穿越火线关卡设计:乱斗模式“曲棍球”与“击飞”

发表于2016-06-06
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“击飞”模式(————大概?算是乱斗吧?)

武器:棒球棍 (小匕首也行前提是你能用鼠标右键打中)

攻击方式:“重击触发”

胜利判定:一方全灭
最后 两个人一起被飞秋炸死算平局(增加游戏局数以及平均游戏时长,但这个不常见)



这个地图很简单
(中间的是飞球)

AI:飞球——自动锁定最近的玩家并朝着玩家移动。(程序你们小怪锁定人物攻击都做得到别告诉我这个不行)

在红蓝自古出CP的前提下

1.飞球一开始停在空中,当触发重击击飞,飞球会锁定距离最近的敌人,对触发者变成友方,飞秋变成触发者阵营。当被另外一个阵营击飞后,反之亦然。

2.飞秋会在连续击飞后加速,直到其中一方反应不过来,注意:一定一定要设置最大速度进行限制。

3.当飞秋击中敌人后爆炸,友方在也是会有伤害的,爆炸半径自己决定,你们毕竟是这游戏的策划对这个了解。在爆炸后球停在当前位置的空中还是回圆点你们自己视情况决定。

4.(可选)轻击会传球,将飞秋传给队友增加速度,如果被拦截那么嘿嘿嘿。


5乱战情况(可选)——刀战了

每个玩家有100滴血。球棒重击造成2点伤害并击飞,轻击击飞一小段距离,具体要择优而定,毕竟人是活的。被打死的玩家将会死亡不能复活没错。但是根据这种击飞情况我又设计了另一种地图。


(暂时叫黄昏齿轮,如上文所述在这个地图中把玩家击飞场外算赢伤害也要增加)



另外根据我的设计,如果玩家到达特定区域(距离无底洞?M)另外一位玩家过来重击会触发“This is sparda!”音效然后把对方直接揣进无底洞中(对不起我脑洞太大了……)



甜橙子君:“请问大总管内裤是什么颜噗——”
大总管的小跟班:“褐啊啊啊——!”

考虑玩家移动设备进行操作时的情况,游戏地图不宜太大也应简单以减少玩家操作次数。
(第一次拿PS画地图真是对不起)

反正我预计我也拿不到第一名


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