虚拟世界的经济管制(上)

发表于2016-06-01
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前言

平台上有不少关于开放式经济系统的文章,本文不再复述大家熟知的定义以及法则了。文章的重点会放在经济现象,设计对策以及运行结果的分析上。如果没有特别标注,文中所有的规则都来源于实际的产品,主要是梦幻西游手机版和天涯明月刀,如果有需要,可以放心食用。希望再次与大家共同探讨玩家交易这个大命题。

 

本次上篇主要说一说:

1.货币与汇率

2.物品的价格

3.工作室与小号

下篇将会说一说:

4.通货膨胀与价格监控

5.版本保值

 

·         货币与汇率

一个健康的交易体系必然包含货币,而一个主流的游戏中至少包含三种货币,金币,银币,绑银。部分游戏还包含绑金。他们的作用分别是

1.金币——特权货币,代表能从商城购买最稀有的东西。

2.银币——交易货币,流通货币的主体,也可以从商城购买部分物品。

3.绑银——不参与流通,服务于玩家自身的养成坑。

4.绑金——有没有绑金,其实在于运营商是否愿意扩大非R玩家拥有购买最稀有物品的权利。

在常规情况下,金币商城出手的物品是不允许进入拍卖行流通的,原因后文解释。所以,连接盘都机会都没有的屌丝侠们必须要通过绑金才能购买最稀有的东西。特殊绑金商店卖什么,大约就是屌丝们的能够得着的上限了。

 

货币的兑换比例:

1.RMB到金币,汇率恒定,永远咬死,这是对玩家庄严的承诺。
2.
金币到银币,游戏之间处理不一样,有直接咬死的,有市场定价的,理论上市场定价更加合理。
PS:如果使用直接咬死的,必须严格限制商店中能够交易的物品,避免金币商城中的物品进入拍卖行,否则等于玩家变相套现。市场定价之下,最好也要避免,多一个兑换渠道多一份风险)。
3.
银币到绑银,可以按照固定的汇率提供兑换渠道,也可以不提供。但核心思想都是优先使用绑银,不足的部分银币补充。目标就是让过剩的流动性填入无尽的烧钱养成坑中。

4.银币到绑金,看来你非常喜欢良心游戏的概念,这个就是金币到银币的逆向过程,理论上市场定价更加合理,天刀有实例。

其它兑换途径:

没门!!

 

·         物品的价格:

内容会比较多,现谈流通条件,然后谈流通价格。一个众所周知的结论,只有活跃行为诞生的东西才能流通,这是与工作室和外挂对抗的生死线。

首先,可以流通的物品一般而言,包含以下几类。

1.生活技能的产物。通常包含装备制造,消耗品制造,材料获取三大部分。
其中
1.1
材料获取一般需要消耗大量的时间,比如地图相关的剥皮,挖矿,探宝。副本相关的刷本掉材料等。
1.2
消耗品制造会将材料变成战斗消耗品,比如血药,合剂等。
1.3
装备制造将材料变成可以交易的装备,进行流通。
一般可交易的游戏都会加入生活技能,这是促进社交的好办法,对于游戏的活跃很有好处。并且材料的获取到成品的转化过程是一个巨大的概率坑,可以放心的安插各种付费点。这个过程也在广义上回答了屌丝的时间到底是不是非常值钱。
2.
战斗掉落的成品。
这部分可能是副本BOSS掉落的装备物品,也可能养成系统所需要的资源,比如技能书等。
3.
商城物品
这部分变动很大,牵扯到商业化策略。



其次,流通物品的价值是可以确定的,并且这个价值可以直接折算到RMB,对于主要通过时间或者时间+概率产出的,可以通过耗时来确定其价值。对于无法通过时间产出的,其价值就比较的玄学,基本就是参考同类的游戏来估计了。



有了价值,官方可以给出初始的推荐价格,但实际交易之中,价格会受到物品供给和流通货币价值的双重影响,必然会让价格偏离官方所给出的价格。玩家真正交易的时候,所以依据的最近成交价。但这个最近成交价名堂很多,这个价格的正常变动是是应当被鼓励的行为,这正是实际的需求与供给的体现,同时也是游戏中商人类型玩家正常的获利手段。但是,这个过程中的风险在于投机,惧怕的是垄断型的大型商人与工作室。这两类人群有着事实上的价格控制能力。更可怕的是,有时候他们就是同一群人,完全有能力锁死某物品的供给端,并且人为扫货伪造供不应求的现象,来持续的经年累月的炒价格。是不是想起了政府和地产开发商:),我们都是韭菜。



所以,完全放开价格往往要承担“泡沫”的风险,一旦部分人开始炒民生,那服务器的游戏环境就会非常危险。另外一方面,不知道你听说过古董洗黑钱吗,拍卖行里面那块价值好几亿的亚麻布就是工作室卖金用的。两方面共同要素促使了,官方一定会采用价格管制来控制市场,执行宏观调控。

现在目标是要避免短时间集中炒价,那么可以有两种方式。

1.锁死上限,也就是国家药品的最高零售价制度。
2.
锁死每日的变动幅度,也就是股票的涨跌停板。

例子一举,相信大家也明白两种制度可能带来的风险了。
1.
锁死价格上限,在货币大幅贬值的情况下,会显得非常傻,东西卖最高价都是亏,那自然不会有人去生产了。并且,如果一个物品真的突然价值上升了,一个锁死的上限只会让实际交易走向黑市,比如微信转账。所以,要让这个机制真正的生效,就必须管理好通货膨胀的问题,至少这个价格得随着膨胀的幅度来变动。同时,需要行之有效的价格监控机制,必须搞清楚是结构性通胀还是全面通胀。
2.
涨跌停确实能有效的对抗短期投机,但是就是拿类似暴风影音这种25天涨停,强翻13倍的强势炒家没得办法。而且,其实我也不想多说房价的事情,只要卡死供给端,价格就一定上的去,涨跌停只能给调控争取时间,没法保证最终的效果的。



所以,上述两条的规则并不可以一劳永逸的解决问题,必须要具备强大的监控体系以及稳健的货币政策,后者会非常考验运营的小伙伴们,但四万亿教训惨痛,放水也是有风险的。



·         工作室与小号

工作室也是老问题了,这里稍微展开说一下,工作室就是时间成本无限低的玩家,游戏是免费的前提下,工作室不仅没有给运营商一分钱,还把很多本来玩家预备给运营商交的钱给偷走了。以往是认为工作室需要坚决打击的,但小号的事情让事情变得有一些微妙。以个人举例,如果你开了一堆小号,平时上小号打钱,国战或者副本的时候,上来主号奋勇PK,你算是玩家还是个人工作室呢?怎么识别这些号,封杀又真的是解决之道么?
所以,现在的手段进化为,严厉控制打钱行为,都TMD来打架。
回到货币这层,首当其冲的,就是绑定。所有个人的可以挂机的行为(打怪,扫荡副本,打坐),全部产出的绑定的东西,不允许流入市场进行交易,这就是绑银和绑定物品的由来。
但工作室毕竟是工作室,还是可以组5个人来刷流通材料嘛。这时候,事情就比较难办,就必须从产出层面严格控制每个号每天产出的可以流通的货币,比如限定每日副本次数上限,或者仅由每日任务积分奖励产出流通货币。

这种有产出上限的方式,并且获取过程只能依赖人工,就能让工作室无利可图,但是考虑到一般玩家的打钱小号也会过的非常的辛苦,这也是很遗憾的地方。
然后,就得放在流通环节去卡卖金行为,这里要卡的严,卡的死,不留情面。尽可能封杀所有点对点交易。
这里也有几个做法:
1.
拍卖行取消卖家姓名和自行精确定价的机制。
2.
上架延迟,上架的物品无法立刻被搜索到。
3.
搜索范围控制,比如永远只能搜索到最便宜的3页。

4.强制购买机制,玩家只能购买最便宜的物品。
5.
交易媒介锁定,可交易的物品单次交易后无法短时间内无法再次流通。
6.
单个角色每日可以流通的货币有上限限制。
主体思路围绕着
1
。使得交易过程中找不到对方。
2
。没有合适的方法转大量的钱。
2个方向展开,尽量给买金这种行为增加足够多的麻烦。只要不影响正常玩家购买东西的需求,其它环节尽量下狠手。值得一提的是,这一般会误伤赠送这个社交行为,所以也许妹子会发现游戏中好心的哥哥们变少了,带朋友这件事情也会变得很不方便,这点一定会被诟病,但眼下是无奈之举。

为何是无奈之举?
也有人问游戏的体系是否能像真实生活一样,我觉得大体相似,但细节很多是不同的。具体而言,游戏中的分配方式就和现实生活中不太一样,土豪自然是金光闪闪,但游戏中勤奋的人其实可以也允许混的不错的,因为你实际上可以自己通过劳动印钱哦,这个世界居然没有央行!!。并且,游戏不允许太过压榨免费玩家,否则会导致流失,现实生活中不会有哪个国家有50%以上的自杀率吧。再加上还有大量工作室小号,这类整天饿死自己交党费的活雷锋,这都是现实生活中不可能出现的情况。而由于群体和制度的不同,我觉得游戏中的经济系统恐怕不能完全等于于现实生活中的,尤其再考虑玩家行为的时候,但是很多实现层面的操作细则是可以参考的。

 

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