如何反推一个游戏

发表于2015-12-11
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如何反推一个游戏

绪论

由于工作原因,一篇文章常常要35才能写完,既拖沓且急就,表达效果欠佳,读者阅读也平添困难在开头写绪论,稿子要写的东西拟定纲目以防止写作中断导致思路不连贯语义衔接失当

下面这篇稿子将会简要的介绍

 反推一个游戏好处

 反推什么样的游戏

 从战斗入手反推一个游戏

1.1.反推一个游戏的好处

反推一个游戏,代价是极大的,但仍选择这样做选择这样做的,每个人都怀有一份好奇心——是什么样的内部构造,造就了眼前的这个游戏、给了能令你心生好奇的游戏体验

欲诚其意者,先致其知;致知在格物。”一句“体验为王仅仅是句空口号,我们游戏策划需要用丰富的知识来充实自己。而“格物则是充实自己从而致知的重要手段

反推游戏的过程,即满足自身好奇心的过程,也是了解未知将反推结果与先前自身的假设检验、印证的过程反推过程中,收获的多少,取决于在这个过程中思考的多少。

比如游戏战斗相关属性有:攻击、防御、战法攻击、战法防御、策略攻击、策略防御、智、格挡值闪避值、暴击值其中策略攻击还有基于自身的成功率游戏中,不同付费能力的用户,倾向于选择不同攻击类型,如,压级小号或免费用户选择机械流(普通攻击)中小R选择战法攻击、大R选择战法流搭配策士。不同付费级别的玩家,在个人整体发展策略、武将培养方式也各有侧重呈现泾渭分明的状态

(注:这里不指出游戏名称并非卖关子,而是该游戏运营的不同阶段版本差异、等级区间的差异,可能上述论点上容易出现分歧造成争论

于是,再游戏时,对该游戏的战斗,格外关注先从厘清战斗逻辑开始格挡值闪避值、暴击值兵种的固有特性,不可培养。其中、机械的普通攻击事件有:暴击、闪避、格挡;战法流的攻击事件有暴击、闪避;策略攻击事件则只有成功/失败这一种事件。可见三种攻击类型,稳定性来说是递增的相对,从培养成本来说——机械的培养成本最低(武器级即可,推图即可获得白、绿、蓝、红、紫是该游戏的装备品质)战法流需要至少红(商店委派——需要大量游戏币和金币)、策略流需要紫书成本最高

此外游戏中装备的强化对于伤害的提高或抵消效果非常显著,这符合减法公式的特性没有减法公式带来的付费差距那么强烈的碾压感,至少从伤害数字上,一般减法公式更加容易接受,这固然有系统将不同付费级别玩家划分隔开的功劳,也战斗公式中伤害下限保护作用(约为总攻击力*10%)不能排除战斗公式仍有些别出心裁的设计,结合一些实际体验(若基础属性差距较大时,提高统效果并不显著可以基本判断出统在计算时,对伤害时可能是按比例影响

按比例影响的话,2方式了,机械兵种攻击伤害举例,可能性一种是(进攻方攻击 防守方防御*Median1+进攻方统*系数m-防守方*系数n%下限,%上限 Medianexcel的取中值函数.另一个可能性(进攻方攻击 防守方防御*(1/((进攻方-防守方统)*系数k+1))或者(进攻方攻击 防守方防御*(1+进攻方*系数k1)/(防守方统*系数k2+1))两种设计各有用意,这里不深入讨论思考到这里,其实已经对于战斗公式设计有颇多收获了,但是进一步反推可以印证咱们推断,相当于验证一个命题的真假一旦发现偏差,展开反思,重新假设并论证

以下是百度知道37玩平台客服的回答

伤害结果= (攻守硬实力差) ×(攻守软实力差)% ×(攻击系数)
  其中,
  硬实力差= (攻科技 +攻武装 +攻兵种攻击能力基值×兵阶将星% -(守科技 +守武装 +守兵种防御能力基值×兵阶将星%)
  = (攻科技-守科技) +(攻武装-守武装) +(攻兵种攻击能力基值×兵阶将星%- 守兵种防守基值×兵阶将星%)
  软实力差= (100+攻武将属性-守武将属性) +暴击伤害加成 +攻防士气差伤害加成(攻士气-100-守士气) +(攻兵种(或战法)特色属性-守兵种防御特色属性) ±大都督以上官职伤害加成 ±阵法攻防加成 ±兵力加成<数量或比例?>%
  攻击系数= 兵种普攻(或战法类型)攻击系数

可以看到,前面列出的第一种可能性(其实这个回答并不正确,将星其实是固定值增加基础属性的)

至此,我们至少知道了这样的体验,需要一段怎样的伤害公式、装备如何投放如果我们想改变某个局部的体验,应该动哪些地方。

反推的结果并不仅限于数值如何设定,理想的反推结果应该是一个完整的思考过程——数值设定、相关系统规则支持、相关资源投放、量化/平衡思路以及他们怎样对体验产生了影响

1.2. 反推什么样的游戏

子曰:三人行,必有我师焉;择其善者而从之,其不善者而改之。反推任何游戏都能多少有些收获,但如果能更有针对性的去反推,能更精确有效的完善自身的知识理论体系。

选择反推的游戏对象可以从以下两点考虑:

1.你着意研究的点

2.游戏的反推难度

首先针对咱们关注的、局部有亮点的产品进行精细反推比如暗黑2掉落机制及mf对掉落影响WOW装备等级和属性数值存在怎样的关系、某收入奇高的游戏的付费点分布及售价炉石传说的卡牌花费、属性、卡牌品质的量化思考

其次要考虑的是反推的成本,尽量选择数据公开的较全面数据采集相对容易的游戏进行反推,最好也是自己熟悉的游戏,大部分人可以从DOTALOLWOW开始一方面战斗属性及其效果都有清楚的展示另一方面各网站相关的数据库供查询

个人看法一般来说减法公式比除法公式反推难度更大背后的设计思想也更难以把握;年代久远的游戏,设计可能更纯粹2000-2005年是个网络游戏百家争鸣的时代

1.3.从战斗入手反推一个游戏

在大部分游戏核心玩法都围绕战斗系统设计的下面以一家之言,介绍反推一个游戏战斗设计的过程仅供参考

我想研究一个古老点的游戏,原因正如前面想看到是设计师更纯粹的一些思考痕迹

之前《千年》运营的时候,正上着学,千年不出点卡,学生党买月卡很不划算饶是如此沉迷其中每周末跑网吧建个号玩2天。苦练杀牛功夫玩的最好的周末号,在2天内杀牛赚钱学了血手印和金钟罩。

血手印、噬魂枪、金钟罩当时大陆服务器的三大绝世武功,PK时血手印和噬魂枪能克制大部分武功。虽然相对少点,但也确实有武功能克制它们印象中能克制血手印的有武功天地人除了这三大神功,其余武也分别有克制和被克制的武功。

这次反推《千年》的战斗设计,就是搞清楚,这种克制关系是怎样实现的有可能单纯数值驱动就能实现循环克制吗?亦或者背后有隐藏的武器生克关系

 

打开人物信息栏(快捷键“Alt+A”)可以查看人物属性。各属性代表含义如下

【年龄】

角色的年龄值,在线时间越长,年龄越大。

【修为】

角色的修为值,修为值越高,修为境界越高。(修为值计算方式为

 

 

【活力】

即角色血量,血量小于0人物死亡。

【内功】

即角色内功值,内功值小于0则无法使用攻击性武功。

【再生】

死亡时即可增加,再生越高人物复活时间越短

【耐性】

受到高伤害时候增加,耐性越高修为境界盾的抵挡伤害越高

 

 

【速度】

速度值越低,攻击速度越快。

【命中】

即命中率,命中越高,攻击击中目标的成功率越高。

【闪躲】

即躲闪,闪躲值越高,闪躲对方攻击的几率越大。

【恢复】

恢复值越低,受到攻击后还手速度越快。

 

 

【身体攻击】

攻击力即破坏力,数值越高,攻击力越大。

【头部攻击】

数值越高,攻击其他玩家时,降低其头部活力越多。

【手部攻击】

数值越高,攻击其他玩家时,降低其手部活力越多。

【脚部攻击】

数值越高,攻击其他玩家时,降低其脚部活力越多。

【身体防御】

数值越高,受到攻击后减少的活力越少。

【头部防御】

数值越高,受到攻击后减少的头部活力越少。活力越小,准确率越低,当头部活力小于20%时候,无法更换武功。

【手部防御】

数值越高,受到攻击后减少的手部活力越少。活力越小,攻击力越低。

【脚部防御】

数值越高,受到攻击后减少的脚部活力越少。活力越小,闪躲和恢复越低。

以上某个千年》游戏人物属性说明,大体与千年一致,略简化差异处暂且不提战斗锁定攻击目标进入攻击状态后,己方角色向目标发动攻击攻击力和攻击速度取决于自身基础值和武功、装备。

相关的计算公式有:

角色总攻击力=角色基础攻击力+当前武功攻击力+装备攻击力 ( )

1:角色4血条,第一是活力,相当于生命值(下图右下角)、3分别是头活力、手活力、脚活力,功能参见属性说明。

2:式对作用于活力、头活力、手活力、脚活力身体攻击、头部攻击、手部攻击、脚步攻击适用。

3下图中的破镜是角色的武功境界,武功境界可以增加攻击力防御力,了更针对主题,这里不考虑这些,可以将其舍弃原因是,我们好奇的武功相互克制,在没有境界时就已经有很好的效果。

 角色防御=角色基础防御+当前武功防御+装备防御+护体防御力 ( )

 对敌伤害=自身的角色总攻击力-敌方的角色总防御力 敌方耐性所产生的抗击打能力 ( )

网上找到的公式原文输入是这样的:人物所受伤害=(对手装备攻击力-自身装备防御力)+(对手武功攻击力-自身护体防御力-耐性所产生的抗击打能力)

虽然这次很幸运的网上找到公式,但大多数情况下,网上找不到可信的公式情况下,只能自行反推。

反推过程虽然繁琐但方法得当的话,难度并不大

1.3.1. 了解战斗逻辑

尽可能了解战斗逻辑、弄清楚属性的统计过程、并列出战斗属性列表今天隔壁项目组同事扔给我一表格,个卡牌类的游戏,表格有英雄相关属性,有一列数据名称是宝具,不仔细点看,很容易当做装备,其实英雄突破后获得的被动技能不可拆卸。比如,绿关羽进阶成紫关羽之后,自动装备了不可拆卸的青龙刀增加了若干点攻击力。如果在这里属性统计过程产生误会,对卡牌属性量化思路的反推,可能会带来额外困扰。

1.3.2. 挑选战斗

一般来说,应当找一个可反复尝试,不会随多次进行产生额外变化的战斗进行数据采集比如,之前玩《金庸群侠传苍龙逐日之正邪谁判》,练功用的小和尚,打的多了会升级,血量防御攻击都会随之提升。

相应的,己方也要排除角色升级、技能熟练度满了升级等因素要避开游戏的维护更新难以排除更新带来的数据差异。

另外不少游戏,PVE的战斗中,怪物是没有防御力的,这对于推算和比较各技能强度比较利,但是很难推出攻击与防御在伤害计算时发挥了怎样的作用。

条件允许可以用自己的2个号PK

1.3.3.确定范围

比如攻击浮动、暴击、格挡、招架、护盾等等。

观察属性面板攻击力数值是否有上下限当前大多数游戏已经舍弃了攻击力属性分为攻击力上限和下限设计,而是只保留攻击力数值,在计算伤害时对最终伤害进行一次随机%修正,通常这个修正区间[0.95,1.05]通用公式是[1-r%,1+r%],如果运气不好,可能需要多次采集数据计算这个随机修正区间

然后是暴击、目前很多游戏暴击时的修正倍率是可属性面板查看到的;而无法查看到确切暴击游戏,也往往是个固定值的暴击修正,比如怪物猎人系列的会心一击125%伤害、负会心是75%伤害。

有些游戏WOW格挡、招架事件也对伤害有修正。

最后还有等级/战斗力压制情况需要确认

1.3.4. 采集数据

数据格式统一伤害发生时的面板攻击力()面板攻击力(躶体)装备攻击力、技能被动加成以及当前的各种伤害修正值虽然严格来说这些应当分别列出,有些游戏在伤害计算时,部分来源的项属性比如装备的攻击力与其他来源的攻击力效果差异但大多时候我们只需要记录面板的总攻击力、对方的总防御力以及其他伤害修正相关属性值即可。

数据记录示图:

1.3.5. 设计反推

数值反推相比起统计的数据分析,更像城池防守防守方需要假设进攻方可能采取的一切手段逐一拆解将设计思路还原。

下是一个升级经验的配置表

等级

经验

1

235714

2

257143

3

278571

4

300000

5

321429

6

342857

7

364286

8

385714

9

407143

10

428571

11

471429

12

514286

13

557143

14

600000

15

642857

16

685714

17

728571

18

771429

19

814286

20

857143

21

921429

22

985714

23

1050000

24

1114286

25

1178571

26

1242857

27

1307143

28

1371429

29

1435714

30

1500000

31

1585714

32

1671429

33

1757143

34

1842857

35

1928571

36

2014286

37

2100000

38

2185714

39

2271429

40

2357143

41

2464286

42

2571429

43

2678571

44

2785714

45

2892857

46

3000000

47

3107143

48

3214286

49

3321429

50

3428571

Excel趋势线,二项式拟合得到如下方程。

相关系数R=1,可以说已经非常完美了,继续C列按照拟合函数输入公式,得到一列的数据

 

从图中看到误差还不小对于通常数据分析来说,这样已经足够了,但是对我们反推设计思路并无帮助(有兴趣的同学可以对这里进行深入思考——为什么有误差

上图是拟合数据列的回归方程

可见,趋势线虽然能体现自变量和因变量的关系,但是有时并不能关于,我们考虑换个思路

看到B4个值非常整齐我们在C输入公式=A2/$B$4,为了再观察这列结果差,我们在D3输入公式c3-c2得到:

现在至少能看出这是个分段的等差数列——1~10的差是0.07142857,而这个值等于1/14题外话142857走马灯数虽然不知道用在这有什么用意但凑巧知道这个掌故的话一下子能把1/14找出来。虽然用这里论证不是有说服力,但平积累之功设计反推确实有大裨益

比如常用的战斗公式:

减法:

伤害=Max(攻击力*10%,攻击-防御)

除法:

伤害=攻击力*1/(1+k*防御力)

其它

伤害 = 攻击力*攻击力/攻击力+防御力*2

等等..

还有常用的函数略过

1.3.6.        反推成果例举

千年的反推还完成,因为暂时没考虑新项目朝着这个方向所以动力略微不足进度缓慢

自《千年》推出门武之后这些武功数据基本上都可以很容易反推出来了,现在网上找找就能得出上表的数据。

门派武功在设计时候,有以下的约束条件(网上也能找到的)

 速度x与攻击设计值y之和100

实际速度=73-X*0.6,得出数值在13~72之间,小数舍去。数值越小,速度越快;反之越慢。

实际攻击=275+Y*6.9*1.25,得出数值在351~1195之间,略有偏差。

 恢复m闪躲设计值n之和100

实际恢复=120-m,得出数值在21~119之间,数值越小,恢复越快;反之则越慢。

实际闪躲=n*0.6,得出数值在0~59之间,小数舍去。数值越小,闪躲的机率越低;反之则越高。

三攻和防御

取值公式:攻击(X)头+++防御(Y)身体+++=228 XY的取值范围:10~70

实际攻击=203+X*5.1,得出数值在254~560之间,略有偏差。

实际防御=3+Y*2,得出数值在23~143左右,略有偏差。

反推出来的一些设计思路:

  1. 没有哪个武功永远获得优势这是攻击和速度的设计公式决定的:当防御力足够高时,攻击力高的占优势反之,当防御力较弱时,速度快占据优势这是一个动态平衡。
  2. 闪躲按比例的延长了自身的生存周期、恢复则按比例的减少对手的生存周期(恢复好的武功相比起来更多的额外攻击机会反击
  3. 一个模块的平衡基础上,垒上另一个平衡模块。比如1 攻击和速度的动态平衡基础上,加上闪躲与恢复的平衡
  4. 3基础上又添加了三攻防御的平衡。
  5. 相同武器类型的武功、身体防御相同拳法为例

  1. 血手印和噬魂枪的设计也遵从速度x与攻击设计值y之和100以及恢复m与闪躲设计值n之和为100但是防御力相较同类别武功高出许多——拳系防御98枪系41

下图可能对于了解防御力武功生克时发挥了怎样的作用清晰的展示,可以手动相关方程之后,用Excel绘制:

横坐标x表示武功A的攻击设定值,纵坐标y表示武功B的攻击设定值。该图绘制的是

((275+x*6.9)*1.25-def1)/(73-(100-x)*0.6)/((275+y*6.9)*1.25-def2)/(73-(100-y)*0.6)-1式⑤

武功A相对武功B伤害优势%黄绿分界线表示双方伤害相当的等高线。对照色阶,大于0区域表示的是武功A获胜;反之是武功B获胜红点坐标(30,70)表示的是无名拳法VS无名槌法看落点拳法略逊一筹

调整式⑤,给双方各增加50攻击力拳法获胜

于是最终达到一个效果,武功的生克平衡关系,可以通过投放不同倾向的装备调控,而不需要削弱或加强武功

附,Mathematica运行语句:

DynamicModule[

{d1 = 98, d2 = 23, pts = {30, 70}},

Deploy@Column[

 {

 Row[{Text[Style["Def 1  ", Red, 16]],

 Slider[Dynamic@d1, {0, 300, 1}]}], Dynamic[d1],

 Row[{Text[Style["Def 2  ", Cyan, 16]],

Slider[Dynamic@d2, {0, 300, 1}]}], Dynamic[d2],

 Dynamic@ContourPlot[

 (((275 + x*6.9)*1.25 - d1)/(

 73 - (100 - x)*0.6))/(((275 + y*6.9)*1.25 - d2)/(

 73 - (100 - y)*0.6)) - 1, {x, 1, 99}, {y, 1, 99},

 Axes -> True, Frame -> False, Background -> None, Mesh -> 10,

 ColorFunction -> "BrightBands"

(*RGBColor[1-1.25#,1-2#,1-2#]&*),

 PlotLegends ->

 BarLegend[Automatic, LegendMarkerSize -> 180,

 LegendFunction -> "Frame", LegendMargins -> 5,

 LegendLabel -> "色阶"],

 AxesLabel -> {x, y}, ImageSize -> Medium,

 BaseStyle -> {FontFamily -> "Helonia", FontSize -> 16},

 Epilog -> {Red, PointSize[Large], Point[pts]}

 ]

 }, Alignment -> Center, Frame -> True, FrameStyle -> Gray

 ]

]

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