效率和体验谁更重要?Oculus和Vive全面对比

发表于2016-05-31
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  目前的全球VR市场公认的三大巨头Oculus、Vive和PSVR有点当年三国时期魏蜀吴三分天下的味道。虚拟现实的先行者Oculus Rift先发制人,在今年一月份开启预售,开创了真正的民用级VR时代。主打移动虚拟体验的HTC Vive后来居上,在今年4月初正式发售,以优质的VR体验在VR市场中牢牢占据着优势地位。当然,螳螂捕蝉黄雀在后,索尼携3600万PS4用户的极大优势,将在今年十月份推出自己的主打VR产品PlayStation VR,用庞大的游戏阵容和深厚的用户基础来开拓自己的VR时代。那么索尼PSVR尚未发售,很多内容无从谈起。所以这次我们讨论的对象,自然是棋逢对手的Oculus Rif和HTC Vive。这两者之间有太多太多的可比较的优缺点了,这回且听笔者慢慢道来。

  Oculus关键词:

  轻便舒适、座位范围、支持小范围移动、长时间佩戴、Facebook

  Vive关键词:

  完整体验、座位范围、大范围移动、多人同房、超高追踪精度、Steam VR

  距离HTCVive和Oculus CV1的发售已经超过一个多月了,两家铺货的具体数量至今仍然是个谜,但由于拥有国行售货渠道的Vive发货量肯定更多,这归功于HTC的高效流水线。

  对于两个产品谁好谁坏现在各有说法,但我觉得其实两家的目的并不相同。

  首先我们来对比下两款设备的主要不同点:

  HTCVive是由Value和HTC公司合作研发的VR设备,主打超高精准度和超低延迟的房间区域内无死角追踪,玩家通过佩戴头显和控制器将自己映射到游戏内进行1:1的拟真操作。

  Oculus是由Facebook作为后台的,首个成功研发出真正意义上VR头盔的初创公司,设备主打舒适的长时间佩戴,座椅范围至站立180度追踪,游戏通过鼠键或手柄等传统方式进行操作,给人的感觉更像在远程操控一个机器人。

  两家的追踪系统也有很大的区别:

  Vive通过名为Lighthouse(灯塔)的激光基站来定位所有设备,两个基站放置在一块长方体范围内的对角线上,通过捕捉头显和控制器内的光敏传感器来做到精准的位置捕捉。

  Oculus则是通过名为星座的红外系统和惯性传感器来进行位置捕捉,LED密布在头显上,由摄像头进行位置捕捉,当出现被遮挡时则由惯性传感器捕捉的数据来进行修正弥补。

  两者目前在追踪范围上有很大差距,Vive最大拥有25平米(5*5㎡)的可追踪范围,Oculus则专精座椅上小范围的移动。

  在体验方面,目前Oculus的舒适度反映普遍较好。在DK1和DK2的基础上,Oculus进行了很多改良,从而达到头显在450克左右的重量。而Vive作为第一代HTC的VR产品在重量上略有落后,但集合了前置摄像头与链接手机看短信打电话的功能使其扳回一分,拥有完美空间位置追踪效果的控制器使其成为了最有沉浸感的产品。

  但我们要说的不是上面的东西,这里开始才是正题。

  去掉价格的差距。

  去掉产品的轻重。

  我们要在同一起点上才能对比这两个产品,因此我们必须把Oculus的Touch也加入进来作为比较。

  关于Oculus的体感手柄Touch资料很少,少数体验过的玩家们都声称拥有不错的手感,从设计上很符合人体工学,长时间拿着不累很舒适是大家统一的观点。因此我们可以暂且推断出Oculus的Touch比起Vive的控制器更轻,在“某些游戏”时更舒适。

  为什么提到特别强调某些游戏时呢? 保留这个问题我们先往下看。

  笔者拥有DK2,虽然那时CV1还没消息但已经有了一个重现手部动作的设备,在这里我们引入另一个误打误撞和Oculuis成为好基友的设备“LeapMotion”。

  LeapMotion是一个体感控制器,通过红外来捕捉小范围内的手部运动并将动作映射到虚拟空间中,这个设备最初并不是为了VR而生的,但在DK1出现后两家公司发现他们的设备拥有极好的相性,简直就是一对天生的好基友,于是两家开展了合作,在DK2的时代LeapMotion已经能很好的和VR设备通过外部扩展零件结合在一起,至此VR首次进入了双手映射时代,但也正是因为那个时代才让笔者体会到了独立控制器的重要性,因为当你腾空摸着一个完全不存在的物体时你很难产生任何的共鸣,特别是当你需要互动时你会发现自己很难把握分寸,在自己的手里想象一个物体的重量和形状再与之互动简直是脑洞大开,于是乎这个组合在出现后并没有被大规模采纳。

  回到之前的问题,为什么说Touch在某些游戏时会比Vive更舒适呢?因为那些游戏比起手感更需要的高灵活度和操作性,Vive的控制器比起Touch相信重了不少,长时间使用易造成疲劳,但是反过来说Vive的控制器也正因为有它特有的重量才使其在一些需要手持器械的游戏中拥有更好的沉浸感,例如切水果,Hot dogs这类的游戏。当你想要最好的体验时,Vive的长条控制器绝对是你的不二之选,当你拿上控制器时感觉就像真的握着刀柄或枪械,控制器的长度允许你双手紧握同一个手柄配上恰到好处的力回馈和完美的空间追踪使得玩家大脑已经无法分辨出真伪,在Vive的体验报告中,激动的丢手柄已不是什么新鲜事。而在Touch中想必玩家在游戏的同时会保持更多的理性,特别是无论游戏中的器械长什么样子但拿在手里都是一只手可以掌控的大小,这会从触觉上让玩家时刻了解到自己在游戏而不会过于沉浸。同时Touch的按键和摇杆保留了传统的操作方式,比起Vive更像是带有空间追踪的游戏手柄。

  Vive在玩家的沉浸感上下足了功夫,同时开放的SDK让游戏开发者们可以活用控制器。

  Vive控制器的另一个强大之处就在于未来可实现的模块化改装,在上图中我们可以看见通过将控制器和生活中的工具组合来创造出新的游戏体验,当你需要使用一把双手长枪时你可以找出你雪藏多年的水枪并和控制器组合,这样你就拥有了一把独一无二的体感枪。而无需再费上千元去买个专门的枪型控制器。

  接下来就是我们的问题了,体验和效率,哪个才是你所追求的?

  这个问题的答案是不确定的,每个人都会有自己的标准来衡量,但可以确定的一件事就是未来的VR联机游戏很可能会跨平台互动,以目前的单机游戏来说Vive确实无人匹敌,但未来的联机游戏,特别是对抗类游戏时,效率就会渐渐占据上风,玩家们会为了结果而玩游戏,体验将相对而言不再重要,这种例子在现在比比皆是,在电子游戏机厅那些体感枪的游戏往往会给你很强沉浸感,但你的分数永远不会比在PC上用鼠键打出来的更高。再以网游为例,玩家不断的降低画质来提高游戏的帧数,通过按键精灵来替代自己的手动操作,这些行为抹杀了游戏本身的乐趣,取而代之的是以追求效率和结果为主要目的的行为。这点在未来的VR游戏中恐怕迟早会出现吧,而Oculus则看到了这点,从而在设备的重量和舒适度上下足了功夫,最终产生的CV1比起Vive拥有压倒性的优势,舒适度决定了持续游戏的时间,持续游戏时间决定了谁能占据这个市场。

  但Vive似乎也考虑到了自己的这个问题,并想出了一个可行的解决方案,那就是MANUS VR手套,这个手套源生支持Vive的灯塔系统,可以准确的将两只手映射到游戏中去,从而给予了玩家更多选择,当然这个选择并不是免费的。这套设备售价250美金(约合人民币1650元)。

  未来VR设备目标将会是更轻更舒适,笔者认为,在解决重量和透气问题后VR才能真正进入普及的时代。而无论哪家,控制器的模块化发展将会成为必不可少的选择,这样的VR设备才是玩家们真正想要的。


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