VR线下体验店身处尴尬,行业发展将何去何从?

发表于2016-05-17
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VR线下体验店借助游戏Demo、体验式内容,通过Oculus等头显设备,让广大用户第一次体验到了VR所带来的新奇感受,并愿意为此支付每次30元的费用。但这一新的VR商业形态正在陷入危机之中。 


VR体验店的退市危机

VR线下体验店伴随着VR这一概念越来越热、店面也从一线城市迅速扩展到2、3线城市,急速的发展虽然是好事,但是随之而来的是大量的泡沫。随着VR硬件的开始普及,之前对于VR心存好奇的这部分人的需求迅速得到了满足,而3c爱好者大多数也选择了直接购买VR设备在家直接体验的方式,对于其余无强烈好奇心理的路人很难转化为线下体验店的受众。

目前行业内的一个畸形的潮流之一就是一面由第三方出钱,以VR为噱头作为营销形式的房地产或是其他的toB业务、对于一个营销案预算有几百上千万的房地产or汽车等行业来说,VR的内容制作以及线下设备采购的经费并不算高。但是另外一方面,现有的VR内容本身是不足以吸引人气,这波的线下体验店逐渐出现的退市潮也是受此影响。


与线下娱乐设备成熟度较高相对应的,VR内容并不成熟,换言之,能让用户获得的VR体验并未达到应有高度,严苛的观点甚至认为目前线下体验店的VR内容尚未达到及格线。现阶段的VR内容体验性较差,缺乏交互,对用户的持续吸引力很难超过3~6个月。 

VR线下体验店市场最大的危机就在于:人民群众日趋增长的体验要求与VR内容达不到用户体验要求的矛盾。



VR优质内容的崛起

VR内容创作作为VR产业的上游产业,是不可或缺的部分,VR行业起飞的时候、VR内容必将作为上游产业而共同起飞,但是VR内容创作目前的状况并不容乐观,各大视频平台或是大公司纷纷宣布自己的战略与布局,但是实际上真正落地拍摄、能够看到的合格作品并不多,整个内容创作仍然是极度缺失的。


而内容的缺失在事实上也造成了VR线下体验店由于缺乏优质内容、优质IP的进入而渐渐失去吸引力,导致线下体验店只能够以 不断地更新产品、以最新的VR硬件产品为唯一的吸引人的手段,而不是以不断更新的内容体验为主,而硬件产品的不断更新会导致成本的不可控,在VR硬件载体处于乱战的今天,有太多的产品都是跑马圈地时期,很多设备都有浓浓的过渡的味道,而内容缺失导致线下体验店除了不断地购买这些过渡性质的硬件外设而没有其他选择。



内容和大IP的突破式合作

VR线下体验店还是有一定的空间进行突破点。对于较大型的VR线下体验店,拥有一定的整合上游下游资源的能力以及议价能力、除了可以第一时间拿到硬件产品外也拥有一定的自制VR内容的能力或是与VR内容制作方深度合作,从用户需求或是宣发角度出发,向内容制作提需求和思路,而不是等待着免费的VR内容或是需要推广的VR游戏。比如主动与大IP相结合就是突破点之一,六月份的魔兽十年系列活动,《我叫MT》借势宣传了手游、大电影等,【近期也在寻求有意愿制作VR内容的内容需求者,有意愿的也可以在微信后台联系香蕉君】。



与大IP相结合也可以考虑容易获取的热度很高的资源,获取大 IP 的VR内容定制也会是一个突破的可能,并且目前真正做到这点的也并不多。


VR线下体验店同时可以考虑以自身特质与多方洽谈以压缩成本,VR体验店作为先行产业,也将会随着VR内容真正的跟上来而迎来火爆,那时先入局的体验店的日子也会真正好过起来,在还未真正开始的时候就开始比谁能够挺的时间更久,这就是被资本无限青睐的VR?

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