几个点上。情绪波动也主要来源于目标点被激活、目标点被占领、以及敌方攻击己方目标点、加时等交互情境。而这几个节点,也是节奏容易被打乱的关键点。

  举例来说,在努巴尼这个地图,在交互上把它分为两个阶段:第一个阶段攻击方需要先占领目标点,时间为5分钟。第二个阶段占领目标点后将运载目标送达检查点以及终点。

  在第一阶段中,游戏开始时玩家的情绪是舒缓的,发生冲突时是理性的。这个阶段情绪波动主要为正负情绪波动。受被敌方击杀或击杀敌方影响,为了加强玩家这种正负情绪波动以及不让玩家在游戏中产生体验中断感,玩家在死亡时,会播放死亡回放。而当攻击方时间只剩60秒,任务还未完成时,系统会开始语音提示,以及加快音效的节奏。通过这两种方式让攻击方情绪产生强烈的紧张感:只剩60秒了,而守护方也会产生紧张感:对方要猛攻了。这个阶段团战开始进入非理性状态,发生大规模冲突。经常可以看到玩家一起抱团冲,以及各种大招齐放的画面。当时间用完,攻击方还有人在目标点位置时,开始进入加时,这个时候双方玩家情绪都到达顶点,玩家不再找任何掩体,完全进入非理性冲突。

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争夺目标点


  占领目标点开始护送运载目标后,系统会加入刺激防守方的运载目标与检查点的距离。

  这个时候攻击方情绪主要依然是受时间的影响,而防守方的情绪开始受运载目标进度的影响。除了正常的正负情绪波动发生冲突外。双方的大规模冲突主要发生在攻击方时间剩60秒,以及目标点即将到达检查点时。同样当运载目标即将抵达终点、以及进入加时状态时,系统通过语音、屏幕上方进度条、加快音效的节奏等的方式,将双方玩家的情绪刺激到顶点,并开始大规模的非理性冲突。

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护送运载目标


  爽后留名

  成就感同样是由多方面的游戏机制配合达成的结果。而从交互体现出来便是:游戏中准星击中敌人时发生变化,击杀时文字弹屏显示你击杀了的人数、双杀、三杀等类似的击杀提示,以及全场最佳、经验、金币奖励、补给箱等的游戏结算系统。

  1、击杀提示

  击杀提示看起来非常简单,而且从DOTA1开始慢慢被MOBA、FPS等对战类游戏应用,这个系统如今已不是新奇的系统,但是对玩家成就感的提升依然非常有效。在靠操作的游戏中,这种提示在某种程度上是对于玩家操作的认可,因为提示玩家拿到人头越多,就意味着此玩家的操作更好,技术更高。在《英雄联盟》游戏中,很多玩家都非常愿意分享自己的5杀截图和视频。

  2、结算系统

  《守望先锋》结算系统分为两种情况:未升级和升级。未升级时出现:全场最佳>游戏表现点赞>金币经验结算三个环节。升级时出现:全场最佳>游戏表现点赞>金币经验结算>补给箱四个环节。

  其中,对玩家成就感提升最强的一个环节是全场最佳,它记录了在对局中,玩家的精彩瞬间。在MOBA类的游戏中,由于游戏的胜利失败只看最终的结果,且游戏机制多为滚雪球的机制,很多玩家会因为队友,心态情绪会受很大的影响,开始消极对待游戏。而在《守望先锋》没有滚雪球的机制,同时即使输了,也可以成为全场最佳。这样的机制让很多玩家开始重视自己在游戏中的表现,形成了一个积极的游戏环境。

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结算系统界面


  另一个给玩家带来很多成就感的,就是补给箱。每次账号升级时都会获得补给箱,玩家们表示每次开箱子的时候都是最爽的。甚至有很多玩家表示为了赢得箱子,加长玩游戏时间。其实开宝箱在其他游戏中也都存在,而开《守望先锋》补给箱时特别爽的原因大多在于奖品丰厚,获得皮肤和英雄胜利姿势的几率很高。

  结语:

  说了这么多,其实PC端的交互信息无非通过两种形式传达:视觉和听觉,很多交互信息都是一闪而过的。交互形式也无非就是语音、弹幕文字、图标、动画、场景化交互这几种。在研究暴雪的交互中,可以看到暴雪也并没有研究出更多新奇的交互形式,只是把每个交互情景都做的非常细致。或许做好游戏也像《功夫熊猫》中的神龙秘籍一样“Nothing”,只需不厌其烦的做好每个细节就可以了。

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