穿越火线:中小型枪战地图简单设计。

发表于2016-05-28
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设计前置思考:

FPS玩家按照行为方式大体上可以分为进攻型和防守型两种,
按照战斗方式又可以分为战术意识型,和正面刚枪型。
按照惯用枪械又可以分为狙击型和突进型。
那么地图的设计,就是为了这些不同的玩家服务。

1.设计目的:
给玩家提供一个各类型玩家都可以找到自身定位的中小型拼枪地图

2.地图定位:
考虑到手游玩家对游戏时长,地图复杂度的接受程度。
故中小型地图较为合适。以固定杀敌数为胜利条件(避免出现一面倒的碾压局,一面倒的情况下,优势方快速积累杀敌数,会很快结束本局)
单局时长5分钟,时间到则杀敌数多胜利

3.地图设计要点
对双方出身地有保护,从地形上来看,离出身地越近,优势越大。
至少有3条通道,并且互相之间有一定程度的联通,给战术型玩家一定的发挥空间
要有地图制高点,给狙击型玩家发挥的空间,单又不能太过于强势。

4.地图:
5.地图要素解析:
地图为长方形,中间区域为仓库,仓库为挑高建筑,四面封闭,所有窗口在二楼高度,正常情况下无法穿越。所有窗口有玻璃,可击碎,可掷雷。
绿门为常开通道,无门,红门为常闭门,开启有声音。
房内紫色掩体可通过箱子爬上去,也可在箱子上进行射击。
绿色掩体为可穿透掩体。
上下路各有一个梯子可通过窗口进入房间内,单向通道,房间内无法登上掩体。
场内标注为箱子的,都可以跳上去进行掩护射击
出生点附近是全图制高点,制高点可以掩护出生点和一条通道,同时可以通过窗口部分看到室内场景。
紫色掩体可掩护玩家进入制高点,但到达制高点后便进入半暴露状态。

初步设计出来之后,基本达到了各个类型玩家都有自己的定位这个设计目的。
同时多路线选择,没有绝对的优劣。
其他我们可以进一步讨论。


进攻路线(示例由于为对称地图,故只示例一方):


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