《掠夺者》与《地牢猎手5》系统分析

发表于2016-04-25
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《掠夺者》与《地牢猎手5》系统分析

 

本文将对《掠夺者》与《地牢猎手5》两款游戏其中的一些关键系统进行分析对比,分析其设计预期与实际效果。本文分析中不会偏向某款游戏,只是针对系统进行探究讨论。

 

《掠夺者》是一款以打击感、美术效果、武器技能为宣传点的游戏,这不由让我想起了另一款游戏《地牢猎手5》。这两款游戏看似有许多相似之处,但是细节上却有很多不同,这些不同点的设计目的究竟是什么,下面我来阐述一下自己的看法。

 

一.战斗系统

DH5

普攻:玩家在战斗中可以携带两种武器,随时切换,武器只影响普通攻击,不同武器的攻击方式不同。武器种类有双刀、巨剑、长矛、法杖、弓弩,五种武器各具特色,并且相对平衡,玩家可以根据自己操作风格选择自己合适的武器。

 

技能:玩家一共有三个技能,技能是由背部、腰部、手部的装备决定,并且技能不仅仅是元素的差异,还会分为攻击、防御、控制、位移等多种效果,给玩家自主选择的余地很大。

 

场景:以推图中的场景为例,除了基本的怪物和BOSS之外,DH5中加入了大量的场景互动,有陷阱、可破坏物件、捷径、宝箱、NPC,让玩家在重复的刷图过程中多了很多乐趣、不枯燥。

 

盟友:每次推图时会随机出现一组玩家,由玩家选择一名作为盟友,由AI控制进行协助。并奖励赏金券用来兑换宝箱,在增强了玩家推图的目的上又强化了玩家间的交互。

 

亮点分析:DH5的元素克制这里就不多说了,很多游戏都有,只不过DH5的数值体验做得非常好,我来说一些其他特有的亮点。

首先,玩家在探索关卡中会遇到很多岔路或者与目的地不同的方向,当玩家选择了错误的方向时,关卡中会出现宝箱来奖励玩家,在避免了玩家挫败感的同时加强了玩家对场景的探索的动力。

另外玩家推图过程中怪物会掉落物品、金币等道具,掉落的方式特别醒目,虽然每次才十几金币或一个白装,但是掉落的效果大大鼓舞了玩家刷图。

最后是关于体力花费方面,推图中每次手动刷图都会奖励一张扫荡券,这种奖励对于玩家来说十分慷慨,玩家不需要手动去花费掉几十点的体力,只需要手动刷几关,然后去活动副本高消耗体力的那里扫上几次,就可以做其他事情了。DH5这里没有通过对扫荡券的限制来强行加长玩家在线时间,反而通过先手动刷图再赠送的方式,让玩家养成了扫荡的习惯,到了后期玩家对推图厌烦却有了扫荡的习惯时,自然会选择购买扫荡券。所以说玩家的习惯培养最为重要。

 

Raven

普攻:Raven的普攻与其他ARPG3-4段不同,以战斧为例,有八段普通攻击,八段!为什么普通攻击的节奏这么长?首先来分析一下玩家什么时候会用普攻——技能处于CD状态,这时候玩家才会选择用普攻来过渡,而Raven的技能CD均为10秒以上,为了避免长时间重复的动作,这里不得不加长了普攻的节奏。但是为何CD那么长?这就要看技能分析。

 

技能:Raven的技能跟随武器的,不同武器拥有不同技能,并且通过武器品质的提升不断解锁,白、绿为一个技能,之后每提升一个颜色增加一个技能。不过介于武器培养坑的深度,玩家前中期很难拥有3-4个技能。这里接上面说一下CD的问题。在Raven中,玩家的技能是可以打断BOSS的技能(单人副本),这里为了让玩家控制战斗节奏,不能随意的放技能,而是有策略的放(BOSS技能前摇时),因此加长了技能CD,避免了玩家任意放技能,弱化了破招效果。也就是说长节奏的普攻和长时间的技能CD是为了BOSS战的节奏。为何Raven这么注重BOSS战?下面看场景分析。

 

场景:Raven的场景相比角色装备的美术效果而言就略显粗糙了,显然这款游戏并没有在推图上面下过多的工夫,基本就是短短的场景,玩家只需要刷刷刷就够了,也没有可互动元素,总的来说场景比较枯燥。猜测是为了节约研发成本,重点突出BOSS战就可以,至于普通战斗就一带而过即可,甚至于把BOSS单独提出做成活动副本。

 

特点分析:这里之所以没有用亮点这个词是因为本人对于Raven的某些创新点方面尚未理解,因此暂时不予赞同。

首先讲讲镜头方面,在推图中镜头的远中近选择效果并不是很明显,但是在活动副本中,镜头变为跟随角色,朝向场景中的特殊怪物,这种类似魔兽世界的镜头确实让我耳目一新,玩起来感受大大不同。

其次对于角色的移动操作,这款游戏中根据玩家对摇杆拉动远近幅度可以进行两种移动模式——走和跑。这里我不清楚为何如此设计,但是在游戏操作体验上来说,应该十分差。首先玩家战斗状态时用走的情况基本没有,大多数玩家为了快速结束战斗基本都是跑。然后当玩家大幅度移动摇杆过程中,如果想转向则会十分困难,经常出现将摇杆拉飞、或者转向失灵的情况,这对于ARPG类游戏来说非常致命(此处ARPG是指需要操作,并非数值碾压)。

最后说一下Raven的购买BUFF系统,玩家可以通过战前准备购买4BUFF,如下图所示,这种情况让玩家看起来觉得不去堆过高的装备也能推图,并且很乐意去购买。但是随着游戏进度的推进,价格逐渐增加,怪物难度系数陡增,导致玩家即使购买BUFF也无法通关的时候,这时玩家就需要把之前通过购买BUFF节省的装备培养重新提升上来。实际效果就是花金币提前让玩家过过瘾,后面培养装备的钱还是要掏,而买BUFF的钱则不会退,这笔账当玩家明白过来的时候,可想而知玩家的心理感受。

 

二.装备系统

装备系统对于ARPG类游戏而言,是一个挖坑的关键所在,可以围绕装备系统做很多小系统进行全方位360无死角挖坑。既然坑是挖定了,但是怎么才能让玩家跳的舒服,这就是个很严峻的问题了。如果说一个装备需要附魔、镶嵌、强化、突破、提升等等等等来进行培养,面对这些又多又深的坑,玩家会如何选择?我想大部分玩家会很抵触,即使是培养,也是很不情愿,因为他们是在为填数值的坑而付费,并不是为了更好地游戏体验而付费(此处更好地体验并不是指能顺畅的进行游戏,而是说在正常游戏不卡关的基础上额外获得的乐趣)。

DH5

DH5中的装备培养系统很简单,看清是培养系统。这款游戏中只需要熔铸——进化即可(暂不谈锻造),并没有冗杂的培养系统,玩家很容易理解,并且也乐于填坑,毕竟只有一个坑,虽然说材料复杂了点,需要经常参加活动副本,但是对于需要附魔、镶嵌、强化、突破、提升等培养方式,这个清晰简单的多。

 

但是DH5的坑仅此而已?不,绝对不够。若只有这一个坑,则需要挖的很深,这样玩家同样不会跳,比如进化一个装备不是需要3个材料而是30个,玩家需要刷1个月或者花费很多钱,这样玩家一眼就看出来从而产生抵触。DH5是怎么解决的?——元素克制。

 

DH5中拥有暗、光、水、火、草五系循环克制,并且克制关系十分明显,即是数值达到了碾压的地步,打起来还是不会很顺畅,这样玩家就需要多套装备已对应各类元素的副本、玩家。同时不同元素的装备效果也不相同,例如黑暗系突出控制,光明系突出防御,这就让玩家不仅仅是为了数值去培养多套装备,更多的是可以体验不同的战斗方式,再加上不同系装备的造型不同,玩家很乐意去培养。

 

Raven:

Raven中对装备培养也是十分简单——升级、进阶,后期还会有超越功能来提升装备的等级上限。同时对于紫色以上品质的装备还提供制作系统,玩家可以选择自己想要制作的属性。并且品质的提升有多种途径,制作、合成、进阶都可以提升装备的品质。系统十分便捷,但是玩家在实际体验上却并没有很大的感觉。

 

相比DH5前期就可以进行武器升级、升阶,Raven中装备需要至少到达30级才能提高品质,并且提升品质的方法也比较苛刻。要么是选择两个同样的满级强化装备,要么则是用天堂石(前期武器天堂石一周两次活动本,一共10个,其余就要靠任务奖励),而制作只是针对紫色以上品质的装备才有效(同样需要海量材料)。相比DH5的几个材料来说,Raven的装备培养让玩家倍感疲惫。

 

同样Raven中也有冰、火、电三系,但是我并没有在游戏中看到明确的标志或者教程讲述元素的特性,而DH5中即使是网络等待转圈的提示都是五种元素相互克制的提示。我想五种元素的克制玩家理解成本要高,但是DH5在各个细节中无时无刻的对玩家进行引导,所以玩家很容易了解并记住其元素特性。还有一点是对于游戏属性的表达方式,尽可能的要给玩家展示属性的具体效果和提升方式,并且尽量简化,将最有用、玩家最关注的属性展现即可,玩家不是数值大师,他们只会尝试理解几种属性的作用。

 

三.PVP

说到ARPGPVP模式就不得不讨论这样一个问题。角色的数值与玩家的操作哪个对战斗效果的权重影响大、大多少。这是一个比较现实的问题,如果玩家操作权重较大,则会出现R玩家体验降低,技术型硬核玩家占优势地位,这样会大大减少游戏收入。另一种是角色的数值权重较大,那样PVP则会变成数值的比拼,玩家操作无关紧要,类似卡牌的PVP,战斗刚开始就已经知道结果,这样只认钱的结果就是导致硬核玩家丧失兴趣,后期R玩家间的比拼也会慢慢淡化。

DH5

DH5中,PVP不仅仅是单纯玩家之间的比拼,还增加了要塞系统。即玩家通过收集怪物,打造自己的要塞,在产出资源的同时还能对PVP对手进行防守。玩家可以通过对怪物的培养、选择、布置进行策略性的防守,而怪物则有不同类型的AI、元素、攻击方式等,给玩家很大的选择。

DH5PVP中绕了很大一个圈子,其最终目的是解决PVP的平衡问题,由于元素克制的存在,为了达到角色间战斗时的平衡,元素优势玩家需要在PVP之前通过对手的要塞来损失一部分HP。虽然说这种平衡可以通过一个对防守方的BUFF来解决,但是DH5显然没有轻易地放过这个机会,而是通过增加了一套玩法让PVP变得更加有趣,让玩家除了对装备的追求还增加了对要塞的养成,尤其是收集曾经通关击杀的怪物或BOSS,这对收集欲或占有欲、支配欲强烈的玩家无疑是一个很强烈的吸引。

 

Raven:

RavenPVP的模式中同样保留了购买BUFF的机制,玩家可以通过购买BUFF战胜装备数值高于自己的对手。这种模式打破了在中后期玩家战斗力区域稳定的情况下,竞技场变为鸡肋。玩家依然可以购买BUFF来提升排名,这就让竞技场的排名一直处于活跃状态,在刺激了普通玩家参与竞技场的同时也刺激了R玩家提升更高的角色数值来稳定自己的地位。

 

同样在PVP中除了数值的比拼,Raven也可以通过手动模式,进行闪避对手的技能,再通过成功释放自己的技能让对手收到更多伤害,增加了玩家操控在PVP战斗效果中的权重,这让竞技场的气氛更为活跃。

 

对于DH5Raven来说还有很多各具特色的地方,我在此就不一一列举了。通过本篇文章,我主要想表达的是对于系统的设计不仅仅要考虑系统功能方面,更多的是要考虑该系统带给玩家什么样的体验、如何提升玩家的游戏乐趣。好比装备系统的附魔、镶嵌、强化、突破、提升等系统在我看来只是给策划和运营设计的系统而不是玩家,这些培养系统的多个叠加给玩家带来的不是乐趣而是疲惫。同样在系统设计方面上要勇于创新,对于DH5的元素克制系统,在PVP中很显然是一个很难平衡的问题,但是DH5通过新增了要塞系统完美的平衡了这个问题,同时还增加了一种新的玩法给玩家带来个更多的可玩性。当然这一系列的设计也需要相当大的魄力和执行能力。最后希望大家各抒己见,多多交流,避免同类型游戏模式固定化。

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