专访《最终幻想15》制作人:我要证明日本游戏还没输

发表于2016-04-24
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业界“有生之年”《最终幻想15》(下简称FF15)最近终于公布了游戏发售日。近日,《周刊Fami通》采访到了两位重量级角色,分别是FF15游戏制 作人田畑端和影视制作人兼CG电影导演野末武志,二人直白表达了自己目睹到的FF以及SE现状,可以说非常客观务实,也看得出团队真的很努力,但也流露出 “倾尽所有用FF15做最后一搏”的悲怆色彩,颇有“这款游戏完成我们就死而无憾了”的感觉……

“现在的FF绝对赢不了”

——通过这次发布会,已经能看到FF15的全貌了。从公布标题变更到现在经历了很多困难,请问开发团队是抱着什么心态开发本作的呢?

田畑端(下简称“田畑”):因为我们觉得对最初期待《最终幻想V13》(下简称“V13”)的玩家SE是要负责任的。而且对我们来说FF15是“不做不行”的产品,我们要通过他实现FF系列的“近代化”。为了使FF适应当今时代的玩家口味,必需让FF系列重回挑战者位置。

——田畑先生接手的时候,觉得FF是个什么状况?

田畑:之前我也没制作过带编号的FF正统续作,所以能做出比较客观的评价。我感觉FF系列的正统续作什么能做、什么不能做有一条非常明显的界线,因为各种顾虑没了突破精神,这是正统续作的通病。

我站在用户角度看,FF7在当年绝对是站在时代前沿的作品,在玩家之间也成为传说级的存在,但是在那以后,我们再也没能做出超越7代、有突破性的FF。

——所以对现在的FF抱有危机感?

田畑:没错,而且真正接手FF15以后这种危机感还增强了。从我们收集的反馈来看,弊社和其他公司(特别是海外厂商)的开发者都觉得FF这个IP近况相当不妙。

——这个出发点还真沉重。

田畑:是的。FF13当初收到了很多尖锐的批评,但其实我们原本对游戏的规划不是那样的,我们有更高的目标,可惜落实到最后成了一款“一本道”游戏。我们一直以来想做的事情,都是再次突破高清游戏制作的壁垒,并努力探寻如何实现。

——这种状况下田畑先生行动起来了。

田畑:游戏团队、影像团队和技术团队与原V13团队合流,组成了新团队,这就是第2开发部(以下简称“BD2”)的前身。

团队的重组

——野末先生也这么看?

野末武志(下简称“野末”):没错,当时不止是我,大家都觉得FF这个IP已经陷入巨大的危机,整个V13团队也陷入一种疲弊状态,实在是不重做不行了。

——所以开发周期拖得那么长。

野末:是的。重做开始的时候,我隶属于视觉团队的其他部门,但游戏团队强烈的热情感染了我。虽然我不能直接支援游戏的制作,但很想作为影像团队的一员直接进入开发现场,只是当时马上转属比较困难,所以在隶属部门没变更的情况下得到允许,自己先进入FF15团队工作了。

——FF15项目正式启动是什么时候?

田畑:2012年7月。不过最初项目没有作为FF15被确定下来,我向公司递交了要做就把游戏做成FF15的企划书。由于挑战很大,决策比较久,公司直接告诉我“我们需要评估半年”。2013年1月,企划通过,2月,我们正式开始推进FF15。

——游戏的主题那时就确定了?

田畑:其实没有。在谈论具体游戏内容之前,我还有些必需要做的事:让大家接受“现在的FF绝对赢不了”这种现实,并在团队中竖立“一定要超越以往”的共识。最后团队全员达成了共识,认为以往那因循守旧的开发策略没有前途,我们一定要在HD时代倾尽自己的全部,做出新的东西才有胜机,于是全员都抱着挑战者的心态开始制作。

——就是说要打好人事基础。

田畑:没错,工作制度方面需要重整。比如“早上要按时到岗(笑)”。

——那在此之前公司内部是什么感觉呢?

田畑:大伙都得过且过,顾及彼此的关系,谁也不敢指摘同僚的不是。即便会议迟到了,也不会有人责备“来晚了啊”、“注意点啊”。在我看来这是很奇怪的,健康的工作氛围就应该让认真工作的人能堂堂正正、有存在感,不努力工作的人应该感到羞愧。

——是一种回归常识的职场环境啊。

田畑:没错。即便没有权限,也要敢于指正他人工作的不足、不要以为参加了会议就算把工作做好了、缩减无意义的会议,我做了很多这种事。只有这样才能构建良好的工作环境。尽管很多传统的人事做法不能马上改变,但这些努力还是使团队状况得到改善了。

——工作制度明确后又做了哪些工作呢?

田畑:接下来还要整顿公司内的等级制度。有些人在项目负责人位置上坐了十几年,理所当然会形成一些派系关系,评价团队业绩也没有什么客观标准,不看东西的好坏,全凭个人尺度和自己的主观感受。要调整这种陋习,变成“从今以后没有上下之别,现在这里是修罗之国!”这种感觉(笑)。

——总的来说就是绝对的“实力主义”。

田畑:是的。最开始我找每个员工都进行了面谈,要不要留下来由他们自己决定,但决定留下来就要服从我的改革,并鼓励他们展现自己,充分发挥自己的价值。我还要求做前期预览版的团队领导,要做出比之前质量更高的东西。我本来就不擅长与其他部门交涉,这些工作真的很辛苦。但与变化相对的,收到的反馈都比较积极,很多员工表示“感觉自己成长了”,大家都最大限度地发挥出自己的能量,我们感到现在的我们完全可以挑战以前做不到的事情,这在本次的作品中有所体现。

——干得真彻底,“想要让FF卷土重来”,这种强烈的意志贯彻下去了。

田畑:是。即便FF今天陷入困境,但作为开发者,还是想表达“我们还没认输”这种想法。现在舆论都在说“HD时代日式游戏败给欧美了”,但我们还是想发出呐喊:“我们还在!胜负还没定呢!”我个人对日本游戏是绝对有信心的,所以,“我们来挑战,然后再次胜利吧”——新作融入了这种强烈的意志。别擅自判我们负啊!我们还没认输呢!

发售日的确定与CG电影

——接下来说说发售日吧。9月30日,是根据开发现状确认的吗?

田畑:是的。日版可以说准备万全,我们在这里宣言:一定会恪守9月30号这个发售日。至于全球其他版本,根据本地化进度可能会有些出入,这就不是我能踏入的领域了,没实际做过也是没法知道的。

——为什么是9月30号?

田畑:最初我不是制作人,但正式接手以后,敲定的第一件事就是游戏要在2016年9月30号发售,这也是团队的共识。

野末:正式敲定应该是在2013年12月。

——正式立项重做是在2013年2月,这么说10个月后就敲定了发售日。

田畑:这日期可不是随便瞎说的哟(笑)。这是根据前期版本和开发版的进度,经过仔细推量测算出的时间,万幸开发进度也一直符合预期。

——实际操作中能符合规划真的很厉害,这种事在游戏圈很少听说。

田畑:因为刚才说了,玩家期待了这么多年,我们有把游戏做出来的责任。另外,这个时间的话,PS4和Xbox One上的AAA大作和知名IP应该都陆续上市了,能最直观地分出“胜负”,不论在此之前还是之后发售,都达不到这种效果。

——那么CG电影《Kingsglaive:FF15》是什么时候决定制作的?

田畑:BD2成立、野末正式转属加入以后敲定的。

野末:在FF15本篇发售之前,希望通过其他作品形式打通各节点,经过思考,觉得影像类是最合适的。

田畑:而且我本人也很想做。

——那为什么选在游戏发售前上映?

田畑:如果游戏发售后再出电影,就会产生一些金钱方面的算计,拆分开来上市经济压力比较小。另外还有一种考量,就是通过电影先带起一波热潮,刺激日本的PS4与Xbox One装机量,使游戏发售时能有一个更好的大环境。

——野末先生作为导演,有没有考虑过,玩家不希望游戏发售前看电影可怎么办?

野末:我态度比较积极,自信一定会很有意思的(笑),所以没什么害怕、不安之类的感觉。毕竟这是大家倾尽全力做出来的作品,有这种自信是理所当然的吧。

——那么就来详细了解一下您倾尽全力做的Kingsglaive吧。片长有110分钟,算是非常厚道啊。

野末:FF15是我们倾尽心血做出来的游戏,所以Kingsglaive同样不能草率应付。为了使内容有趣,必需确保足够的片长,这一点制作之初就确定了。剧本也是请十分有名的编剧老师撰写的,曾为好莱坞电影创作过剧本。

——制作体制是怎样的?

野末:包括监督在内,有50多名员工来自SE本社,此外还有全球各地的合作伙伴与我们共同制作,比如为《刺客信条》系列制作CG的Digic Picture、参与过很多好莱坞动画制作的Image Engine等等。这些全在日本制作的话大概需要500人吧……每天一大早洛杉矶方面就会开工,到了晚上,我们欧洲的合作伙伴则进入工作时间,可以说从早到晚,一天24小时,全球都有人为这部电影努力工作。

——那是如何分工的?全球制作的话,非常在意不同工作室成品的质量差异啊。

野末:各合作伙伴分配的工作是比较框架化的内容,涉及贴图质量、具体使用的模型等等弊社都会加以控制,标准是统一的,当然,在这基础上会尊重各工作室的风格,但有我们50人的团队把关,质量不成问题。

——如果还不太了解FF15的世界观,看这部电影有障碍么?

野末:这一点我们当然考虑到了。FF15本篇是年轻的诺克提斯为了迎娶他国公主展开的冒险;另一面,Kingsglaive描写了诺克提斯父亲、雷吉斯王的故事,两条时间轴是并行的。

田畑:基本上,只体验其中一种内容也OK,但两方面都体验过才算完美,我们是本着这种态度制作电影的。

野末:FF15的主题是“父子”(编者按:真的不是“腐”么?),Kingsglaive表现的就是主题中“父”的部分,雷吉斯王就是联系本篇和Kingsglaive的纽带角色。

田畑:Kingsglaive中雷吉斯王的设计还修正过,之后为了统一形象,FF15本篇也采用了这种设计。

野末:是的,最初的设定中雷吉斯王要更有活力一些,但与电影中的演出需求不符,于是重新设计成生命力逐渐衰亡的暮年国王,之后FF15也采用了这种设计,都是为了保持故事体验的一致性。

——FF15的剧情,给人很想哭的感觉啊。在剧情开头,雷吉斯王送走诺克提斯的时候,那张慈父的脸就让人有落泪的冲动,既然追求体验一致,看来Kingsglaive也是这种氛围。

野末:这是田畑的主意,他说“希望开场5分钟就让人哭”,但电影开场5分钟就哭还是有点难吧,我就一直持保留意见。可后来看过游戏为了“5分钟让玩家哭”而编排的剧情,我觉得这种叙事也没什么不好。

——感觉图像质量也为这种“移情”效应增色不少,角色模型真的很写实,让人很有共鸣。

野末:前提是不止追求表现人类,而是要真的有感情植入。技术的话,在《最终幻想7:圣子降临》基础上我们又进步了很多——最开始觉得这是项无谋的挑战,但经过很多努力总算走到这一步了。

——感觉这次的角色设计都很海外向。

野末:这次的角色,与其说是“设计”不如说是“演绎”出来的。角色都是由真人模特“演”出来的。而且每一个主角背后都有几个人的小团队负责,和以往的做法不太一样。希望不论是系列的核心粉丝还是接触不多的玩家都能感到一种“现实感”,觉得他们是真实活在另一个异世界里的人。能让玩家产生更强的“移情”是我们的设计目标。

游戏的主题与系统

——FF15剧情的主题是“父子”,那游戏玩法的主题是什么?

田畑:我们最初确立的关键词有三个,分别是“旅途”、“伙伴”和“车”。“旅途”是指希望给玩家带来真实旅行一般的体验,所以做出了无缝大地图,并一直在探索展现出“旅行”实感的表现手法;至于“伙伴”,为了让他们体现出真实感,全员都会有感情变化,这一点在细微的动作和语言上都有体现,和诺克提斯也会也会有微妙的距离感表现。为了使AI和角色动画两方面都取得飞跃,我们真的做了很多努力并为此自豪。在冒险中这些伙伴究竟会如何相处,敬请期待。

——“车”体现的又是什么?

田畑:“车”是体现剧情主题“父子”的道具,它联系着诺克提斯和雷吉斯王,而诺克提斯和伙伴们就是开这辆车展开冒险的。它既是一条剧情主轴,也一种交通工具,还有独特的系统玩法。

——比如自定义改装什么的?

田畑:没错,还能变形飞上天(笑)。

野末:看到的玩家都会会心一笑吧(笑)。

田畑:还有一个关键词是“用户体验”。除了传统的基于剧情、系统的思考,这次在制作上也非常重视用户体验,在此基础上不断思考着“制作什么样的系统”、“需要什么样的技术和美术风格”。

——不仅仅是“能在开放世界中旅行”,而要更重视“开放世界中的旅行体验”,是这个意思吧?

田畑:没错。“开放世界”和FF系列的“近代化”息息相关。我认为今天的RPG没理由还不采用开放世界,以“会损失画质”为由不去挑战开放世界也是没道理的。要问为什么的话,海外的AAA级RPG全是开放世界。既然我们的目标是挑战世界,跨越这道技术瓶颈就是必需的,但是要找到一个点,做出合适的游戏体验。

——这是什么意思,我不太理解。

田畑:有些事不亲自做的话永远不会明白。现在光想着把开放世界做大、地图内容却空洞无物的人很多,“大就行,空旷点没关系”、“地图空旷也有名作啊”,但只要你真试着做一次,就会发现这种思路根本不行,只是借口。我举个例子,比如PS2时代的名作《旺达与巨像》,作为一个开放世界的游戏,地图上除了巨像几乎什么都没有,但这种设计是贴合游戏世界观的,你并不会觉得突兀。所以开放世界地图怎么设计,一定要符合游戏本身的世界观,我们也从《旺达与巨像》获得了很多灵感,多亏它才有勇气迈出开放世界这一步。

——经过您的解释好像明白了。那么说回FF15,本作的开放世界是什么样的?

田畑:并不空洞(笑)。我们的目标是表现一个“活着的”世界:怪物有自己的生态系统、城镇有居民、随着昼夜交替世界也会有所不同……相信能增强玩家在旅行中的乐趣。

——可以自由探索么?

田畑:当然。FF15有明确的故事线和目标场所,但是玩家可以按自己的意愿行动,说不定会在哪里找到福利,还有丰富的支线,可以享受的内容很多。

——感觉很有趣。那么战斗系统是怎样的?

田畑:战斗不止看单个角色的强弱,更重视角色间的连携,想要表现出“与同伴共同战斗”的感觉。连携不但打起来更方便,还有一些攻防一体的特殊动作。同时,为了使这种战斗体验得以实现,敌人在思考和个性上也进行了很多调整。

——田畑先生至今为止的作品都有一个特典:怪物的特性与地图区域的贴合度很高。本作依然采用这种设计吗?

田畑:BOSS战有这种设计。说起本作的怪物分布,比起“贴合”地图,更重视怪物的“生态系统”。我们想要体现出每种怪物明确的特点。玩家会对遭遇的敌人留下印象,知道“那家伙来了,我该采取什么行动”,这种攻关体验相当符合RPG的玩法。

——游戏时间大概多久?

田畑:预计40到50小时吧,不过这种事真的说不准(笑)。剧情有章节划分,但是预计某个桥段应该1小时结束,实际体验中却发现根本完不了,所以平均游戏时间应该更长些。

——对于最近大热的VR,制作方有什么规划么?

田畑:BD2目前正在做相关的基础研究,具体怎么做尚不确定,但VR确实有扩展FF15乐趣、延长游戏生命周期的可能性,我们会研究一下。

——野末先生对VR有兴趣么?

野末:当然有。我体验过,那种冲击力真的十分惊人。只是,要在VR上做东西的话,说实话有点恐怖……要考虑的东西相当多,近似那些人命攸关的工作——毕竟,要是冲击太强引发心脏麻痹之类的问题可不是闹着玩的,要找到刺激和安全之间的平衡点,但VR的体验真的很有意思。

——最后,请对期待本作的玩家说句话吧。

野末:距离FF15发售越来越近了。本作是我们怀着必死觉悟祭出的最高杰作,希望玩家能保持期待并支持我们。

田畑:FF15是我们怀着挑战世界决心做出的作品,敬请玩家期待。希望我们能再一次,一起鉴证FF胜利的姿态,体会游戏的乐趣,让全世界玩家发出“日本游戏真厉害”的感叹。为了达到这个目标,能做的事我们都做了,还有一点点就完成了,我们会努力到最后。

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