2D造型3D化时的尴尬怎么破:从米奇到小夫再到史努比

发表于2016-05-28
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二维和三维的矛盾一直存在。即使从没做过动画,见识过了猴腮雷你也会在直观上了解到,它们其实在很大程度上是两个世界的东西。今天这篇文章,让我们一起看看史努比大电影是怎么处理这种矛盾的。本文原题《〈史努比:花生大电影〉:成功的技术实验》,发表于《文艺报》2016年3月14日,作者李萌。(主编:野草)


将《史努比》改编成一部三维动画电影,最大的难度就是如何用三维的方式来体现二维化的漫画原著。


在三维动画中,角色模型有一个基本要求:正、侧、背面的设计图应当符合一致。实际上,这并不是三维动画的基本要求——二维动画、定格动画也应该符合这一要求。



看看《功夫熊猫II》中配角的正、侧面设定图


不过我们都知道,二维动画与三维和定格动画有着本质的区别:二维是一张张画出来的。因此,二维动画做不到绝对的精准,也因此创造出一些三维和定格动画无法达到的效果,例如角色的正面和侧面未必要符合一致。这里有一个经典的例子:在米老鼠的正面和侧面设计图中,耳朵是无法完全对上的。正面米老鼠的两只耳朵完全对称,如果按照透视关系,转到正侧面,两只耳朵会完全重合。但观众在米奇的侧面还会看到两只耳朵——而且是两只高度完全不同的耳朵。如果我们用三维软件制作出符合米老鼠正面耳朵的模型,转到侧面,模型就无法和侧面的耳朵相吻合。



米奇的设定图


许多漫画角色在进行三维化的时候都会存在这类问题,《史努比:花生大电影》也不例外。在漫画中,史努比的正侧面和四分之三侧面,头部的外轮廓和耳朵的位置是基本一致的,即:四分之三侧面的史努比,仿佛用了侧面史努比的头部轮廓,只是将鼻子和另外一侧的眼睛从侧面移动到了四分之三侧面。


这在二维漫画中不仅不会被人诟病,反而逐渐形成了读者对史努比的印象——这只小狗的侧面和四分之三侧面就是这样的!我们常说,除非纯粹地追求写实感,二维画面“看起来对”就可以了。这是因为无论如何追求精准,二维画面从透视、光影等角度,总是无法达到照片和三维的写实程度。因此,二维化的史努比不追求透视的精准,而是力求让角色的风格化深入人心。


史努比的正侧面


史努比的四分之三侧面


然而进入三维制作时,问题就不是“看起来对”这么简单了。如果将史努比进行三维化,常规的解决方式是根据漫画原作的形象,重新对史努比进行设计,让他的正、侧、四分之三侧和背面能够与新设计图相吻合。但是如此一来,史努比的三维造型将会令人感到陌生:观众印象中的史努比已经固化为漫画中的样子,使用新的形象需要观众逐步接受。


其实在《史努比:花生大电影》之前,《加菲猫》《哆啦A梦:伴我同行》《丁丁历险记:独角兽号的故事》也都是二维漫画改编三维动画的例子。例如在《哆啦A梦:伴我同行》中,骨川小夫形象的三维化就带来了挑战。


看看小夫这两个正面造型


漫画中,小夫的正面总是嘴巴突出,头发也永远偏向一侧。在三维化之后,为了使角色从各个角度看起来都比较舒服且符合透视规律,小夫的嘴和头发变成了向前、向上突出,因此,三维小夫的正面与二维小夫的正面效果就有所不同了。


然而,史努比的三维化是令人感到吃惊的——三维的史努比最大程度地还原了漫画原作的造型。


这是蓝天工作室在这部动画电影的技术上上做出的新实验。针对三维无法完全还原二维造型的问题,我猜想蓝天工作室在制作中用了多套模型进行替换,并且为了使角色的表情更二维化,而使用了表情的贴图动画再加上模型变形进行制作。简而言之,表情可能是用二维的方式画出来,然后再用能动起来的序列帧作为贴图贴在模型上的。为了增加高光等等细节,眼珠的部分用了独立的模型,鼻子也像一个可以在脸上滑动的独立模型。


对比一下2D和3D造型


在《史努比:花生大电影》中,许多镜头中用了二维动画常用的速度线,并在一些镜头中用了漫画中常用、但三维动画中并不常用的表现方法:



藏在台灯后


速度线


史努比躲在台灯背后,有半个身体被灯柱遮住;或是用速度线等二维化的方式,让三维画面更贴近漫画原作。这些都是使用三维技术来还原二维画面感的方式。


除了在模型、表情、漫画特殊表现方式等方面尽量贴近原作,蓝天工作室还在动作风格上进行了研究。美国动画公司出品的三维动画常常使用美式的动画运动规律来作为整体的动作风格,即迪士尼式的挤压和拉伸。然而在《史努比:花生大电影》中,动作风格没有追求美式动画风格的挤压与拉伸,而是以漫画原作中的夸张小动作为主。


另外,许多角色的动作都被做得非常漫画化。例如下面这个镜头:



女孩张开嘴大叫,前一帧中女孩还在酝酿情绪,后一帧就直接到了张嘴大叫的画面,没有任何中间帧。因为在漫画原作中,角色们张嘴朝天大叫的画面给人留下了太深的印象。在技术上,制作团队或许用了两套不同的模型,在角色的不同表演阶段进行模型的更替。


再来看这个转头的动作:




在二维动画中,常用动作重影来表现角色的快速动作,即为了表现角色运动的速度感,常常在一些中间帧中画出角色的多个身体部位,以表示动作过快造成的模糊。在三维动画中,主要是通过渲染时的动作模糊来制造转身或快速移动时的速度感。为了追求二维化的感觉,《史努比:花生大电影》并没有在渲染时使用动作模糊,而是用了单独的模型库,用多个头部或身体的其他部位,来创造一种类似二维化的动作重影,再配以速度线,从而体现角色运动时的速度感。


在查理·布朗跳舞这一段落中,动作重影的应用更加明显:




在技术方面,《史努比:花生大电影》的制作团队从模型、绑定(表情)、特效(速度线)、动作风格、渲染等各个方面做出了新的尝试和努力。或许这种方式不是三维动画通用的,也并不常用,但毫无疑问,这些技术上的探索非常适合用来表现二维画面感极强的史努比漫画。


从这点上讲,《史努比:花生大电影》运用新的技术做出了怀旧的动画风格,令人眼前一亮,回味无穷。

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