手游策划工具书第二章:策划需要掌握的基础软件

发表于2016-06-12
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手游策划工具书第一章:基础知识科普(点击)

写在前面:

本文由北京业内多家中小公司的主策划共同编写修订,特此鸣谢所有参与这本工具书制作的朋友。

  上一章我们主要介绍了策划的基础知识内容,而在实际工作当中,不仅需要懂得理论知识还需要掌握相关电脑软件的应用。

   在策划过程中,需要用到很多软件,其核心是WordExecl。不过,要做一份相对完备的策划,还需要掌握一些其他的软件,使项目的开展和实施变得更加简单便捷。这一章我们就来着重介绍一下这些软件。

 

掌握软件的重要性:

     在策划工作中我们时常会面对各种各样的任务需求,灵活运用各种软件是高效完成工作的基础。

下面我来介绍一些策划常用的软件:

      三宝:所谓三宝是指策划最基础的武器,这3件武器的使用熟练度直接决定了策划工作能否高效地完成,建议最早刷满熟练度。这三宝分别是:WordExeclVisio

     WordExecl——是策划所使用的最基础的2个软件,所以不仅要做到会用,还需要能灵活运用这2个软件中的大部分工具。

     Visio       ——同样是Office的软件,一般需要单独安装。这个软件是策划做流程图的基础软件。虽然用WordExecl同样可以完成流程图,但相比较起来,Visio更加简单实用。另外,使用visio制作界面的布局合计图也十分便利。

     光武:所谓光武是指策划的高级武器,这2件武器可以让策划在美术方面的策划设计更得心应手。他们是:PhotoShopAxure

    PhotoShop   —— 美术绘图软件,同时也是最容易上手的图片编辑工具,策划可以通过使用它来完成很多工作,包括:尺寸界面的布局设计,成品效果图的直观展示等。

     Axure       ——快速原型设计工具,策划可以通过Axure来实现所有有关界面设计的需求。作为专业的原型设计工具,它能快速、高效的创建原型,同时支持能多人协作设计和版本控制管理。

     橙武:所谓橙武是指策划最高端的武器,这些武器决定了策划与策划之间的差距——也就是说,能灵活运用这些软件的策划通常都是主策划乃至制作人大神。具体在后面为大家进行介绍。

    WordVISIOphotoshop这种软件就不单说了,并不是很好通过实例来介绍基础知识。

 

表格软件的使用实例教学:

  

    对于游戏策划者来说,Excel是必须要掌握的一项技能。这里要特别指出一点,Excel并非只有数值策划才需要频繁地使用,而是所有的游戏策划都不可避免的会接触及使用它。掌握基础的使用将会对你的工作起到极大的帮助。

 

         基础部分介绍:

为了更好的进行扫盲,最开始的部分,我们先来看一些基础的内容,这部分可以说是非常非常的基础,因此熟手可以略过。

 

         让我们新建一份Excel并打开它,应该是这个样子的:

         单元格:如你所见,每一个小格子就是单元格。

         列:纵向即为行。例如从A开始一直向下,这一纵条就是A列。

         :横向即为行。例如从1开始向左,这一横行就是第1行。

 

练习:我们可以做一个小练习,你能找到C5行是那个单元格吗?

 

         一般来讲第一列(A列)都是ID,是程序需要这张表对应的唯一标示,用来索引其他单元格值。其他列则是对应的项目名称。

         现在我们来做一份最基础的表格,该表格的要求是:列出5个动物名称。这张表格做出来应该是这个样子的:

 

         进阶部分介绍:

         如果你会使用一些常用的函数功能,那么你的效率能瞬间提高100倍,同时也显得高大上。(函数的使用方法就是双击任意单元格然后敲上“=”就可以填入对应的函数)

 

         常用的Excel的函数

1vlookup函数

语法结构:VLOOKUP(lookup_value, table_array, col_index_num, [range_lookup])

用途:假设这里有一份成绩单,我现在想在第一个单元格填上名字,第二个单元格就能自动匹配出他的分数来。这个时候就要用到这个函数啦。我们先来准备一份成绩单的表。

我们新建一个Sheet2,我们将在Sheet2中实现我们的目标。

如何才能输入小明后,直接在B1的位置显示他的成绩呢?

我们在B1的单元格中敲入“=vlookup()”

小技巧:当输入“=vl”后Excel会自动匹配函数名字,这时可以按“Tab”键自动补全函数名。

这个函数我们需要三个参数。

1我们要查找的目标是哪个,我们要找小明的成绩,所以这里我们要点小明这个单元格。

 

2:我们要的小明有了,可是在哪里找呢,第2个参数就是我们要从哪里找。我们需要点回Sheet1然后把范围圈起来。

 

3:对应的哪个值是我们需要的呢。这里面我们需要的是第2列也就是“分数”。那么第3个参数就填2。假如这个标第三列是性别,第4列是年龄,那么我们在第3个参数上填上对应的项会是什么效果呢?

4看具体的需求吧,一般来讲false比较常用。填好后,别忘了补上括弧。回车,大功告成。

如果是第一次使用函数的话需要注意一点:参数与参数之间要使用英文”,”隔开,首位使用()括起来。

好啦,让我们来看一下我们的成果吧。

 

         这个函数的恰当运用能极大的提升工作效率。

比如我们做一款多国语言包的游戏。我们做的时候只做中文,翻译的内容交给外包,可是外包并没有按我们的格式去做,结果返回来需要我们自己填上,有了这个自动匹配功能,分分钟搞定。(之前一个同事没用函数,手动输入搞了2小时,做了80行)

 

 

2)范围内随机函数randbtween(bottom,top)

这个函数的功能就是在某一个范围内取随机数。两个参数分别是最小值,最大值。

现在取1-10的随机数,我们来试一下。

相信每个人的结果都会不一样吧。

 

3)通过数据有效性设置下拉列表

1.选择需要设置的区域或整行或整列:

2.点击“数据”功能区中的“数据有效性”按钮(2013中显示为数据验证):

3.在弹出的对话框中选择设置,选择允许下面的序列

4.在来源处填入待选的列表项,这里支持手动填写以及框选,手动填写的话各字符串之间以半角逗号分隔即可,再此以框选为例。

点击“来源”空白处

返回Sheet1中选上全部名字:

按下“确定”按钮,完成。看看现在是什么样呢?

          

 

 

         实战样例:

         学会以上两个函数以及数据有效性,下面让我们来做一个参数配置表来练练手吧。

         假设,我们有5种动物类型,它们分别有9个属性。不同类型的动物属性比例不同。于是就有了第一张表。

然后,我们在Sheet2中建立每个星级对应的具体数值是多少。于是我们有了第二张表:

 

下一步,我们再返回sheet1,现在要做的是在动物类型出以下拉框的方式选择对应的星级。还记得怎么做么?

步骤1:选中单元格

 

步骤2:选择“数据”—“数据验证

步骤3:允许处选择序列,点击来源处,然后选择shee2中的那些星星,最后确定。如图:

现在是不是就可以在下拉框中选择星星个数了呢?

 

让我们把动物的星星比例填好,如图。

 

到了最关键的步骤了。我们最终要做的是下拉框中选择对应类型的动物,自动创建该类型动物的属性数值。改如何做呢?

         第一步在下拉框中利用刚才用过的数据有效性,把怪物类型下拉框搞定。自己试试看吧。

 

         那么问题来了,如何让星级对应到具体的数值区间取值呢?

我们在新建sheet3,在sheet3中建立与我们目标表结构一样的格式。

A列,填入公式“=”返回sheet1,对应的怪物下拉框的第一个单元格。比如我的这张表是这样的。

基础表的A9是哪个呢?

看到了吧,就是下拉框选择的这个。也就是说你选择了什么,在sheet3中就对应创建了一个相同的字符串。

         Sheet3中的怪物类型搞定了,下面匹配对应的星级应该难不倒你把,试一试吧。

 

         到了最后一个步骤了,星级转换为数值。

        

 

         攻击力下面的单元填入”=randbewtten(A,B)”也就是在A,B中取值。

其中,A是五星攻击力对应的最小值,也就是vlookup(3中的攻击力五星,对应表2中攻击力星级与数值整体框选。选择2最小值,false)结束。

B则是攻击力五星对应的最大值,也就是选择3,结束。

这里面逻辑稍微有点绕,试几次熟悉就好了。

 

 

最后大功告成,我们可以通过设定动物类型对应的星级,以及不同星级对应的数值区间,来随意生成若干动物。即,我们只要在第一页中选择动物类型,就能自动生成动物的属性值。方便我们进行怪物的数值测试。

         以上的泛泛之谈,也许会能你对工具有一些了解。最后补充一点,工具只能影响你的速度,思想才能决定你的高度,真正决定我们工作能力的,不是我们在使用什么,而是我们在想什么。工具的应用,在于能够提高游戏策划者的工作效率和逻辑严谨程度。希望你们能够从中得到一些收获。

 

 

Axure软件使用实例教学:

 

使用Axure,可以快速做出产品原型,而对于游戏策划来说就是做出可以进行交互的UI演示原型。常见的交互包括:点击后跳转页面,点击后显示隐藏弹窗,多页签切换,使用下拉菜单进行选择,使用单选按钮等等。

Axure的基础操作讲解

1           基本操作

1.1     新建并放置控件

1.1.1          概念:所谓控件,就是做UI原型时的元素,包括:按钮,图片,形状,线条,文字,下拉框,动态面板等等。我们通过创建需要的多种控件,进行设置、摆放和组合,最后产出一个要素齐备、美观且可交互的UI界面。

1.1.2          Axure主界面下方左侧,是控件显示区。

1.1.3          将鼠标放在一个控件上,点击并拖动到界面中央的编辑区,就能新建并放置一个控件。下图所示的,是放置了一个矩形控件的情况。按住控件四周的空心小点拖动可以改变控件大小,鼠标指针是十字形箭头时,则可以拖动控件移动。

1.2     组件库和控件分类

1.2.1          组件库是一个控件的集合,包含多种控件。使用者可以切换组件库来找到自己满意的控件。

以下介绍默认组件库中最常用的一些控件。

1.2.2          矩形

矩形顾名思义就是一个矩形形状,可以调整它的具体形状,常用于界面的边框和装饰。

双击矩形可以在其上键入文字。

1.2.3          按钮

按钮是最重要和最常见的控件,通常用于点击,进行交互操作。

双击按钮可以在其上键入文字。

1.2.4          图片

图片就是插入一张外部图片,以供显示。

新建图片控件后,双击即可选择要插入的图片。

图片的大小和位置可以任意调整。

1.2.5          文字

文字控件就是显示一段文字,分为2个:标签和文字段落。

标签就是一行文字,双击后可以编辑文字内容。

文字段落就是多行文字的一个段落块,双击可以对文字内容进行编辑。

1.2.6          复选框

点一下勾选,再次点击取消选中。

可以设置默认状态,使得一开始的时候是选中或者未选中。

1.2.7          单选按钮

多个单选按钮里,同时只能有一个被选中。

可以设置默认状态,使得一开始的时候是某一个选中。

操作方法:

Ø  为点击A新建用例,使得此时设置B选中值为false

Ø  再为点击B新建用例,使得此时设置A选中值为false

Ø  保存,完成。

1.2.8          下拉选择列表

从下拉框中选择多个。双击之后在弹出框中新建和修改选项,保存后就OK

1.2.9          动态面板

动态面板是非常重要的一类控件,通过它可以实现很多的好功能,比如:页签切换,弹窗,将一个多控件的区域当成一个按钮等等。

在下文“进阶操作——动态面板”部分有详细介绍。

1.3     页面跳转

1.3.1          作为范例,讲解“点击A界面的某按钮,跳转到B界面”

1.3.2          首先点击,选中A界面的按钮。

1.3.3          在屏幕右侧上方的“部件交互和注释”框,双击“鼠标点击时”,弹出新增用例窗口。

1.3.4          在左侧选择打开链接-当前窗口,在右侧选择B界面,如下图。

1.3.5          点击确定,回到A页面保存(CTRL+S),选择发布预览,生成网页就能看效果。

1.4     预览和发布

1.4.1          点击左上角菜单栏的“发布”——“预览”,或者直接按F5键,会生成一个网页,可以在浏览器中预览UI原型效果。

1.4.2          点击“GenerateHTML”可以将UI圆形导出成网页,存在本地。

1.5     细节技巧

1.5.1          调整控件形状

l  选择形状:在空间上右键,在弹出的菜单中进入“选择形状”,可以更改控件的形状,如下图所示。

l  微调形状:按住矩形控件左上角的黄色箭头并向右拖动,即可将矩形变成圆角矩形,并且自由调整形状的细节,如下图所示。

1.5.2          调整显示层级

l  快捷键:CTRL+[(降低一层);CTRL+](提高一层)

l  显示层级很重要,尤其是对于一些动态显示的部分,一定要保证其显示的时候不会遮住其他按钮什么的。所以对于想始终显示的控件,显示层级要调的高一点。

1.5.3          组合

UI圆形制作过程中,利用组合可以将多个控件组合成一体,方便摆放和复制,有效提高效率。

l  选中多个控件,右键打开菜单。

l  选择“组合”即可将这些控件打成一个组合。

l  再次选择

1.5.4          复制和粘贴

l  选中控件,利用CTRL+C,CTRL+V可以复制。

l  将控件复制到别的页面时,会直接放在对应原页面的坐标,方便省事。

2           进阶操作

2.1     动态面板

2.1.1          新建动态面板的方式有2

l  拖动放置一个动态面板控件。

l  选中若干控件右键选择最下方的“转换为动态面板”。

2.1.2          双击动态面板,弹出动态面板状态管理窗口。

2.1.3          进行新增和选择页面操作,一个动态面板可以有多个页面。

2.1.4          双击一个页面,打开动态面板的页面窗口。

2.1.5          可以在动态面板的页面窗口放控件,调整动态界面的大小,把它当做普通的页面一样做一些用例来实现跳转和切换等功能。

2.1.6          回到动态面板所在的界面,可以调整动态面板的大小和位置。

2.1.7          选中动态面板后右键,可以设置动态面板初始状态为隐藏或显示。

2.2     多页签切换

2.2.1          如何实现呢,就是将多页签整个作为一个动态面板,而每一个页签就是动态面板的一个页面。每一个页签的页面,都是对应的页签按钮是选中状态,同时显示对应的内容。

2.2.2          首先新建一个动态面板。

2.2.3          双击打开动态面板页面管理弹窗,新建多个页面,来对应每一个页签按钮。

2.2.4          编辑每一个动态面板的状态页面,加上统一的页签头,相应的每一个状态页面它对应的页签按钮涂颜色代表选中态。

2.2.5          在每一个状态页面上,依次给每一个页签按钮(除了它自己对应的那一个页签按钮之外)新增用例:点击的时候设置动态面板为对应的状态页面。

2.2.6          完成。

可交互UI原型实例

1           概述

l  以一个典型手游为实例,利用Axure做一个简易的可交互UI原型,包含基本的功能点,兼顾操作体验。

l  页面:【公告界面】→【登录界面】→【主界面】→【角色界面】→【退出弹窗】

2           实例流程

2.1     【公告界面】

2.1.1          界面最终效果图

2.1.2          制作步骤

Ø  放一个大矩形,作为屏幕。

Ø  放一个小矩形,作为公告框。

Ø  放一个标题控件和一个文字段落控件,编辑文字内容。

Ø  最后放一个按钮在中央下方,编辑按钮文字。

2.1.3          跳转设置

Ø  选中【我知道了】按钮。

Ø  新建用例,选择“在当前页面打开链接”,然后在右侧选择【登录界面】(需要创建好登录界面)。

Ø  点击确定,设置完成。

2.2     【登录界面】

2.2.1          界面最终效果图

2.2.2          界面功能简述

l  点击【进入游戏】,切换到主界面。

l  点击长条的选择服务器按钮上的任意位置,都能弹出选择服务器窗口。

l  在选择服务器窗口,点击一个服务器按钮,关闭窗口,并且登录界面上显示的当前区切换成对应的区。

2.2.3          制作步骤

Ø  首先做登录界面主体

n  新建矩形,文字以及按钮,做好选择服务器按钮和【进入游戏】按钮。

n  新建动态面板,命名为“1-4区”。调整大小比 1-毒牙深渊”这个字体标签略大,双击动态面板,创建4个页面,命名为“1区”到“4区”。

n  分别编辑动态面板的“1区”到“4区”,内容分别是4个区的名字文字。

Ø  接着就是做选区的弹窗。

n  新建一个动态面板,命名为“选区”,调整好大小,设置隐藏,双击打开它,再双击页面。

n  在页面上做图,用矩形和按钮做出选区窗口的形状。

n  然后做用例,点击1区的按钮,新建用例,“鼠标点击时”就“隐藏选区”“设置1-4 1区”。这样做的目的是当点击服务器按钮,就关闭选区弹窗,并且在主界面上会显示成1区,模拟真实UI的选择功能。

n  以同样的方式为其余所有服务器按钮做用例。

Ø  设置界面跳转

n  为【进入游戏】按钮新建用例,选择“在当前页面打开链接”,然后在右侧选择【主界面】(需要创建好主界面)。

Ø  做的过程中发现一个问题,就是点击选择服务器条上的文字和图片部分,无法触发点击操作,体验不好。最后就是将选择服务器那个条做成一个整体的动态面板,这样不管点击哪里都是有效点击。

n  将选择服务器按钮的矩形框,服务器名称动态面板,点击选区文字以及拥挤状态小框全部选中,然后右键选择转化为动态面板。

n  选中这个动态面板,新建用例,使得点击时,将“选区”动态面板显示出来。

Ø  完成,可以对效果进行预览。

2.3     【主界面】

2.3.1          界面最终效果图

1

2

2.3.2          界面功能简述

l  点击右下角绿色十字按钮,弹出各系统功能按钮。再次点击就收回去。

l  点击右上角【退出登录】按钮,弹出退出确认框。

l  点击【角色】按钮,跳转到角色界面。

2.3.3          制作步骤

Ø  摆好图1的样子。

Ø  新建动态面板“功能菜单”,做点击加号之后弹出的那些系统功能按钮。

Ø  在动态面板的页面做好那些按钮。

Ø  将动态面板设为隐藏,将十字按钮的显示层级调到比动态面板大。(为了防止功能菜单显示出来时挡住十字按钮,从而导致点不了十字按钮)

Ø  给十字按钮新建用例,使得点一下弹出,点一下收回。如下图所示

Ø  为【角色】按钮新建用例,点击之后打开角色界面。

Ø  为【退出登录】按钮新建用例,点击之后将动态面板“退出确认框”显示出来。(需要先创建好动态面板)

2.4     【角色界面】

2.4.1          界面最终效果图

2.4.2          界面功能简述

l  点击页签,切换对应的页签显示。

l  点击返回按钮,跳转到主界面。

2.4.3          制作步骤

Ø  首先摆好角色列表字样和返回按钮。

Ø  然后新建动态面板“角色”做页签框,调整大小和位置。

Ø  给动态面板新建5个页面,做好5个页签的图。

Ø  为每一个页签上的非选中态按钮做用例,使得点击页签时,将动态面板状态切换到相对应的页面去。

Ø  最后为返回按钮新建用例,点击时打开主界面。

2.5     【退出弹窗】

2.5.1          界面最终效果图

2.5.2          界面功能简述

l  点击【退出】按钮,打开公告界面。

l  点击【继续玩】按钮,隐藏退出确认框。

2.5.3          制作步骤

Ø  在主界面新建动态面板“退出确认框”,调整大小和位置。

Ø  双击动态面板,打开页面,摆好框、文字和按钮。

Ø  为【继续玩】按钮新建用例,点击时隐藏动态面板。

Ø  为【退出】按钮新建用例,点击时打开公告界面。

Ø  将动态面板设置为隐藏。

3           技巧和总结

3.1     小技巧

l  画页签的小技巧:

l  将矩形用“选择形状”——“上”,然后向右拖动黄色小三角,做成圆角的

l  然后新建一个矩形做界面框,选中刚才做的页签按钮放到矩形界面框上方,用键盘的下方向键控制移动,使得页签按钮和矩形框相接,他俩就合为一体,做出页签和框体完美连通的效果了。

3.2     小结

l  基本的控件和界面跳转操作熟悉几次就能掌握,很简单。

l  做动态面板时要注意状态切换关系,不要有遗漏。

l  动态面板是非常有用的工具,能帮助我们做出效果更好的UI原型。

通过用例,可以实现更多更强大的功能,有待使用者自己去探索。

 

 

连续讲了2个软件的实例教学,希望新人能明白软件的使用并非会用那么简单,软件使用的熟练度越高对工作的支持越好,也越能体现新人的价值。那么下面是这一章最后的教学部分,也是给新人拔高用的教学内容。

 

初级数值设计介绍

         如何做一个游戏的数值,这个命题太过笼统和庞杂,作为一个数值入门引导并不合适。所以,本文仅从制作一个简单rpg战斗数值设计入手来尝试分析。为了更加专注的对战斗数值进行分析并减少误导,在这里,我们对角色成长避而不谈。好的,废话结束,下面开始:

一、第一步,设计角色属性

战斗的本质就是角色属性的对比运算,所以,我们从设计角色属性开始。这时候,细心的同学可能就会问了:角色属性不就是耐力、智力、力量、敏捷、精神吗?说的对,不过,为了便于理解和说明,本文不涉及双层属性,只以单层属性为例,看下表:

 

属性

说明

生命值

0的时候你就挂了

防御力

用来抵消攻击的伤害

攻击力

想要伤害高,就靠它

 

3项是角色最基本的属性,其他各种属性都是围绕3者来做文章,所以,从一定意义上讲,理解了它们也就理解了角色属性的基本构成。

二、第二步,为角色属性赋值

这时候,问题就来了,虽然我们设置好了角色的3个属性,但是,给它们设计什么样的数值才合适呢?是不是随便拍脑袋就可以了呢,当然不是!所有的设计都要从需求出发,即:有什么样的需求才有什么样的设计。那么,让我们看一下,都有哪些要素是我们需要考虑的:

1.1          游戏的生命周期

准确的说,应该是游戏的规划周期。比如说,我做了一款单机游戏,我打算出续集的时候重构数值,那么你在本作的数值设计就没有必要谨小慎微,应该尽量使游戏的数值表现具有充分的张力。但是,如果,你要做一款mmorpg,那么你的数值被要求需要有继承性,所以,这时候,谨慎的数据投放是非常必要的。

1.2          游戏的节奏

所谓节奏,就是你的游戏是偏重过程的体验还是结果的呈现。偏重过程,代表你的游戏需要在生命和防御属性上有所偏向。偏重结果,代表你的游戏需要更多的在攻击属性上加码。

例如:在pve战斗中,玩家暴击秒怪的设计是很常见的,而在pvp战斗中,玩家一击被秒则是很少见的,因为这样的设计无法充分的体现rpg游戏的竞技性。

好了,现在我们已经知道自己要做一个什么的样的游戏,我们把它定义为一个偏重结果的网游rpg。在这里,我要说一个概念性的数值,换言之,就是在一般情况下,我们会为我们刚选定的游戏节奏设定什么样的战斗消耗比。说的再通俗一点就是:我打你几下你会死。接下来,让我们开始为角色属性赋值。

 

属性

数值

生命值

48

防御力

4

攻击力

20

 

从上述属性配比来看,生命值/(攻击力-防御力)=3,意味着在双方属性等同的情况下,我打你3下,你就会死。3击毙命,这是一个很中庸的数字,你可以上下浮动2个单位来为你的职业或普通怪物(这里不包括boss)强度分级。

 

 

三、让我们的角色变的更强

众所周知,技能和装备和rpg游戏强化角色的2大法宝,从属性强化角度来讲,二者的作用是一样的。所以,在下面的讲述中,我们略去技能,仅将装备作为强化角色的唯一途径。

1.1          装备的属性

首先设计角色属性的好处已经在这里显现,因为我的属性只有3个,所以,按照组合算法,我们一共有7种装备属性的组合方式,下面,我们将之列出

 

装备序号

属性1

属性2

属性3

1

生命

 

 

2

防御

 

 

3

攻击

 

 

4

生命

防御

 

5

生命

攻击

 

6

防御

攻击

 

7

生命

防御

攻击

 

1.2          设置装备前,我们需要考虑什么

在设计装备属性之前,我们必须明确一个问题,在你的整体规划中,装备处于何种定位,通常情况下,我们选择将角色基本属性作为参考系,然后,需要考虑以下问题:

1.2.1     装备在所有属性强化项中的比重

例如,当前游戏中,有多种强化项,如:装备、技能、天赋、宝石等,在做任何一种属性投放前,必须预先对所有属性的权重进行规划。

1.2.2     装备属性条目

装备属性条目的类型,我们在上表中已经罗列出来了,但是选择哪些作为装备的属性,需要我们根据需要来投放。

例如:作为玩家成长的奖励,需要逐步加大投放,所以,我们设计的装备,从属性条目的多寡上也可以来满足上述需求。

1.3          正式开始设计

在这里,假如我的需求是需要我的装备可以有效的改变我当前的战斗结果,那么,就需要我的武器可以更快的击杀对方,并且我的防具可以让我在战斗中存活的更久。所以,我需要2件这样的装备

 

装备名称

生命值

攻击力

防御力

新手剑

 

8

 

新手铠甲

 

 

2

 

从实例中计算可得,在我只装备新手剑新手铠甲时,我对和我一样属性的敌人的伤害能力和防御能力都明显提升。我可以更早的击败他或者可以更多的承受对方的攻击。

四、战斗,开始!

在正式开始战斗前,我们还需要一个战斗伤害公式,比较常用的公式有减法公式和除法公式,如下:

 

减法公式:伤害=攻击-防御

除法公式:伤害=攻击2/(攻击+防御)

 

2种公式各有利弊,在此,不做太多说明。考虑到易于理解的因素,在这里我们选择减法公式。所以,我们的伤害计算公式即为:

伤害=(属性攻击+武器攻击)-(属性防御+防具防御)

在这里拓展一下,不论是何种类型的攻击或防御加成,都可以以之类推。但是,如果涉及到概率事件,则需要在此之前优先判断,例如:暴击则需要优先判断本次攻击是否达成暴击。其他概率事件亦同,但要考虑概率事件的优先级。

准备工作基本告一段落,然后,我们需要通过设计怪物数值的示例来说明数值设计的具体流程。接下来,涉及到数据计算的工作,我们需要借用excel来实现,请打开下面的excel文档,并配合文字说明进行理解。

在此,需要注意的是,如无特殊说明,以下文档中所涉及的数据均为模板数据,并不用于实际应用,实际数据会依据模板数据进行演变和派生。

1.1          设计角色1-10级的属性值

我们沿用上面文档的设计,将角色1级属性定义为:

角色等级

生命值

攻击力

防御力

1

48

20

4

当然,在excel文档中,我们需要用公式,将生命值与防御力和攻击力关联起来。

然后,我们利用等差数列,设计角色1-10级属性值。

1.2          设计1-10级装备属性

以我们刚才做好的角色基本属性为参考系,我们将同等级对应的装备属性定义为角色基本属性的2倍,所以,各级装备的属性便可以轻易得出。在这里,我们需要跨页签引用“角色属性!”,请打开excel工作表查看公式引用。

1.3          设计1-10级怪物属性

在这里,我们默认各等级的装备从对应等级的怪物身上掉落,所以2-10级的怪物,其属性融合了上一个等级的装备属性。一般做法,我们会参考2级怪物的属性来设计1级怪物关底boss的属性,即达到:玩家搜集完本关所有装备,即可打败关底boss的目的。

上面,我们说了2-10级怪物的设计思路,但并没有说1级怪物该如何处理,下面就是我们要讲的。在设计1级怪物的时候,考虑到玩家为新手且此时尚无装备投放等因素,1级怪物会非常简单,甚至还不如玩家的基本属性。因此,即使怪物先手,玩家也可以将其轻松击杀。为此,我们整体下调了怪物的攻击力,以保证玩家在怪物先手的情况下,亦可获得胜利

   小结:

         在上面,我们通过一个简化的方式演绎了一个简单rpg游戏部分数值从无到有的过程。它从角色属性的设计、赋值到装备数值设计、战斗公式、怪物数值设计等一系列内容。但是,这篇文章的目的并不是在灌输一种设计数值的模板或方式,而是一种概念的理解。因为当今游戏界基本已经不存在单一的游戏类型,所以,也不存在所谓的数值设计模板。因此,对一个初步接触游戏数值设计的人来说,如何从底层搭建数值设计的整个框架,才是首先需要掌握的。

 

   本章小结:

     本章我们主要讲解了比较重要的2个实例软件教学,作为新人在看过之后应该动手去制作,做出一模一样的实例是复习知识的关键,然后再反复练习便可以掌握软件的使用了。软件这种东西就和开车一样是熟练工种,想要对其持续的熟练掌握就需要日复一日的使用,一段时间不用即使是大神也会生疏。

    本章中每个独立部分的策划内容书写都刻意使用了不同的排版和方式,可见不同策划在编写文档时候的习惯是不同的,这可以让新人了解到每个人的书写习惯的不同阅读的效果也不同,更可以了解规范的重要性,每个公司都有其自己的策划文档书写规范,严格按照规范是十分重要的,不要擅自突出自己的小细节或者卖弄自己的小文笔,这都是会被批评的。

      本章的主要习题作业就是根据教学的内容熟悉软件以及制作出符合教学的实例让自己熟练这些软件。

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