boss战斗在现代游戏中是否还有立足之地?

发表于2016-04-28
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作者:Tyler Wilde & Evan Lahti

在本周的辩论中,Tyler是左派,再次与Evan就现代游戏是否该保留传统boss战斗而进行交锋。游戏是否应该保留传统boss战斗以实现街机式的体验?是否存在boss战斗与现代游戏理念并存的基础呢?

辩论

face_off_boss(from pcgamer)

Tyler:为什么游戏不可以使用经过检验的可靠设计模版?这里打个比方:你花了一个学期上课,面临期末考的终极挑战。考试很难,你可能就得重考多次才能通过,但这对你的下一轮挑战却颇具意义。如果我只是在出勤率上达票了,我的学历可能就不过是一张白纸。

Evan:我认为将boss战斗与学校考试相提并论,并不是个妥当的比喻。

Tyler:我知道,但boss和考试性质是一样的。我也并不是特别偏爱这种比喻,但你只是打算批评我这种比喻吗?

Evan:那么你的意思是,如果没有一个必要的测试来划分玩家的进程,游戏如果不告诉玩家“你赢了!”或者“你闯入了下一关!”那就没有意义了?是吗?

Tyler:我并不是说游戏需要boss战斗才能创造富有意义的进程,但是旧式游戏结构如果使用得当仍然很管用。boss占据了重要部分——如果它们并不是少量使用的奖励,那么迟早会令玩家厌倦。它们可以是疯狂、庞大、怪异的东西。它们可以一开始看似无法对付,但当你打倒一个时,你就是英雄。你就是《虎胆龙威》中的Bruce Willis。

Evan:我将boss视为一种过时的东西。它们是披着敌手外衣的懒惰障碍设置,我认为设计师通常是出于方便或传统,而不是因为它们最棒或者是构造游戏的最佳创新方式而使用boss。有许多现代游戏以令人感觉完全脱节的方法使用bos——例如《生化奇兵》中可怜的终极boss,就是这个时代中最棒游戏之一的一个败笔。《生化奇兵》之父Ken Levin本人也承认了这一点。

Tyler:没错,对《生化奇兵》来说确实过于传统了。这本是个可以避免的错误——《德军司令部3D》如果没有设置与机甲希特勒的战斗,那就不会获得成功了。但《生化奇兵》呢?它应该忽略这个传统。这并不意味着设计传统都是糟糕或懒惰的。它们为我们提供了可借鉴的传统和宝贵经验。

在一项设计上迭代只会产生更好的设计版本——随着时间的发展,我们终会看到更多惊人的boss战斗,当然其中也会出现一些失败的例子。

Evan:但设计师并不只是迭代,他们还要反思。在多数时候,boss的植入方式仍然与一二十年前没有什么不同。你可以举个例子说说现代游戏的出色boss战斗吗?

Tyler:《暗黑之魂》系列。不好意思,这款游戏对你来说是不是太“古老”了一点?

Evan:实际上我很乐见你把它提出来了,因为《暗黑之魂》正符合我要说的观点。我认为其中与boss战斗的乐趣更多的是依赖难度而非有趣的设计。《暗黑之魂》告诉你“你很脆弱,所以你要去打那些比你HP和杀伤力更高的东西吧。所以就设计了Boss!”

我并不觉得这种设计一点吸引力都没有,但它很呆板无趣:模式识别,计时,与拥有大量攻击点数的敌人战斗,这并不是经检验而成功的惯例——它已经过犹不及了。这种模版诞生于80年代的2D街机游戏,并在90年代的主机游戏中普及。我们真的需要只是沿袭过去的技术传统的游戏系列吗,我们是不是需要来点新创意和新体验?

Tyler:两者都要兼顾!有时候我们想要一个组合。我们想要自己所要的。没错,那并不是一个很好的论据,为何不试试这个:boss战斗的最佳例子确实来自街机风格游戏,以及日系主机游戏系列,让“现代”PC导向的论点更为困难了,但即使是Valve也借鉴了集体设计经验,我认为《传送门》及《传送门2》就是相当现代的例子。

Evan:我喜欢这两款游戏的结局,但比起让我用鼠标和键盘进行操作,我更喜欢它叙事执行方式。Glados和Wheatley的编写内容都非常有趣,两款《传送门》游戏都不乏创新之处,其抒情的歌曲为你数个小时辛勤工作的大脑提供了放松。但作为一项活动,一项测试,我并不认为这两者的boss战斗很刺激。

如果击败《Portal 2》的结尾:

*当Wheatley向你扔炸弹时要站在一个管道之后。这会砸开极为明显的White Gel Tube。

*将一扇传送门放置于自己面前,把传送门放到一个没有面对Wheatley盾牌的表面。

*趁Wheatley目瞪口呆(因为它们如果没有一个“瘫痪”状态就不会成为boss了)的时候,恢复核心并走向他。

*重复这一操作。

这已经为你做了大量工作——你甚至不需要考虑在哪放置胶体,因为《传送门2》会反复教你如何操作。这是一个叙事成功案例,但如果判断boss的测试属性,我只能说这是个相当简单的考试。

Tyler:没错,boss战斗一般就是训练模式识别和重复技能。它们需要输赢二元状态,如果一击就中就有点太突兀了,所以你得逐渐将它们放倒。但《半条命2:第二章》呢?这并不是常规的基于模式的测试,这是一整个关卡。从概念上讲,它还是一个boss吗?

Evan:我最感兴趣的是鼓励设计师抛弃boss或“测试”或结局需要采用输赢二元状态,或者必须重复玩家已经了解的东西这一传统观念。我喜欢《求生之路》逐渐加强的事件,它让玩家能够同时输赢——你或者一名队友可能会死,但如果有一个人完成了最后一关,那大家就成功了。

我并不想要更多《人类革命》式的游戏。它实际上重启了我们现在已经确定的代理导向型游戏,将其还原成“把玩家同一个他们所打昏的人放在一个房间,然后开枪射击将其打死为止”。

Tyler:这次你也没错,但我并不认同这种说法。对,“开枪直到把他们打死为止”在这里很脱节(在此不应该以《人类革命》为例,因为其中的boss战斗设计很糟糕),但即便如此,我还是想面对坏蛋,有时候我真的只想赢得战斗。就是所谓的英雄旅程!挑战输赢二元论的观点可以站得住脚(就像在《求生之路》),但John McClane射杀坏人也仍然有存在的理由。

我不想错过这种对抗,因为我们对传统boss战斗太有经验了。没错,确实还有更好的方法处理这种对抗方式,这正是我想看到的试验。

Evan:英雄旅程正是我想让更多设计师偏离的轨道。不要让我们对boss的讨论偏题了,但我真的不想再成为人们的救星了。

《孤岛惊魂3》代表了设计师在boss设计上的最新尝试之一。这是一款开放世界游戏,拥有也许是去年最佳的坏蛋,但育碧让你与Vaas和其他坏蛋面对面的方法则是,将你抛入这些令人沮丧、线性、吸毒成瘾式的幻觉系列中。他们为什么要这么做?因为他们想让玩家延长与坏人的遭遇战,体验可让他们曲扭规则并射击敌人无数次的这一理想序列。

Tyler:你当然可以举出大量糟糕的boss战斗例子,但它们并不足以成为论据——至少《孤岛惊魂3》尝试令其boss对抗战斗有所不同,尽管没有成功。

至于你的第一个观点,没错,当我们偏离英雄旅程原型时,确实可以创造一些真正有趣的东西。但如果我只是《DayZ》中的一个人,在一个充斥僵尸的岛上,我该怎么做?但我们为什么不能二者兼顾呢?我们并不需要在拯救世界的同时,发现我们无法拯救世界之时,或者当最后的boss实际上是Jonathan Blow内心的情绪纠结时发生了什么情况。

Evan:我们好像正在接近一致意见了。我认为我们都对基于新理念的boss遭遇战或“困难考验”很感兴趣。我想我的部分批评源于西方游戏设计在过去10年、15年超越了日本游戏设计这一观念,而boss代表了被日本游戏大量采用的一个过时标志。

我对那些资金雄厚,由大量人才开发,依赖类似将你锁在一个房间,并抛给你一个超有耐力的敌人这种模版的游戏已经很厌倦了。

Tyler:你玩过《合金装备3:食蛇者》吗?我知道,这又是一个日本主机游戏例子,但我认为其结局是一个很棒的现代boss战斗——它是一场狙击战斗,你可能通过一击或非致命的一招就打赢的战斗。这是我们PC游戏所缺乏的boss战斗试验。我们并不需要将它们一杆子打死。

Evan:我是一个《合金装备》粉丝,所以这次不会反驳你的观点——它的结局也适用于《半条命2:第二章》——Konami围绕该角色创造了一个完整而精致的关卡,给他灌输了一些不可预期的行为,结果就是这个有趣的丛林追击行动并没有一个统一的解决方案。许多《合金装备》boss会依赖一些传统的模式识别设计,但它却是结合“日本难度”以及西方敏感性的最佳例子之一。Konami还有许多这种案例。

Tyler:没错,我们现在至少达成一个共识了。我们俩都不介意游戏采用这种大型对抗战斗,或者偶尔加点叙事元素,我们只是想要更为机智的方法。也就是说,我们并不想让设计师强行向非传统游戏植入传统boss战斗。我们希望他们设计有意义,并且可以让“躲避、射击,躲避、射击”富有趣味的体验,但它只适用于那些街机风格的游戏。当你将其强行植入《生化奇兵》或《杀出重围》这类游戏时,就会显得机械而呆板。

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