火热表面,冰冷内核 —— 2016国际数字感知大会有感

发表于2016-07-11
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作者:陈泽伟  腾讯公司 互动娱乐研发部游戏研究组 策划
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  2016年6月13日,游戏研究组awsplechen(陈泽伟)、lionyang(杨波)两人赴广州保利世贸博览馆,参加2016国际数字感知大会。
  依旧是熟悉的国内科技展会,人头攒动、光怪陆离,如实反映了VR的火热。而虽然注视着高温的表面,我却更想看到它隐藏的冰冷内核。观察,理解,然后反思。在这篇不长的文章里,我希望说出我的思考。在虚虚实实之间,试着为您展现一个角度的真相,作出未来的趋势判断,并提供一些应对方法。

  火热,流于表面


  6月13日下午2时,大会主论坛的第一场讲座。美国嘉宾,英文演讲。内容是再平淡不过的AR与VR内容科普。此时,外面体验VR设备的人排起了长队。而这里“理所当然地”来宾稀少。起初我以为是由于讲座内容太过浅显所以没人来听,或者大家实事求是地承认英文水平不高,直到我听到了前排两位工程师的交头接耳——“VR我知道,AR是什么?”
  这样反应从业者行业认知水平的事情,会场里还有很多。


  画面中间的女士露出了兴奋的表情,周围的体验者也是赞不绝口。在排队的过程中见过的人,简直人人如此。这让我欣喜地以为,这么厉害的大型设备,一定有很棒的内容可供体验吧。但,他们呈现的,是一个几乎只有VGA分辨率的avi视频。


  这个视频的正方形画面在播放过程中,甚至不会根据体验者头部的移动而变换视角,也就是说,它根本就不能算是VR应用,只是个普通的3D电影。而这家“玖的VR”自研的VR头显里,画面边缘巨大的黑边,让我以为甚至戴上了2005年我用来玩PS2的头戴显示器。
  这就是目前VR产业及其关注者的现状。你愿意欺骗,我愿意接受——只是想赶上这股风潮而已,VR究竟是什么,与我无关。2014年如此,现在也没有明显改观。
  但VR厂商还是有基本的务实态度的。他们纷纷放弃了头显研发,转向了大型体验设备的研发或代理销售。这在本次的展会中,表现得较为明显。

  趋势,是更务实地投机


  这是我初步整理的近两年来国内VR厂商的业务重心改变趋势,可以说,它在这次的展会里表现得尤为明显。确切来讲,三项业务,依旧是同时存在的,但以后两项为主,而且大型设备几乎是家家在做,中小型一体机是一小半厂商在做,头显开发现在已经很少了(低端手机壳子除外)。


  无论如何,有一个趋势是明显的,就是集成化。大家越来越认识到,目前VR设备的应用过于复杂。型号不统一的PC/智能手机 + 复杂的第三方工具组件 + 不稳定的内容呈现,只会导致最糟糕的体验。所以,无论是大型设备还是小型设备,都需要一体化。
  在本次的展会上,两家默默耕耘的小型一体机厂商,给了我比较大的惊喜。一个是公司地址在腾大旁边的星轮VR,一个是志在开拓海外VR影音娱乐市场的emdoor。
  默默耕耘的星轮VR没有自己的展位,只借用了其他公司的一个小小的展位空间,但展示的一体机,体验效果较佳。这是一个腰上的安卓盒子和头显共同组成的一体机系统。



  我体验了两个VR视频和一个VR游戏。头显的显示明亮,色彩鲜艳,头部移动追踪基本无拖慢,刷新率足够。尤为难能可贵的是,在半小时左右的体验时间里,一体机运行比较稳定,没有出现任何宕机状况,并且发热不严重,佩戴在身上没有明显感觉。据工作人员成经理介绍,该一体机的定价为3500元。
  与浮躁行业整体不同,星轮VR是一家低调务实的厂商,它的产品参数几乎没有任何掺水,对于看惯了标称“2K”的VGA分辨率、无法追踪头部的“VR”内容的我来说,这是尤为让我感动的。


  Emdoor 一体机的好处就是轻便和低价了,一个遥控器大小的主机(同时还有控制器功能),加上不重的头盔,就是这台售价200美元的一体机的全部了。
  这台机器的体验流畅,效果较好,但分辨率还达不到标称的2K水准,只有双眼1080p的效果。“看上去很美”——标称与实际不一致,这也是目前很多VR设备普遍存在的问题。
  比起相对低调的小型一体机,大型设备就非常火热了,厂商众多,设备形态花样反复,体验者络绎不绝。

有这样的:


有这样的:


还有这样的……


  是的,这种简直就像是一家供应商输出的卵形设备,至少有七八家厂商都有,同质化极为严重。然而这不是最重要的问题。最重要的问题是,他们的应用都是这样的……


  无论是什么大型设备,用的都是Oculus DK2或同规格的山寨头显,而内容,都是如上图所示的欧美厂商demo或国内小工作室自研的应用,效果都不尽如人意。但提供这些内容的9DVR(即上文提到的“玖的”),已经是国内比较有名的大型设备内容提供平台了……可想而知,这些大型设备华丽的外表之下,运行的都是一些怎样的东西。
  所以,我目之所及的这十几家大型设备厂商,都并不是想认真地做好自己的产品和体验,他们的所有努力,都依然只是为了投机而已。只是这种投机,看上去更加务实而已。
  那么,在这种环境下,我们该做些什么呢?

  内容,才是永远的核心


  上图是我整理的,目前主流的三种VR设备形态及其所对应的内容类型。可以非常直观地看到,目前PC和大型设备端,优质内容还比较缺乏,但移动端,尤其是经常被业内人士取笑的廉价“手机壳子”,内容却一点不少。最近火热的各种VR直播,就是手机壳子受欢迎的证明。嗯,让我们再上点数据。

2016年4月各VR设备月销量

  要知道,同期的HTC Vive 两站月销量只有78台,几乎只有开发者会买……这是因为达到要求高性能PC装机量不足,也是因为售价太高曲高和寡。但,跟“一个大作都没有”的内容现状,也是有十足关系的。
  Console端还没有真正上市的VR设备和内容,但无论是去年的TGS还是正在进行的E3,都让所有每一个体验过的人清楚地知道,怪兽,正在逼近。



  如果一种大作或者知名IP作品依旧不能说明问题的话,就让我再引用一句最近很火的话吧:“Oculus与Vive需要与高性能PC搭配,而全球能够满足VR设备运行要求的PC不足2%,但是却有4000万台PS4等待与PSVR进行连接。”
这就是游戏主机大厂和刚刚进入这个行业的HTC与Oculus的区别。笔者认为,前二者如果再无法拿出优质内容,就会像曾经希望在console硬件领域和任天堂分一杯羹的NEC、3DO、SNK、BANDAI的命运一样悲惨。

  尾声
  所以,我认为,此时此刻PC端VR内容的缺乏或许是一个机会。现在我们需要做的事情是,创作新的VR游戏玩法,并在技术上进行探索,制作PC端VR游戏。进一步思考的话,结合腾讯的社交基因,开发VR社交游戏,应该是可行的道路。HTC方面,或许还可以为我们提供支持。
  当然,移动端的VR游戏,也是我们的机会,只是会面临更多的竞争者。
  在PSVR上市(今年10月)并取得一定装机量之前,现在,是决断的时候啦。
 
  注:以上文章仅代表个人观点 

  微信公众号-VR新观察
  ⅰ数据来源:《VR眼镜市场将会继智能手机之后成为下一个比拼性价比的战场 》
  ⅱ 可参考资料:【E3专题】索尼:PSVR抢占先机 《战神》新作引爆全场 | AVG资讯频道
  ⅲ 四家公司用来和任天堂竞争的游戏主机分别是:PC-E、3DO系列主机、neo•geo、Wonder Swan

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