【复赛】关卡原型设计-破败小镇

发表于2016-07-08
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腾讯GAD-CF关卡设计大奖赛(复赛)

说明:复赛要求重新设计两张不同类型的关卡地图,因此遵照复赛要求,取消初赛关卡的详细设计,重新进行新关卡的概念设计,固本文包含两张不同模式类型关卡的初设。

 

概念说明:

虽然设计思路上是以小镇来做的,但是资源替换上依旧推荐选择资源需求量相对较小的工厂作为游戏的风格类型。

 

由于复赛要求只提供2D草图即可,因此无法进行太多的详细设计,所以这里可能需要做局部大样设计来进行初步辅助,以确定各个区域的范围和基本布局,在基本设计里不包括手雷战术爆点(封锁点)设计。对应手游需求因此删减了许多细节设计,只满足大体上的功能需求即可。

 

 

一、基础游戏设定及信息

说明:

FPS游戏地图设计需要考究的元素太多,不同的FPS游戏基本参数差别过大,所以需要自行定义部分基本参数以方便进行模拟设计,此参数非游戏实际参数,仅用于辅助进行游戏关卡地图后期的详细设计与编辑。

注:这里的取值方便进行设计所以选择建筑设计标准使用毫米进行取值,实际值10mm=游戏引擎中1个基本长度单位。

 

另:任何一张对抗类FPS地图的修改次数一定会相对比较多,所以会对所有区域进行单独的大样设计,以方便修改。

信息

设定

备注

角色持刀移动速度(MAX持刀)

2500mm/S

由于无法查看CF角色移动速度,所以采用CS角色移动速度作为基本参考设定值

角色镜头可见范围

100°

常见FPS游戏通常使用75°~100°的镜头范围来设计,这里取最大值

枪声影响范围

手游节奏过快,不考虑

手雷提示音影响范围

手游节奏过快,不考虑

跳跃高度(MAX持刀)

(1000mm)

不考虑端游跳蹲的情况,取静止跳跃极限值作为设计参考(默认能跳上1000mm高的箱子)

落地速度(MAX持刀)

850mm/S

不考虑端游跳蹲的情况值,取静止跳跃极限值后落地速度作为设计参考

跳跃距离(MAX持刀)

2150mm

不考虑端游跳蹲的情况值,取持刀移动极急速跳跃作为设计参考

穿墙伤害削弱

不考虑大方向意义上墙体厚度对的穿墙伤害的消减,只考虑墙体材质

手雷触壁反弹值

不考虑大方向意义上固体实体对手雷反弹值的影响,只考虑能否反弹

角色互相碰撞判定

不考虑碰撞判定因素(不进行双人跳点设计)

游戏规则

沿用传统FPS游戏DE类地图基本规则

 

灯光

不考虑大方向的灯光照明指引,本关卡采用自然光阴影

 

一、地图基本参数及版本信息

1.1版本信息

说明:参赛后的修改信息一律使用红色字体加下划线标注。

修改人

备注

日期

关卡版本号

关卡名称

王宗栎

手稿思路整理

2016.7.6

Map_de_1.01

de_Dilapidated Town

 

王宗栎

初稿初设完成

2016.7.7

Map_de_1.02

de_Dilapidated Town

 

王宗栎

一次样稿详设完成

2016.7.7

Map_de_1.03

de_Dilapidated Town

 

1.2基本参数及说明

地图名称

破败小镇(Dilapidated Town

备注

设计主要模式

爆破

DE

地图可用模式

团队竞技、爆破(DE)、个人竞技

 

参与人数

5V58V8、……

理论上可支持更多人进行游戏,但设计初衷是作为比赛地图来设计

地图默认大小及尺寸

50000x50000(mm)

考虑到手游的移动限制,缩小整体关卡地图架构,采用小型地图(设计)

设计预计接战时间为13~15S(由MAX移动速度计算所得)

其他参数及信息

各部件主要参数见设计详稿

已有的组件采用之前的数据信息即可

地图场景类型

工厂/小镇

工厂的资源复用率较高

单局时常

2:30/3:00(正式比赛2M

关卡地图可扩展性

关卡大小类型

中小型关卡

二、基本规划

2.1轴线设计

为了帮助美术及其余开发人员参与关卡修订,务必对所有实体进行尺寸标注,并以此展开多维度设计,因此引入轴线设计的概念。

 

说明:

轴线设计均以5000mm单位一格作为基本轴线间距单位,XY轴轴线纵横向各放置11条,Z纵向轴线采用500mm单位为一格放置11条,建立轴线参考坐标系。轴线编号方法为X轴编号1-11号依次递增轴线,Y轴编号A-L号依次递增轴线。Z轴轴线采用XY定位后加法计算,所有点位确定均以字母轴线编号在前为基准,并以此进行基本尺寸的标注。区域范围以两个相交点为基准单位进行标注,如A1-C4区域。

例:XY轴线交于D4点且高于基准水平面500mm的的平面记做D4+500

具体如下:

 

轴线用于基础设计时各种区域范围的划分和距离控制。

2.2图层分级

说明:

图层分级是为了更方便于二次设计的修改以及美术人员参与时帮助其理解设计意图,在初稿中只占用部分图层,图层架构具体如下。

 

名称

作用

建筑层

用于规划游戏地图的所有建筑实体整体的位置以及规划基本框架结构

灯光层

用于灯光点实体的位置的布置以及阴影区域的判断

交互层

用于所有不可见实体的区域划分的详细设计

如:音乐触发区域,购买区,刷新点,爆破下包点等等

区域划分层

用于初稿设计的临时区域划分层

如:埋包点,出生点,交战区,缓冲区等等

背景层

用于游戏场景之外的背景物件位置的划分

地面层

用于确定基础水平标高的层

通道层

用于详细设计各个点位之间联系的层(平面图)

线路设计层

用于简要标注游戏行动路线的层(行动路线)

轴线层

用于轴线设计的层

临时保存层

用于临时设计的存稿保存层

公共PUB

用于保存所有修改过的设计的层,不可删除

追加轴线层

用于临时追加的定位轴线层

墙及路障层

用于切割地图场景基本线路的层

 

 

 

2.3资源需求一览表

略(模拟设计中因无法获得已有资源量,故不进行开发资源量评估,预测主要资源量集中在美术贴图及模型上,设计原则上以复用率为第一准则。)

三、基本样稿初设

3.1概念设计

设计要点:

进攻,防守,迂回,对枪,包抄,卡点,手雷封锁转移,架枪对点,快速转移,埋伏点位。

 

设计理念:

结合手游FPS的特点,扬长避短,结合实际情况进行设计。要点如下

 

1.实际路径减少转角设计,进一步提高游戏节奏,避免出现蹲比。

 

2.进一步缩小地图大小,爆破点位BCT(保卫者)出生点重合(取消),具体爆破点布置范围以及位置需要查看3D结构设计图。

 

3.初步设计维度概念分为3级,地下及高层均不作为主要交战场所,作为点位和通路存在(手游不方便进行上下视角调整,所以弱化其点位作用)。

 

4.大方向上结合FPS和手游同样“短平快”的特点,弱化卡点设计,进一步提高玩家对抗积极性,强化T方向上的点位设计,使得原本CT优势降低,保持游戏地图的平衡性。

 

5.此张地图修改设计为战术类打法地图,弱化双方卡点优势,需要保持移动来获得侦查视野和敌人部署位置,强化T方的RUSH战术打法,强起枪优势扩大。

 

6.整体设计思路上偏向战术进攻类地图,不推荐强枪对枪流的打法,高维度优势放大。

 

7.因为没有鼠标作为输入设备来帮助玩家进行转向,所以尽量不设计空中转向的跳点/卡点位置。

 

8.本张关卡地图的初次设计目的是尽量达成CTT的相对优势平衡。

 

 

3.2手稿整理

 

 

手稿仅用于最初的设计目标确定和设计理念的梳理,一切以3D结构图为准,因为复赛要求仅设计2D草图,因此不设计过于复杂的3D模型图,改用较为基本的3D区域大样图进行标注用以帮助其他项目参与者理解。

3.3关卡美术风格

3.3.1 整体风格

 

该关卡设计的初衷是小镇式的关卡,但是考虑到小镇的贴图和模型量可能较大,因此在美术风格上可以复用工厂和小镇两种风格。

 

在节约资源的条件下,美术风格可套用资源复用率较高的工厂进行设计,资源利用可从之前的美术资源里调取,整体色调不要求偏暗,如果偏暗则需加入灯光指引以免玩家出现认知错误(这里交由策划调整)。

 

整体风格示例:

小镇风格

 

工厂风格

 

 

 

3.3.2 灯光与自然光

 

灯光照明设置:

 

因为整体设计思路上关卡自然光线偏暗,因此需要进行灯光引导,尤其是对仓库内部和阴影位置需要进行灯光布设,避免出现太多可以卡点的视野缓冲盲区,提高玩家对抗积极性。

 

灯光布设应当结合环境来实现,由策划进行配置和测试,因为时间关系无法使用锤子模拟请进行灯光布设还原,所以这一步省略(如果时间允许,我会出具2D灯光布设草图)。

 

结构图示中随代表应有的灯光位置

 

自然光照设置:

 

自然光照是由点光源模拟的平行光,因此为了引入自然光进行部分建筑内部照明,在设计上要迎光面尽量采用玻璃/透明材质进行处理,以达到光线照明引导的的合理,但是此步骤需要进行长期调试,因此不在参赛设计范畴之内。

 

3.4线路初设

目标:由于考虑到设计主题目标是手游,玩家操作不便,所以放弃使用大量转角设计,改用视野范围较为理想的曲线路径。

 

理想基准线路设计如下:

 

(注:实际路径以3D结构图为准,路径图仅作为初次设计的依据和参考,应比赛要求改为2D结构详图配合3D结构简图进行说明。)

 

理想基准路线简图仅标注最初设计思路上的方向设计,在后期的关卡设计思路中可能会出现比较大的变动,因此一切以最后的成稿为准。

 

 

 

考虑到手游的实际操作性,尽量取消或减少垂直上升/下降的拐点,使用坡道代替垂直楼梯,尽量利用曲面来制作战场区域的分割和转换。因为地图整体面积偏小,所以导入高低落差的多维度设计(但尽量不进行交错重叠的设计),以提供更多的战术选择性。

3.5区域划分

3.5.1 理想交战激烈度区域划分

 

3.5.2 理想区域划分简图

3.6维度设计

为了避免玩家游戏体验出现混乱,不设计较为复杂的重叠交错维度。因此决定采用非交错的维度设计方法,所有线路均由平面图直接标识。

 

示例:

如经典地图de_dust2中就没有重叠维度的设计,所有道路无论水平高低都可以直接标识在地图上而无需分层标识。

 

3.7线路规划成稿

 

此次线路规划成稿主要目的用于规划出关卡中的基本线路和大体范围划分,方便后期的详细设计。

 

3.8地图构架

地图构架是整个地图依据线路规划的第一次3D基本模型建立,用以确定大部分物件的尺寸和相对位置。

 

 

 

四、一次样稿详设

目标:完成基本点位和游戏路线的设计,确定基本视角范围和盲区。

 

样稿详设是对初设的进一步完善设计,修改次数应该会较多,所以单独打入版本号。

修改人

备注

日期

关卡版本号

关卡名称

王宗栎

概念设计

2016.7.6

Map_de_1.00

de_Dilapidated Town

 

王宗栎

手稿完成

2016.7.6

Map_de_1.00

de_Dilapidated Town

 

王宗栎

初稿初设完成

2016.7.7

Map_de_1.01

de_Dilapidated Town

 

王宗栎

进行区域大样图设计

2016.7.7-2016.7.8

Map_de_1.02

de_Dilapidated Town

 

 

 

 

 

 

4.1设计目标

1、本关卡地图CT定位:点位优势大,适合围点打援,刻意拉长AB爆破点间距离,设置较难的转场条件,弱化CT优势。

 

2、本关卡地图T定位:点位优势小,适合集团冲锋,转场灵活,可1-2人阻击CT转场,实现小范围内的以多打少遏制CT点位优势并迅速下包,同时配合大范围的的绕后机动和对向卡点,遏制CT方防御机动。

 

4.1详设成稿

4.1.1俯视(平面图)

注:初次平面图仅用作设计参考,不用作实际地图雷达平面结构图的制作。

 

 

 

平面图仅作为3D结构图的起草图,且不用于雷达结构图的制作,最后结果一切以3D结构图为准。

修改方向:

考虑到地图专场过于容易的问题,因此取消T方向上的直线通道,将T方向转场优势缩小,转场线路集中到中场进行。

 

可选修改如下:

 

1.

2.考虑到CT方到B点的距离问题,因此调整修改CT出生点位。


4.2区域名称


红色区域为地图中的障碍物和不可通过的区域,粉红色区域为高出基准水平面的区域,具体维度设计参照4.7.

 

区域名称代表游戏内小地图范围区域的提示名称,简图仅表示大概位置,不进行详细区域划分,详细区域划分应由3D结构图得出。

 

 

 

4.3关键区域详细设计(依据平面图)

一次战术平衡性检定主要从玩家角度考虑火力支援,转场支援,交叉点位等导致的玩家行为影响,由于初次检定只进行XY两个轴线上的维度检定,不涉及Z轴视角判定,所以需要在3D结构模型上进行二次检定或调整。

 

火力封锁区

 

考虑到游戏参与人数以及CTT)的点位设计意图,进行如下设定。

 

理想火力封锁模型:

 


在没有障碍物的情况下,两个角色即可完成180°的视野区域封锁。

 

考虑到1人火力在面对大量敌人时并不能达成“火力封锁这一任务”,因此取最少两人火力交叉为理想火力封锁模型,因此双人火力封锁链应当如下。

 

在双人同点位且无障碍物的理想情况下,火力封锁最大值应当在90°,察觉视野范围应当为120°。

 

结合本次关卡设计初设平面图

注:由于本图的设计相对比较复杂,因此点位实在太多,逐一标注容易产生混乱,因此需要通过区域大样图进行详细解释。


此检定主要明确在假定最大视角范围下的双方主要进攻路线和防守点位上的攻击范围和盲点,默认所有障碍物均会阻挡视线,以确定基本障碍物的初次位置放置和调整。

 

整体设计思路:

CT方向拥有许多的可以使得一人就能进行防守,并且取得良好的优势,但是因为因为CT点位多临近转场主要线路,所以容易被突袭夹击。

 

T方向上拥有多条进攻线路,鼓励T使用声东击西的战术迅速下包。

 

进攻路线:

进攻路线上的点位设计思路主要分为两点,其一是增强T方面的爆发进攻能力,强化其快速进攻能力(障碍物设置偏少,增加绕后突袭能力,可直接狙击火力支援点位方向上的CT),整体设计思路上要求增加进攻路线,减少进攻点位,使得玩家行为相对强势(RUSH)。其二是削弱CT方面的转场防守能力,使得CT方在T方采取RUSH战术时如果人员布置不合理则会迅速被打下包点,整体设计思路上采取转场路径=T进攻岔路的设定,使得CT不敢轻易转场,弱化其点位优势。

 

防守点位:

防守点位的设计思路依然主要分为三点,其一是制造点位多一点多用的能力,其二是大幅度强化其视野控制范围,其三是给予防守点位高纬度优势。

 

 

B点区域

 

 

T方向:T方向上主要进攻路线可选路线4条,包括两条路绕后捷径,一条火力支援辅道,一条进攻大道。另有转场支援路线2条,方便绕后进行包夹,如果采取RUSH战术,则需要适当的使用闪光弹和烟雾蛋对CT进行视野干扰,同时也可以烟雾弹封路直接绕后进攻A点。

 

CT方向:CT方向上主要考虑卡点设计,可以形成两人卡点的火力交叉封锁区。但是同时暴露自身防守点位视角盲区的缺点,比较惧怕多人突击和偷袭。

设计方向上弱化TRUSH优势,同时增强CT的绕点能力,因为转场风险非常的小,在进行五人对战时,卡位的人可以随时支援AB两点。同时A区的狙击手可以直接通过中门封锁企图转场的T

 

 

 

A点区域

 

T方向,弱化RUSH进攻能力,增强T的转场包夹能力,RUSH战术极度依赖战术道具。T的行进方向几乎都在CT的阻击视野范围之内,因此CT对于包点的控制相对简单,但是进攻路线过多,CT容易被战术道具迷惑使得T得手(比如扔烟下包,扔烟绕道,扔闪光RUSH等),中场转场支援迅速,包点离CT方较近,且非常暴露,下包容易被CT阻击。

 

CT方向:防守点位较少,转场不便,但是由于CT方部署时间相当迅速,且包点非常暴露,点内转场路线多,可以围点打援采取多人包夹的战术遏制T的进攻。

 

 

爆破点B

爆破点设计原则秉承拆包心惶惶,守包两头忙的特点。

 

橙色框表示可放置包点的有效范围,粗红色方框表示相对安全点位。

红色箭头表示理想状态下相对安全的T方防守点位,蓝色箭头表示T下包后CT可能的进攻路线(包括A点转场防守的玩家)

 

可见T方下包后所有的防守路线至少面临2个方向的进攻,且在着重防守一个方向的时候,根据之前的最大视野定位,至少会有1个方向处于没有防备,且由于鼠标视野转动不利,因此非常大的可能玩家同一时间只能看守一个方向的CT。唯一相对安全的点位(粗红色方框)却受到视野限制,无论是左右方向还是正前方的视野都受到阻挡,因为手游视角旋转不便,而躲藏点位是90°角设计,这个点位更加不容易注意到CT的进攻,只能选择听到CT拆包后的声音进行突袭,但是如果CT用烟雾弹封锁出口的话,蹲点此处的T会非常的被动。

 

而一旦CT进入拆包,则会陷入更加窘迫的环境,如果T选择绕场进攻,CT拆包会面临至少3个方向的火力覆盖。且如果T绕后占领了悬挑平台,CT基本很从上方和右方两条路线进行突破。

 

爆破点A

爆破点设计原则秉承拆包心惶惶,守包两头忙的特点。

 

红色箭头表示理想状态下相对安全的T方防守点位,蓝色箭头表示T下包后CT可能的进攻路线(包括B点转场防守的玩家)

 

爆破点A对于下包的T来说是相对比较安全的一个防守点,因为整体包点都是比较暴露的,CT想拆就得暴露在T的火力覆盖之下。同时一旦进入包点,视野范围会受到极大的限制,两人配合拆包都是危险重重。但同时爆破点ARUSH进攻时极度依赖道具手雷的使用,如果没有烟雾弹或者闪光弹,T的视野盲区劣势则着实太大。

CT来说,A点本身是CT优势点位,在开局可以轻松的架枪遏制T的进攻,中期则可以可以相当轻松的利用T的进攻路线迂回包抄对进入包点的T打起反包夹,一旦T进场下包,CT只需要有2人在场即可迅速组成包夹和前后的火力压制。

 

转场路线

转场路线的设计分为快捷和普通,快捷转场路线没有障碍物设计,且主要用处是用于绕后打击敌人,普通转场设计则是由之前的线路组合形成。

 

粉红色箭头标识为快捷转场路线,橙色箭头标识为普通转场路线。

 

可以看到,快捷转场路线的优势是拥有极快的到达AB点位的能力,但是为了遏制这种转场在初期的优势,通常快捷转场都会面临一系列问题,譬如路线多曲折多变,路线狭窄没有开阔视野,路线出入口暴露在敌方射击窗口之下等等问题。

而普通转场路线则是为狙击手和火力支援手提供的较为安全的转场路线,这类路线通常拥有良好较开阔的视野,并且可以在移动中和对方的火力手直接对位。

 

CT:快捷转场用于迅速打击回防B点点位,且可以选择3条线路进行进攻,强化防守随机性。

 

T:快捷转场路线用于迅速转场A点进行突破CT后方防线,打破对枪僵局。

 

普通转场路线则是根据双方需求进行转场的最快捷路线,但是缺点是非常容易暴露在敌方火力的攻击之下,在交战前期遏制玩家频繁转场。

 

 

4.4 3D基本白模场景搭建

基本白模场景搭建是对平面设计图的初步3D场景建立,不强调细节,也不进行地形坡面设计(sketchup做曲面实在是太蛋疼了- -)。

 

说明:显示模式为X光显示模式,红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴。

 

平面布置图:

因为草图大师对于曲面表现比较拙计,因此没有做地形设计,策划会在后面的文档中出具每个区域的详细设计和布局方案。

 

 

顶视(对应平面图)

 

 

X射线模式


 

前视(CT出生方向),因为整个场景默认使用贴图围合,所以采用45°角模式观察。

 

后视(T出生方向)

 

左视(CT家方向

右视(T家方向

 

轴侧(45°角

 

 

4.5 战术点位视角测试

由于没有制作等比例白模,所以无法进行测试。

4.6区域设计目的分析

1.空地(略)

 

2.后街

 

 

3.花房走廊

 

4/5.开水房(略)

 

单纯的过场路径,没什么好说的。

 

6.货车(略)

 

单纯的过场路径,没什么好说的。

 

7.货仓小屋

 

 

8.杂物架(略)

 

9.斜坡

 

这是整张地图中最重要的设计部分,所以需要单独的篇幅来说。

设计的目的是制造一个相对混乱的战场,因此在最初的手稿思考时就决定要做成能进能退能打RUSH也能打战术且对双反都相对平衡的点位设计。

 

CT

CT而言整个战术层面的安排是防守反打为主,因此CT在开局5-6秒的时间即可部署狙击手到达房间内,射击窗口为偏向防守的半人高窗口。因此T在这个位置和CT对枪是相当不明智,CT把狙击枪即可封锁整个中路。

 

但同时CT方向也可以绕后部署狙击手看住这个位置,因为半人高窗的设定导致CT方狙击手的视野被限制在中路这一块范围内。

双方在中路第一轮交火后选择转移撤退的路线上一共有如下几条

可以看到的是,T在转移速度和路线选择上比CT拥有更多的优势,而CT则拥有可以直接掐断T转移路径的优势,这是我在这里做的实力制衡。

 


 

斜坡上的小箱子是可以跳上去的,可以快速转火A小道,这个设计来自于DE_DUST2中的中路小道箱子。


 

T

T方向视角和CT大同小异,不同的是增加了更多更容易的转移路径,同时也只需要一个烟雾弹即可强冲中门。

 

11.小巷

小巷是为了快速转场绕后而设计的路线


 

12.岔路(略)

13.屋顶

14.小巷(略)

 

15.仓库二楼

16.积水小坑

中路强冲被狙击压住之后的对枪位置,参考沙漠2的粪坑(本意是可以直接向B点转场,修改设计中取消这一设定)。

 

17.门洞()

 门洞这里的初设涉及到高低差设计,因此需要详细的3D建模进行辅助,复赛要求以平面图为主,因此此点详细设计省略。


18.通风管道

用于TCT转场绕后的和残局保护枪的躲藏位置,手游来说可能不太好进,可以考虑砍掉一个入口改成单项RUSH路线。

 

19.仓库北(略)

20.储藏间

储藏间是CT的开局对枪点位,也可以再T用烟雾弹封住中路后直接通过板桥进入A小道追击RUSHT,总体来说这个点位是偏向防御的。

 

 

 

 

 

 

4.7区域划分

五、二次样稿详设

由于时间限制和复赛要求,取消二次样稿详设,挑选部分内容进行题目补完

设计目标:节点大样图,区域大样图,地形坡面设计,场景物件尺寸定义,点位细节优化调整,盲区调整,3D结构详图,3D基本模型建立,材质及贴图确定,地图平衡性调整,雷达用平面图,区域美术风格,建筑示例。

 

尺寸定义:尺寸定义是各模型部件的理想尺寸定义,在搭建场景时各模型盒子的大小均来自于尺寸的基本定义。

例:

墙体宽度

240mm

楼梯参数

踏步宽度270mm,踏步高度150mm

默认集装箱尺寸参数(长宽高)

5898×2352×2385(mm)

默认木箱尺寸参数(长宽高)

1000X1000X1000(mm)

默认装甲车辆尺寸参数(长宽高)

4400x2350x1700(mm)

火车货车车厢尺寸(长宽高)

11000X2900X2050(mm)

油罐车尺寸(长宽高)

8680x2500x2870(mm)

小车尺寸(长宽高)

3600x1500x1300(mm)

 

 


 

地形坡面设计:用于细微调整游戏玩家视角,增加更多的战术可玩性。

因为地形坡面设计需要非常长的时间进行细节优化调整,所以这里只进行基本概念阐述。

例:以1.7M为基准摄像头相对高度在面对有坡度的战术地形时产生的角色行为变化。

 可以看到,在同等坡度双方处于对称视角时,均不可见敌方。而当一方进行运动时,下坡防守方的角色相对的拥有枪械稳定优势,而上方进攻橘色拥有视野优先权,

在角色处于B点时探头相对的拥有视野优先权。因此坡度设计可以在一定行为上影响玩家的行为设计,在经典的DE_DUST2地图中T家的坡道对枪,粪坑的对狙都是由

这个要素衍生出来的玩家行为。

节点大样图:节点大样图是所有点位的详细设计,包括详细的视野范围和盲区设定。

 

区域大样图:区域大样图是所有资源的整合详细设计,包括详细的资源类型和大小尺寸对比。

 

点位细节调整:优化并调整点位视野控制,设置细节上的可控范围(比较偏端游,手游不做)。

 

盲区调整:调整截面和墙角等直角的布局,平衡双方视野盲区(手游不做)。

 

材质及贴图确定:书序详细设计中的内容,这里不做。

 

地图平衡性调整:搭建完白模场景后进行试玩,根据体验进行细节调整。

 

雷达用平面图:顾名思义,雷达显示用的平面图,取消细节,加入建筑顶面等。

 

雷达用平面图

雷达用平面图的制作使用基准2D平面布置图为基础进行简化,尽量靠近CF系列雷达用平面图的基本范例制作。

 

示例:

 

本关卡初设雷达用平面图:

 

六、定稿

七、娱乐类竞技地图-僵尸迷宫

应复赛要求,初步完善设计之前的PVP娱乐玩法。

 

 

想法来源于CF系列的丧尸模式和传统CS中的KZ地图结合。

 

修改人

备注

日期

关卡版本号

关卡名称

王宗栎

初次设计

2016.7.8

Map_kz_1.01

kz_Zombie Maze

 

设计说明:

设计意图是类似迷宫的跑酷玩法,不区分CTT。玩家在出生的情况下只能携带手枪,从A-C依次为3个不同的迷宫关卡,每个迷宫关卡均会刷新不同的强力枪械(RMB道具让玩家爽起来!),每隔一段时间一个迷宫就会被生化病毒所感染,所有没有到达下一关卡的玩家均会被感染的变成丧尸并传送至下一个更里层迷宫区域。通过当前迷宫的的玩家继续跑迷宫且需要躲避丧尸玩家的追杀,直到到达迷宫C开启基因药剂变身高帅富(CF丧尸模式里面的英雄),然后和剩下的丧尸玩家对砍,直到一方死亡或者游戏时间为0则此局结束。

 

基础设计:

这个迷宫只是为了解释游戏玩法而随便画的,如果真的需要做,那么迷宫的路径和道具获取点需要详细的设计。

 

迷宫示例

红点为武器刷新位置,迷宫的通关时间计算由玩家的极值移动速度+XX为增量)计算所得。

 

基础玩法设定:

(是玩法不是规则)

1、迷宫内设有购买区,但是玩家的钱币初始数量为0RMB玩家可以用点卷买?),且无论玩家有多少钱币,只能购买当前区域内允许的武器(可配置),如1层迷宫只能购买手枪,二层可以购买冲锋枪等。

 

2、玩家击杀僵尸可以获得钱币,数量为X(可配置),钱币可以用来购买武器和特殊道具。

 

3、变成僵尸的玩家再次被击杀不会死亡,但是死亡会给击杀者玩家增加钱币,僵尸有复活CD

 

4、玩家击杀僵尸可以获得随机BUFF,僵尸死亡会掉落弹药,需要注意的是购买区不提供弹药购买。

 

5、倒计时为0时没有到达下一区域的玩家会被系统抹杀并变成僵尸在下一区域复活。

 

6、玩家初始会带有能够再开墙壁的锤子,每使用一次减少一次使用次数,默认玩家次数为2次(可配置,锤子可以用RMB买什么的我才不说呢),使用后有CD限制。

 

7、倒计时为10秒的时候所有玩家会获得加速以逃离当前迷宫,如果有僵尸玩家存在,则僵尸玩家会在这十秒内会免疫玩家攻击击退,但是依然会扣血(能不能摸到人就看这时候啦!)。

 

8、迷宫需要单独设计,如果可以的话采用固定模式随机生成也是个好办法。

 

9、迷宫通关设计有通关人数限制,比如一共15人参加比赛,则第一轮只有14个名额,最后一个玩家必定会变成僵尸。也可以设计成通关多少玩家后立马开启倒计时。(这样做是为了避免RMB玩家一路凿墙买枪过关,普通玩家可以不追求)

 

10、通关当前迷宫的玩家变更为死亡视角,可以查看其它角色及僵尸玩家的动态。

 

11、当所有玩家进入第三个迷宫关卡时,玩家自动获得满弹夹,同时僵尸玩家获得狂暴BUFF,无视子弹击退。开始拉锯战同时进入时间倒数,同时僵尸变得可以被杀死,X秒(可配置)后玩家获得基因药剂变身超级赛亚人(额.CF里的英雄),并和僵尸互砍,最后胜利的开箱子拿奖励.

 

 

示例:

 

迷宫玩家状态:

玩家默认武器

提供武器

僵尸数量

通关时间

普通玩家开砸墙次数

其他道具

层数

手枪

手枪,步枪,冲锋枪

0

X(可配置)

X(可配置)

(无)加速球啊,手榴弹啊什么的。

手枪

步枪,霰弹枪

上一迷宫死了多少玩家就有多少僵尸

X(可配置)

X(可配置)

(无)加速球啊,手榴弹啊什么的。

T AK-48 CT M4A1

开放购买区,有钱就可以买

上一迷宫死了玩家多少就有多少僵尸

X(可配置)

X(可配置)

(无)加速球啊,手榴弹啊什么的。

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