分析游戏重玩性之机制篇(2)

发表于2016-04-28
评论0 1.4k浏览

作者:Ernest Adams

上回我讨论了游戏叙事对游戏重玩性的影响。这次我将查看游戏机制本身对重玩性的影响。

显然,对游戏重玩性具有最大贡献者首先就是游戏本身的可玩性。如果游戏平衡性极差,用户界面也很差,如果它缺乏实质的功能,那它就不会太好玩,更不可能让人们再次体验。但还有特定的设计考虑会影响游戏的重玩性,这些就是我打算在此讨论的内容。

让我们先从基本的单人电脑游戏说起吧。玩家是否认为某款游戏具有重玩性,要取决于他们自己是哪种类型的玩家。比如我有两位好友,一个是硬核玩家,一个是休闲玩家。由于硬核玩家的主要动机就是打败游戏,只要玩法有趣并且具有挑战性,他就会继续重玩直到打败游戏为止,即便每一回的玩法都非常相似。硬核玩家对《吃豆人》这种游戏也不会有意见,因为即便你每回玩这款游戏的方法都一样,它也还是能提供大量玩法。《吃豆人》包含256个关卡,极少数人能够玩遍这些关卡。硬核玩家并不在乎每次都以相同方式玩游戏,只要他获得了具有娱乐性的挑战即可。

Pac-Man(from gamasutra)

这正是街机游戏为何针对硬核玩家而设计,以及它们为何能够大量盈利的原因。多数街机游戏提供大量关卡和渐进增长的难度,许多游戏还拥有决定性的玩法。这种决定性的玩法允许硬核玩家轻松通过早期关卡,并且适应更困难的挑战。多数街机游戏也极难打败,它们会变得越来越快,直到没有人能够跟上其速度。这意味着其中目标实际上并非打败游戏,而是打败你自己的个人最高得分,你可以一直尝试,试多少次都没有关系。硬核玩家会在厌倦玩法或者到达自己的瓶颈时放弃街机游戏,并且当他们打败一次游戏时,就不会再继续投入其中了。这种快乐来自胜利,只要他知道如何获胜,游戏就会失去其挑战性。

而休闲玩家却并不是为了获胜的快感而玩游戏,而是为了乐趣玩游戏。你不仅仅是为其提供困难的挑战,寄希望于他们自得其乐,必须让他们获得趣味,吸引他们重返游戏。休闲玩家所需要的是多样性,他们每次玩游戏时必须都有不同的体验。

多样性的来源

游戏中的多样性有数个来源:

变化的初始条件

多数简单的桌游,如象棋、西洋棋、西洋双陆棋等每次都是以相同的初始条件开始。双方玩家拥有相同数量的棋子,在棋盘上处于对称的位置。但并非所有游戏都要求绝对的对称性。例如,在桌游《Stratego》中,玩家是以相同数量相同威力的棋子开始,但他们可以用自己所喜欢的方式确立自己在棋盘上的位置。这种初始条件的自由为玩家创造了多样性。

chess(from gamasutra)

初始条件还可以随机确立,这当然是多数卡牌游戏的基础。洗牌的时候会随机分配牌组,之后每位玩家都得到特定数量的纸牌。桥牌和红桃就是完全依靠玩法初始条件变化的纸牌例子——所有纸牌都分配出去了,玩家可以根据自己的判断来出牌。

运气也是玩法的一部分

即使初始条件是相同的,游戏也可以在其规则中包含一些随机元素。西洋双陆棋和《大富翁》就是这方面的优秀例子。棋子从相同的位置开始,但它们的移动由抛骰子来决定。

任何让玩家从牌组中抽取纸牌的游戏都会在玩法中同时使用随机初始条件和随机性来创造多样性。

非决定性的对手

在象棋这类拥有相同的初始条件和非随机性元素的游戏中,提供多样性的是对手的玩法。这通常(但并不总是)意味着人类是一个比电脑更有趣的对手。电脑一般是用决定性、以数据为中心的算法来编程并找到最佳策略。电脑程序会用决定性算法在特定情况下选择相同的招术。人类玩家则可掌握和利用这种可预测性,但也会觉得这相当无趣。

人类竞争对手更有趣,因为他们除了能够带来富有变化的策略和战术能力外,他们在侵略性或防御性,直接性或迂回性,谨慎性和冒险性的程度上也有所不同。当然,你还可以同他们对话。对他人过招具有与电脑较量所不具有的社交意义,这一点会让游戏更具重玩性。

玩家角色和战略的选择

如果玩家可以扮演不同角色来玩游戏,即使游戏内容一样也会让他们获得不同体验。《龙与地下城》中的角色种族、职业和阵营就是这方面的完美典型。你可以作为一名正义的人类战士来玩电脑游戏,之后再重玩时也可以扮演邪恶的巫师。虽然你第二次时遇到的是相同的人,怪物和危险,你与它们打交道的方法却明显不同,尤其是在设计师构建了可用多种方法克服的障碍的时候。

绝对大小

你可以从头到尾地玩像《Baldur’s Gate》这种大型游戏,但却仍然无法看到每个地点或接受每个任务,尤其是在你关注主线故事,并且不允许自己分心的情况下。这令《Baldur’s Gate》获得了相当可观的重玩性。它的规模值得玩家再次重该游戏,体验第一次错过的那些冒险机遇。

其他考虑因素

最具持续重玩性的电脑游戏当属《单人纸牌》(Solitaire)了,微软Windows平台就有它的Klondike版本。那么它究竟魅力何在?

Solitaire(from gamasutra)

1.它直接来源于现实生活中的游戏。多数人已经知道玩法,对他们来说这并不存在什么掌握难度。

2.对于那些并不了解游戏的人来说,其规则也相当简单。该游戏的帮助文件中仅有131个文字。

3.你可以在5分钟内从头到尾玩完游戏。它并不需要投入大量的时间和精力。

4.其用户界面很平常。

5.它是免费的。

其中有些特征对我们有帮助,有些则不然。例如第1点,就并不常用。我们多数人都想设计新游戏,所以将现实生活中的现成游戏编译成电脑游戏对设计师来说并没有什么吸引力(游戏邦注:但对于AI程序员来说,这可能很有趣。许多现成的游戏可以创造有趣的编程挑战——象棋是一款极为简单的游戏,没有随机性和隐藏信息,但为象棋游戏编程却需耗费大量资金)。

第5点亦是如此,它对我们也没有多大帮助。《单人纸牌》是免费游戏这一点对我们的意义不大。我们多数人都想让自己的游戏畅销,这意味着游戏中必须有足够玩家掏钱的内容。不幸的是,内容的制作很昂贵,它通常会延长和复杂化游戏。这里存在一个有趣的关系,我认为我们可以从中获得一点经验:最具重玩性的游戏也是执行成本最小的游戏。

第2、3和4点最重要。我们可用一个词分别进行总结,它们分别是简单性,简短性和易用性。EA创始人Trip Hawkins曾经指出游戏要具有“简单、刺激和深度”的特点。简单性和深度(如微妙性或多样性)都有利于创造重玩性。他所指的“刺激”是指兴奋感,但它在此与重玩性没有多大关系。《单人纸牌》并不具有太大兴奋感,但仍然极具重玩性。

我个人并不认为《单人纸牌》是一款非常有趣的游戏。它太随机了。你输的次数远多于赢,并且你无法通过思考来扭转这一局面。Windows平台的《Free Cell》是一款更棒的游戏。它需要投入更长的时间,但提供了一种《单人纸牌》所缺乏的脑力挑战。它的规则也很简单,其用户界面也与前者相同。但与《单人纸牌》不同的是,它奖励的是玩家的耐心和坚持。

为重玩性而设计游戏对游戏设计师来说是一个纯粹的考验。重玩性要求简单、富有吸引力,成瘾性的挑战,以及最为自然、无缝的用户界面。而Patrick Stewart所说的壮观的图像、无数设备型号,15个不同的摄像视角,以及配音等这些我们认为游戏开发应该具备的大型、昂贵而有趣的东西却并不重要。游戏要回归其最初本质:挑战以及克服挑战的方法。如果我想设计一款极具重玩性的游戏,我可能就会从纸牌或多米诺入手。它们未必需要像纸牌或多米诺一样,只要玩法可行,它们的外观怎样并不重要。

总结

重玩性并非电脑游戏的绝对必需品。正如我在Deep Red Games的好友Jeff Wofford所指出的那北塔,许多游戏提供了大量玩法——40或50个小时玩法也挺普遍,许多玩家第一次甚至都没有全部玩遍游戏,更少人会不断重玩游戏。如果你们以1小时1美元的代价为顾客提供快乐,那就已经很好了,这甚至比电影做得更好,即使他们只玩一次游戏。如果我要设计一款大型游戏,我可能就不会太担心这个问题。

但是,重玩性仍然是每个设计师在游戏设计的初始阶段需要自问的一个问题。所有玩家,无论是休闲还是硬核类型,都希望自己花的钱有所回报。如果游戏能够在数分钟或数小时内玩完,你最好据此定价,或者确保它的设计具有重玩性。

看了上面的文章 热爱游戏创作的你是不是已经开始热血沸腾了呢?是不是迫不及待的想加入游戏团队成为里面的一员呢?

福利来啦~赶快加入腾讯GAD交流群,人满封群!每天分享游戏开发内部干货、教学视频、福利活动、和有相同梦想的人在一起,更有腾讯游戏专家手把手教你做游戏!

腾讯GAD游戏策划交流群486822377Gad策划交流群

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引