当你制作第一款游戏需要避免的3种错误

发表于2016-05-22
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在我整个游戏职业生涯中我一直在参与(手游)的F2P(free to play)的游戏发展。我见识过,看过很多年轻和/或没有经验的开发人员的错误。

有些是你无法避免的错误,你必须面对他们,从他们上学习。其他的错误可通过良好的指导或咨询避免。这篇文章的动机是描述这些错误,以及如何去避免这些错误,使开发人员可以跳过几个错误,加快他们的职业生涯,并为我们所有人做更好的游戏。

1.假设你知道玩家喜欢或想要什么

我已经看到过菜鸟开发人员犯这种迄今为止最大的错误。不晓得什么缘故,行业标准逻辑是这样的:“因为我自己玩这种游戏,我完全足够去了解所有其他玩家的喜好”。根据我的经验,那是很不切实际的谎言。

我不是说它没用,有一些明显的例外的游戏,开发商刚刚执行他们的愿景和游戏已经成为巨大的成功。但这些真的是异常稀少。作为游戏开发者,我们应该尽最大努力增加我们游戏成功的机会,而不仅仅是希望成为下一个例外。希望不是一个策略(B)。

最好的方法来避免这种错误来描述我们游戏的潜在客户(目标客户)是谁。我说的不是通过人口统计方面描述客户,而是用更多的可操作的参数,如职业、婚姻状况、心理动机,在目标客户习惯生活中典型的一天,喜欢的和不喜欢的。更好的是,不要只是弥补,实际上要向客户学习。最好的开发人员不只是认为这在他们的地盘,但事实上,根据与客户的对话,或从客户评论类似的游戏,例如。

想象一下,如果你真的在设计一款你自己的基于日常习惯的游戏,用的空闲时间来进行游戏,你的(B) 玩家在游戏中寻找游戏的根源,或者他们在游戏中缺少的是什么。想象一下,你会知道(B)这一切在,你将编写一行代码的游戏之前。什么样的决定会让你了解你的客户是目前最有效率去开始你下一个游戏发展的方法。

2.不要限制你的空间

这是我这次看到年轻的开发者做的最流行的错误。

不管外抹角地说这意味着你在制作一个过于庞大的游戏,用你的技能、经验和资源。这一错误的背后精神模式有着:“游戏越大,它就越好”的想法。

更奇特的是,需要扩大空间通常围绕着非基本的游戏功能,增加一点玩的经验没有实际价值。 正如我们所看到的,最流行的F2P手游非常专注于几个游戏功能,核心玩法来保持清洁。

我想了很多关于是否将之归类为“可避免的”或“不可避免的”错误,因为这种错误背后的精神模式是根深蒂固的,它是很难克服的势头。但我对人类的学习能力相当乐观,我认为这确实是可以避免的错误。这当然要求人(们)真的愿意改变自己的行为。

克服的最好办法是把自己认为自己是“菜鸟(B)”你需要让自己在游戏产业链的底部,为了做到那个你需要学得快,学的像地狱,学的比别人快!当游戏发布时,学习的最佳点是玩家们在游戏当中。所以,作为一个游戏创业者你需要尽可能快速地把游戏做得很快,而不必实际犯下3号的愚蠢错误,尽快发布游戏。另一个很好的提醒是,当它似乎是做完了90%,那么还有90%剩下的要做。

3.很快的发布游戏

这个错误是另一种说“发布垃圾”的方式,它围绕着一个事实,即仍然有相当数量的修正或实际需要的游戏功能完成。通过在游戏完成前的游戏,通常是以下两点的结果:
    
    1.知道游戏没有做完,但由于担心计划和预算,你仍然决定发布它。

    2.没有看到游戏尚未完成,并决定发布它。


如果你适合第一类,那么你只需要增大一对球【睁开你的眼睛】(抱歉女士们比喻不当)而不是打电话说游戏做完了去给予欺骗性的诱惑。如果怕是由于银行没有足够的钱支付开发游戏的费用,那么你需要做一些销售。

如果你是在二类,这个有点儿难。那里没有人实际上可以说,游戏还没准备好呢。特别是在这种情况下,这很难。在以后的文章中,我会多讨论这个(招聘和培养建设),但这篇文章的目的是说你需要接受这个事实:你不适合游戏行业的下一个工作。所以找一个能真正引导游戏去走正确道路的人。

不管怎样,最坏的情况是要发布游戏的时候它完成了仍然很烂,给它倒了很多的流动资金。

所以你要勤奋和诚实对待你和你的团队关于游戏状态。




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