三消关卡制作经验分享

发表于2016-04-26
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做关卡有什么经验?

借图

                    :各种三消游戏的关卡图,以糖果传奇的关卡为最优质。             

                  借图:是指借助关卡图中某个逻辑,或是地形或是障碍物放置方法,把它运用到自己的关卡里,加以整合。             

 

举例:

 

 

 

    以上两关几乎一模一样,我做了以下改变:

              a)用了变色宝石进行伪装

              b)调整了背景的层级,让关卡有明暗区分

 

    当我没有头绪做关卡的时候(没有能力),(前一段时间)会浏览很多关卡图,从里面找喜欢的点进行尝试和组合,一个点较多次迭代或者组合之后,很可能会出现一个好玩的关卡。(也可能会一无所获)

 

举例:

 

 

    左侧是糖果萌萌消的75关,我认为这个隔板摆放的方式很有意思,它可以与一些障碍物进行组合;

 

    我尝试了dots中的气球作为障碍物,加以调整,我用到了dots中;


    后来我发现气球可以替换成毒液,但毒液容易消除,我又添加了背景,这样它又被用到了宝石中。

 

 

我在找关卡图时,给予我帮助最大的是糖果传奇,其次是糖果萌萌消。

它们的层级顺序是             

              糖果传奇             

              百度关键字苹果园糖果传奇关卡

              它的每一关都有不一样的点,都可以延伸下去,让人有感触。             

 

              糖果萌萌消,开心消消乐             

                糖果萌萌消的关卡比较美观,有创意,它里面有很多地形可以借鉴。             

                开心消消乐里面有部分思路是可以借鉴的。

           

但开心消消乐的很多难点需要解除特效才能解决。开心消消乐在中国市场表现很好,在海外市场表现并不好。这可能与它的关卡大部分依赖特效有关。

 

              碎碎曲奇,农场英雄传             

              这两个游戏关卡的帮助不大。             

              碎碎曲奇里面有的点,大部分在糖果传奇中可以找到。更重要的是,碎碎曲奇的关卡并不是很好玩。             

 

 

   小结:这些图片仅仅只能起到找灵感的作用。而且这是个偷懒的方法,到一定程度即不可取,下面予以解释。

 

 

              不可取之一:             

              图片的信息是片面的,没有自己玩过,会得到错误的信息。

             

              举例:             

              开心消消乐197

 

              这一关看起来是左右两个区域划分,左边的地步用石块挡住。             

              但真相是:             

这个石块区域会有3回合会关闭3步的石门

  

 

              体验感与之前设想的完全不同。             

 

              在最开始,我有个想法是我做的关卡和它做的是一模一样的,但为什么我的不行?事实证明这样的想法是不可取的。             

 

 

               a)我得到的信息可能是片面的,有可能是关卡有问题,有可能是它放在了合适的位置,而我这一关不符合要求。             

 

 

               b)关卡的表现不一样,即使一模一样的关卡,在不同的元素效果作用下,带来的体验也是不同的。所以需要因地制宜。             

 

              举例:             

                  以下三关的设计是一模一样的,但是给人的感觉大不相同。             

 

 

 

 

 

 

 

              不可取之二:             

              不利于独立思考

 

独立思考

              当制作关卡到一定阶段,关卡图对自身的帮助不是很大了。该用的都用光了,得轮到自己上了。这时候会遇到一个尴尬的事情,我并不知道这些关卡好玩的点是怎么产生的。

 

              所以会发现带来的弊病:             

 

             a).看图做关卡,少了中间思考迭代的过程,直接窃取了别人的思路。到自己研发时候,根基不牢,没办法进行创新。             

 

 

              b).关卡图的点是有限的,当用光了或者没办法延伸了,就是跪了的时候。所以关卡图的点,是个捷径但也是坏事。             

 

 

               我采用的补救措施是,在做关卡的时候,记录和积累好玩的点。             

 

              这个关卡的点有意思,但它不被认可,不好玩,可能我并没有找到合适的组合方式,或者等下一次元素更新时候,这个点会被用上。             

 

                但依然是饮鸩止渴,这只是缓解了问题,并不能解决问题。

 

                我想到了第二个方法,这个方法比较痛苦,但值得尝试。             

 

                第二个方法是从元素的本质出发,利用元素特性来做关卡。             

                           

                           一个关卡的本质是由不同的元素组合而成的,它包含了地形、各种元素、关卡类型”

                               

那么如果把元素特性本质掌握了,再用这些特性条件组合,应该可以自己迭代出来很好的关卡

 

 

              举例:             

                            a)毒液,特性之一是蔓延开来。它会在狭窄的区域令人厌烦。

 

                            b)用户喜爱之一是给予两个选择

 

                            于是组合出了下面的关卡:             

 

 

              举例:             

              a)毒液,特性之一是不及时消除,则它会卷土重来。

              b)特效,可以消除远处间隔的地形。

 

              于是组合出了下面的关卡:             

 

              但是我自身的问题也是从这里产生的。             

 

              因为之前做关卡从未想过类似的问题,顶多是             

              钥匙:在前进的地方放置障碍物,或者用传送门延长路径。             

 

              并未积累那么多的元素特性与想法。

 

              所以在走这一步时候特别的辛苦,而且不成功。             

 

            我的想法是自己觉悟的比较晚,积累太少,以致于既不愿意照着来做,又做不好。这时候就会很难受。             

 

 

             我想到的解决办法是,从一开始就进行这一块的思考,这样逐渐积累,会避免走弯路,进而规避问题。             

 

按照节奏制作关卡

 

              如果既没有灵感又缺少想法,这个时候还有个办法,可以帮助制作关卡。即:

             

              制定出关卡的节奏,从简到难,元素从简单到复杂的列表。             

 

              依据上面的列表,及其中固定罗列的元素,进行组合和制作关卡,再将制作好的关卡一一填进去。             

 

 

              这个办法让制作者有章可循,但依然存在问题。它回避不了制作关卡如何好玩的问题。             

 

 

              所以归根结底,依然先是积累好玩的点,再将这些点进行组合。             

 

              积累好玩的点无外乎来自于两种方法             


              借鉴别人的游戏

 

              自己总结

 

              有一个设想是 把自己认为好玩的关卡截图,并备注好它的点在哪里,放在一个文件夹中,这样当制作不出来关卡时候,再回过头来看看这些点,可能会带来不少灵感。

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