游戏的经济

发表于2016-05-20
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游戏的经济

       本文主要叙述游戏中的经济,什么是经济、经济对于游戏起着什么作用、如何打造良好的经济系统。


1.1.    什么是经济

经济(economy)这个词来自希腊语oikonomos,它的意思是“管理家庭的人”。——摘自曼昆《微观经济学原理》

“家庭面对着很多决策。它必须决定哪个家庭成员做什么工作以及每个成员得到的回报。”经济也有着同样之处,本文叙述的游戏中的经济,包括这样3部分,资源、资源调用者以及系统规则。

仍以《微观经济学原理》中关于家庭的描述原文诠释这句话:“谁做晚饭?谁洗衣服?谁在晚饭时多吃些甜点?谁来选择观看什么电视节目?总之,家庭必须将它的稀缺资源在各个成员之间进行分配,在分配时它需要考虑每个成员的能力、努力程度和愿望。

甜点、当晚遥控器的使用权等等,即是资源;家庭的成员则是资源的调用者;“家庭规矩——如做晚饭的人可以多享用一份甜点”则是系统规则。


1.2.    经济的作用

1.2.1.    游戏的系统

游戏主要有两大系统——经济和战斗。这里的战斗是广义的各种竞技、对抗或较量。比如某体育类游戏的比赛,泡泡龙或消消乐之类的分数比拼等等。

个人的观点是,经济是基础,支撑着战斗的表现。这里说的战斗的表现,是指发生战斗后的各种结局,完胜、小胜或是惨败等等。之所以有着种种不同的战斗表现,归根结底是资源的分配不同。

在当下占据绝大多数的道具收费模式中:对于服务器或运营商这样宏观的角度来说,付费越多的用户,分配到的资源越多——这通常表现为付费道具的购买——付费的用户在战斗中表现相对更好;对于玩家个人来说,相同的时间/体力/RMB代币等资源,分配到不同的途径,以体力为例,普通难度的关卡/副本或是限制次数的挑战难度关卡/副本的产出效率不同,通常限定次数的挑战关卡/副本的掉落资源更加稀缺,每天打满限定次数的玩家(系统规则下更优的分配策略)又比只进行普通难度副本的玩家表现更好。

极端的说,如果规则调整为:付费商城不卖任何直接增加战斗力的道具,只出售药品以缩短玩家杀怪的等待恢复时间;玩家之间再禁止交易,则付费用户能获得的优势会极大的减小(相信不会有人这么干)。同样的,若挑战关卡/副本,只是比普通付费掉落高一倍,但是相应的体力消耗,也加倍,则玩家在体力分配上,不会有更优策略,也就占据不到战斗表现优势,而只能节省一些自然时间。

说了这么多,总结一下就是:经济建设是基础,是大树的根须;战斗则是树干/树枝/树叶;规则是这个物理世界,根部从土壤汲取水和养分,以供应树干/树枝/树叶所需。

1.2.2.    游戏的规则

在游戏设计中,策划是规则的缔造者。改变游戏中的系统规则,可以对玩家行为进行鼓励或是压制。

那么,在游戏中,我们具体的可以应用哪些规则呢?大体如下:

l  资源的种类,策划可以指定资源的种类数量。比如升级装备需要若干材料(资源),有金币、xx装备残片、xx之角、装备升级石。通过扩展资源的种类于某个系统下,我们从源头处,可以从玩家升级装备的需求,创造一格对于装备升级石的子需求。

l  资源的产出分布,接上述,我们指定装备的升级石,只产出于竞技场(PVP),则玩家由于对道具装备升级石的需求,需要参与竞技场。而众所周知,竞技场是对战斗力有较高需求的系统,于是玩家又有了对战斗力的提升需求,这个需求的达成,可能有众多的方面,而装备升级,则恰好是其中之一。这便是一个简单的循环。

l  资源的产出效率,相对资源的产出分布情况,相应的还有资源的产出效率。如上文提及的普通难度关卡/副本和挑战难度关卡/副本。

l  上一点所例举系统产出侧的玩家获得资源的效率,其实也隐含有系统回收侧资源利用的效率——相同的体力分配策略差异——即定价。相似的例子还有,同样的10000金币,我是用于升级装备,还是去占星猎命获得的提升更多。值得一提的是,在同一种系统回收途径下,回收效率通常都是设定为递减的(单位投入收益逐渐降低),这样做目的有21是部分解决玩家生产力递增造成的资源累积越来越多的问题(通货膨胀);2是协调付费玩家/免费玩家的能力差距,递减的过程同时是逐渐称量玩家付费底限的过程。

l  激励规则,比如套装额外属性加成

l  若干省略号

不一一例举,是因为这些其实在《微观经济学原理》中提炼过的说法,即10大经济原理中的前4个与个人决策相关的原理:

1.        人们面临权衡取舍

2.        某种东西的成本是为了得到它而放弃的东西

3.        理性人考虑边际量

4.        人们会对激励做出反应

游戏中影响经济的系统规则的定制过程,即是运用上述经济原理,影响玩家个人决策的过程。


1.3.    如何做好经济系统

Death and Taxes是一张展现美国联邦超过500个部门、项目财政预算的信息图

在上一个标题,我们知道了系统的规则是怎么回事儿,以及怎样实用系统规则来影响甚至改变玩家的决策。但更重要的是,良好的经济系统,对于产品,它应该具备怎样的特性?我们在设计经济系统时,应该遵循哪些设计思想?对于设计者,应该怎样选择技能并强化技能?

       坦白的说,问题深入到这里,已经近乎哲学高度了,于是心中颇有些忐忑,坚持执笔继续,望能收抛砖引玉之效。

1.3.1.    良好经济系统是怎样的

按本文观点,经济是基础,支撑起上层建筑,要使上层稳定,则下层基础需要稳固,稳定和牢固。稳定即平衡之意,牢固则指经济系统足够强壮,不易崩溃。

经济平衡

Bikini Chart 对比奥巴马vs布什时期就业率

经济的平衡,总体来说是关乎玩家取舍行为的。有一种观点,这样给平衡下的定义——选择不趋于单一 ——即认为如果存在某一种选择,优于其他所有选择,玩家(默认为玩家都是理性思考的)权衡取舍之下,都选择最优方案时即为不平衡,反之,则为平衡。

这种说法通俗易懂,在需要平衡之处,我们以之作为平衡验证的准绳。上一段我们提到过体力分配策略问题,由此我们引申出第一个问题,我们需要处处平衡吗?

如玩家无论以怎样的方式分配体力,最终收益(体现在战斗力上)都近乎相当,则对于玩家对游戏的主动思考探索的尝试,是没有予以鼓励的。若规则对于有付出的行为,没有相应的激励策略,就也可以视为对该行为一种压制。

通常,在游戏里,我们是鼓励玩家积极探索的,例如单机游戏里设计的各种隐藏宝箱。在网游中,我们通常也不会经常把所有地方算的一丝不苟,不是计算难度大,而是体验不好,姑且称之为“因工害韵”吧。

除了鼓励玩家的积极探索,一定程度上增加了游戏深度;从另一方面说,也可以一定程度的调和付费和非付费之间的矛盾关系,改善免费用户的生存体验——通常付费越高的用户,越容易不那么精打细算;而小额付费和免费玩家,更多的会去仔细计算每一笔支出。

在我参与过的一个项目里,装备的强化系统,就有这种情况(我严重怀疑是系统策划的无心之失),游戏中大R一股脑的装备先砸满再看其它,而小R和免费玩家则琢磨出一个方案,先升级后进阶,收益更大。

我们应该把平衡当成一种态度,但不处处苛求。

有的时候,我们对平衡有较高的要求:如我们通常说的职业平衡,这个平衡有时候是动态的平衡。动态的平衡有2种情况,1是非两两平衡,而是循环克制关系;2是不同职业会在不同时期呈现不同的优劣状态,2000年的时候网游刚出现的时候,《电脑报》某期就一句话说是“菜鸟玩战士、新人弓箭手、高手玩法师”;不久之后,大家发现大部分网游里,战士才是终极职业。在我看见过的某个早期网游设计文档里,也明确的把战士定位为“大器晚成型”职业。印象中,自《wow》起,游戏开始将各职业的杀怪效率也给平衡了,比如牧师以暗牧天赋练级,就挺快的。

个人建议,在重大的及不可逆转的或是操作的成本较大时,我们应该将不同选择作强平衡。如职业、天赋,也如装备的先升级还是先进阶的问题,属性点的分配问题(现在大部分游戏都取消属性分配了)。而在频次很高的日常行为,或代价不大的可逆行为,则可以不作强平衡,比如体力的分配、游戏币的使用效率上,只要适当控制各途径性价比的高低即可,在鼓励的行为上提高性价比,而在不那么在意的部分使用较低的性价比,以诱导玩家行为。如我们鼓励玩家每天都去尝试精英副本,而只把剩余的零星体力,用于普通难度副本;或是我们通过首次通过副本的高额报酬,鼓励玩家持续提升战斗力。

本文没有讲产出和消耗的平衡、货币、通货膨胀等等经济文常常讨论到的内容,因为这很简单又很难:简单是说大家知道要控制产出与消耗达到动态平衡以保持需求池的不满不溢等方向性问题。难则是说目前并没有足够完美的解决手段,无论是货币分级绑定、严格控制产出、加大消耗等,都存在这样或是那样的问题。之前看过一篇文章号称《流亡黯道》解决了通胀问题,于是我特地去体验了数个月,证实这并不属实。水平有限,于是不多说的好。

经济牢固

       在几何里,最稳固的形状是三角形,因为三角形的边长确定后,各角大小也确定。你无法在不改变边长的情形下只改变角的大小。在物理里,稳定的状态,需要各作用力之间平衡,改变其中的一个力,若其它力也能随之相应调整则物体仍能保持平稳状态。

       在游戏的经济里,我们为了达到这样的牢固、平稳的状态,也需要一些举措,来促使保持在我们预期的行为之下,玩家之间各有分工配合,服务器整体也达到平稳的状态。

       从玩家的任意一项需求出发,比如玩家想拿到新的装备,需要挑战新的普通难度副本、而的副本需要比现在更高的战斗力、提升至更高的战斗力需要更对的游戏币对现有旧装备进行强化、获得游戏币需要去精英副本、精英副本需要更多的体力、而体力可以从首次通过的新副本的首胜宝箱里获得。

这是一个完整的环,注意它不是死结,免费玩家可以通过消耗更多的天数来获得更多体力,来完成这样的循环;付费玩家则可以在任意环节通过付费来直接或间接达到目的,如买体力、如买游戏币、如其他付费途径的战斗力提升等等,付费之后达到新的需求循环。这样的环环相扣,就是一个牢固和通畅的经济循环。

       再者,对于游戏的累积性资源,应当有相应的消耗无底洞,比如游戏币。即便对自己的产出控制的严苛再自信,我仍建议,开设一个系统用于近乎无限的回收游戏币,通常,与“无限”关系密切的,都多少有赌博性质在内,如神仙道的猎命、神曲的占星,或其他游戏的相应系统。Ps也见过有些游戏,对于爆表的资源听之任之,不予理会的,短期的看,似乎也并没太大影响,但长期看,对玩家的付费心理多少有些负面影响——我会不会付费买了些最终会铺出来的玩意儿?

1.3.2.    策划如何提升技能

如果说,对于规则的利用,是简单的鞭腿、勾拳等一招一式,那么对玩家的行为预期、玩家生态、服务器环境的调控,则需要一整套的拳法腿法的组合战技。

策划是个很吃经验的岗位,设计、体验是我们训练的重点,我们应该把大部分时间花在这上面。但是有时候可以这样做,来大大的节省时间。

1.      多体验各种diy的游戏版本,比如war3rpg地图里就诞生了dota和塔防游戏。其实还有很多其他的经典小游戏,如《钩肥大战》、《我流忍者》、《7hero》、《信长之野望》、《达尔文小岛》等等。有些单机游戏,也有各种demo重制,比如《金庸群侠传》,无论对小说的忠实度,还是游戏性,都已经远超原作dos版。

2.      多尝试自己diy,无论是使用war3编辑器还是rpgmaker,都可以独立制作游戏,做个《魔塔》之类的小游戏,还可以自娱自乐。或者自创一套数值玩法,邀请好友参与和反馈。比单纯的做项目,成长的会更快。

3.      多去玩一些私服。私服通常尺度都比较大、而且是联网游戏,有真实玩家的参与,节奏还通常都比较快,很容易就接触到核心玩法,并发现问题。比如我最近玩的某游戏,GM(不知道怎么称呼这些私服运营者,好像程序和版本策划就同一个人)粗暴的砍了所有技能的速度,我可以很直接的感受到版本变化以及玩家的反应。这是在正常游戏里,很难得的。

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