VR游戏时代即将来临,传统的游戏策划如何应对?

发表于2016-05-25
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  文/潘翔

  虚拟/增强现实技术的发展将科技行业带入了一个全新的领域,在VR,AR的新型游戏时代来临之际,传统网游策划应该如何转型提高自己的技能,跟得上这个时代呢?

  哈视奇科技联合创始人潘翔结合其在果壳沙龙上关于VR游戏开发的主题演讲,对此问题做出回答。

  作为做过4款VR游戏,并且已经拥有和体验过市面上几乎所有设备的开发者,觉得应该可以给大家分享一些关于VR游戏开发的经验。

  VR游戏内容设计和硬件平台联系及其紧密,目前VR硬件平台还没有统一标准,三大头显的使用方式,功能都各不相同,移动平台的硬件类型更是五花八门,什么眼睛盒子一体机分体机等等等等,不胜枚举。硬件平台决定操作方式,操作方式决定内容设计。所以,做内容之前,一定要先搞清楚适配的硬件平台。

  VR主打沉浸感。

  讲究身临其境的体验,天生就适合体验类型的游戏,比如射击,驾驶,动作冒险。这类游戏是非常考验团队技术实力和基本功的,而这类型的游戏恰恰是国内开发团队的弱项。国内策划设计擅长数值和成长,制作体验类型的经验非常匮乏。比如做一个类似古墓丽影那种走哪塌哪的关卡,问国内团队十个有九个不知道怎么下手。加上这两年手游风行,对游戏体验的要求更低,很多国内团队游戏设计的基本功不进反退。要转型做VR游戏开发,门槛要比当年转型做手游高很多。

  VR设备具有特殊性。

  传统的游戏设计经验几乎不再适用。操作(Control),视角(Camera),角色表现 (Character)都需要花很长时间打磨,也就是常说的游戏设计3C原则。国内游戏团队做开发往往急于填充内容,视乎这些最底层的问题。做传统游戏还好,有大把成熟的的方案可以借鉴,就算处理不好,顶多也就是个没特色,不过不失,对游戏体验影响不大。但是在VR领域,这些基础问题处理不慎就会带来晕动症。一旦出现,就不是好不好玩的问题了,而是能不能玩的问题。

  游戏操作,视角控制的方式,基本决定了你的内容设计方向。

  从而影响到游戏玩法,功能,关卡,UI,美术资源制作等等。目前并没有成熟理论体系可以借鉴,大家都是在摸索。不过这样的带来好处就是可以把精力放在游戏本身玩法乐趣的挖掘上,不用考虑挖坑埋付费点,提高留存率,刺激用户活跃度这些乱七八糟的事情,回归游戏制作的初心。从这点来讲,制作VR游戏的体验,和制作主机游戏是类似的。

  VR游戏如何做视角处理:

  传统游戏的视角处理方式——镜头控制+角色控制


  但是,



  这里有个视频大家可以看一下,看看在VR环境下是如何操作枪械这些武器的。

  VR(虚拟现实)实验

  视频中虽然只是一个小demo,却是对传统射击游戏玩法的彻底颠覆。我们习惯了按F键拾取,按R键换弹药的操作。但这一套在VR世界里完全行不通。在VR模式下,我们可以把枪拿在手里任意把玩,你可以手持双枪朝两个不同的方向射击,甚至把枪口冲着自己。换子弹真的需要我们亲手把弹夹拔下来,扔掉,再拿起一个新弹夹装上去。单发/连发的切换真的需要我们动手去拨动枪身上的拨片。要使用瞄准镜就需要把枪举到眼前,扔手雷的方式也不再是播放事先做好的投掷动画,你可以随意怎么扔,就像你在现实中的做法一样。

  这也就意味着,游戏的枪械要完全符合真实的逻辑去设计制作。游戏里的物理效果也要吻合人类的直观感受,这无疑对游戏开发团队的技术水平提出了更高的要求。

  那么,VR游戏是如何处理游戏操作的:

  传统的游戏操作方式往往是按键+UI的形式,


  VR游戏输入设备和传统的输入设备有很大不同:




  VR游戏如何设计UI:

  和传统游戏相比,VR游戏不存在屏幕空间概念,传统游戏按钮式UI设计不再实适用。


  最合适的做法就是把UI放到场景中。



  VR游戏如何叙事:

  描述游戏剧情的方式也有了很大变化,传统的对话框在VR游戏中没有存在的必要,因为VR游戏是第一人称视角,所以,在VR游戏里,玩家就是游戏剧情的主演。



  基于以上改变,传统游戏策划可以根据VR游戏在视角、操作和叙事方式上做功课,其实,这也还只是转型VR游戏设计的基本功。

via:游资网

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