游戏的魅力 从游戏的娱乐点与荣誉感分析游戏娱乐感的塑造

发表于2016-04-19
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电子游戏在几十年内发展迅猛,其产值已超过传统的电影产业,成为现代人特别是年轻一族不可或缺的娱乐方式,游戏,正在绽放这独特的魅力。这些魅力点就在于游戏创造了一种全新的娱乐感。


游戏以创造娱乐感为根本,那么但娱乐感包括有那些?游戏是如何创造娱乐感的?


游戏的荣誉感


人的需求有多样性,因此玩家被游戏吸引并持续玩下去的理由也能列举不少,但经过筛选后最重要的一条是什么?笔者结合多年的游戏体会、研发经历,还有业内同行的交流,一致认为最重要一条是游戏中给予的 “荣誉感”。


荣誉感也称名誉心理,一种追求光荣名誉的情感。这是由个人自尊心、光荣感、好胜心、集体主义情感等组成的一种复杂的道德情操。例如,在社会生活中,人们总是愿意自己及所处的团体,比别人或别的团体更先进更优秀,能受到众人的称赞、奖赏、仰慕,从而获得精神上的满足和愉悦。荣誉感是使人积极向上、奋发图强、建立功勋的强大动力。


为什么游戏产品能满足人的荣誉感?游戏的特点在于能营造出一个虚拟的仿真世界,玩家产生代入感并扮演其中的角色,或扮演一个大侠仗义江湖、或扮演一名将军征战四方、或扮演一位帝王管治国家,玩家在这虚拟世界里发出的行为都能产生影响并获得反馈,犹如进入了另一个时空,这个时空去除了现实世界中复杂、劳累、漫长而痛苦的过程,更快速更高效地直达目标追逐荣誉,这种高仿真度也是传统的小说、电视、电影产品所无法呈现的。


读者可能会说这种荣誉感是虚幻的,没错,虚拟世界里的一切都是虚幻的。你在游戏里再怎么仗义江湖、叱咤风云,回到现实,你还是一名吊丝,就算不吊丝,也跟游戏里的荣耀身份、不凡经历相去甚远,而游戏能提供精神上的享受和愉悦,这就是游戏产品的现实意义所在,与影视、音乐、文学等艺术娱乐产品的社会作用一样。


以上讨论主要明确了一条,创造荣誉感是游戏设计的重要指导原则。但如何设计好荣誉感也是一个难题,接下来我们针对游戏中的荣誉感设定进行列举讨论,为方便展现,先定义一些评测条项,并以★的数量来标示其程度轻重:


上手易度:新玩家上手的难易程度,★数越多越容易;


刺激强度:玩家对该类荣誉感受的强烈程度,★数越多越强烈;


抗厌倦度:玩家能持续关注、抵抗厌倦感的程度,★数越多越持久;


制作易度:设计开发这类荣誉系统的难度,★数越多越容易;


网游适用:是否适合在网络游戏中设计应用,★数越多越适合;


笔者对以上评测条项进行了统一化,★数多表示在该项得分高,最后还会累加成一个总分值,分数越高则其设计价值和应用效果越佳。


1、成长荣誉


游戏初始,玩家只是初入江湖的菜鸟角色,象征着现实中的自己,通过打怪升级、强化装备,提升各项能力数据,进一步打败更高级的怪物,挑战更困难的关卡,从而感受到自己在成长、在变强,从中认可自我,获得到自尊心的满足。这类设定简单易懂、直观明确,在各类游戏中都很常见,对象也不一定是指人物角色,比如庄园等级、城池等级、职称等级都可归类为成长式荣誉。


上手易度:★★★★★;


刺激强度:★★★☆☆;


抗厌倦度:★★★☆☆;


制作易度:★★★★★;


网游适用:★★★★★;


总分值:21★;


2、剧情角色荣誉


在角色扮演类游戏中,玩家被赋予一个特定的角色身份,扮演大侠、帝王、冒险者等等,随着剧情的展开逐渐融入到自己所扮演的角色当中,体会到该角色的种种不凡经历和荣誉感受。这类设定在单机游戏里面份量很重,也是其主要卖点,但在网游中就退居次要了,主要原因是制作成本太高,无法支撑网游数月甚至数年的游戏时长,而且剧情部分容易厌倦,体验过一两遍后,再次重复的吸引力会大幅下降。 所以在网游中,剧情荣誉的设计重点都在新手期。


上手易度:★★★★★;


刺激强度:★★★★☆;


抗厌倦度:★☆☆☆☆;


制作易度:☆☆☆☆☆;


网游适用:★★★☆☆;


总分值:13★;


3、竞争荣誉


优胜劣汰、适者生存是物种进化的基本法则,人类作为高级物种自然也适用这一原则,通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值,并从中获得极大的荣誉感和满足感,与人斗其乐无穷即是其通俗的说法。这种设计在网游产品中得到了淋漓尽致的发挥,各种PK战斗类系统层出不穷,得到玩家们的追捧,而单机游戏在这方面是短板,这也是单机市场衰退的重要原因。


上手易度:★★☆☆☆;


刺激强度:★★★★★;


抗厌倦度:★★★★☆;


制作易度:★★☆☆☆;


网游适用:★★★★★;


总分值:18★;


4、攀比荣誉


攀比来源于虚荣心、人的嫉妒心理,心理学的研究指出,人的幸福感,很大程度上并不来源于绝对值,而是相对值,即与周围人的对比结果。同样考试得80分,在差生班你会很幸福,因为你是最高的,但在尖子班,你会很气馁,因为你垫底了!在网游上也大量应用了此类设定,如各类排行榜、特殊时装、独有坐骑等,我的排名比别人高、我有的东西别人没有,攀比荣誉感就油然而生了。


上手易度:★★★★★;


刺激强度:★★★☆☆;


抗厌倦度:★★★☆☆;


制作易度:★★★★☆;


网游适用:★★★★★;


总分值:20★;


5、声望荣誉


声望来自别人的尊重,受人关注、欣赏或赞叹,该需求能引发活跃、自信、自强等多种正能量感受。在网游中较常见的设定是“上电视”,玩家完成了某种挑战或者触发特定条件,即在游戏屏幕的显著位置进行公告式宣传,让全服玩家都能看到并关注,成为众人的焦点。不过这里需要控制好一个度,荣誉感的产生是由于稀少性和偶然性,如果上电视的信息过多过频繁,其荣誉价值就会大打折扣。


上手易度:★★★★☆;


刺激强度:★★★★☆;


抗厌倦度:★☆☆☆☆;


制作易度:★★★★☆;


网游适用:★★★★★;


总分值:18★;


6、权力荣誉


人为了更好地生存与发展,必须有效地建立各种社会关系,并充分地利用各种价值资源,这就需要对自己或他人的价值资源进行有效地影响和制约,这就是权力存在的目的。拥有权力也等于拥有了社会地位和荣耀,在游戏中亦然,即使这种荣誉是虚拟的。游戏内的权力设定多见于战略类游戏,玩家扮演一名君主,治理城池、开垦征兵、训练将领,南征北战进而一统天下。


上手易度:★★☆☆☆;


刺激强度:★★★★★;


抗厌倦度:★★★★☆;


制作易度:★★☆☆☆;


网游适用:★★★☆☆;


总分值:16★;


7、团队荣誉


人是社交式的动物,独乐乐不如众乐乐,当荣誉与团队组织挂勾时,能给玩家带来倍增的体验,团队荣誉感能超越个人荣誉感,团队层面的互动带给玩家永不厌倦的追求。网游在这方面的设计多为帮派体系或国家结构,如帮派建设、帮派排名、帮派战、国家战争等。


上手易度:★★☆☆☆;


刺激强度:★★★★★;


抗厌倦度:★★★★★;


制作易度:★★☆☆☆;


网游适用:★★★★★;


总分值:19★;


8、财富荣誉


对人有价值的东西统称为财富,不管是物质上的财富,还是精神上的财富,拥有财富即等于拥有幸福的生活,这也是人们每天辛苦劳作的根本动力。游戏中也有不少虚拟的财富形式,如元宝、金币、银两、铜钱、积分等等,这些虚拟的资源在游戏中也有使用价值,可用于购买稀有道具、强化角色实力等,也是玩家狂热追逐虚拟财富的原因。而获得虚拟虚拟财富方式有三种:RMB充值购买、完成游戏中劳动任务、交易系统获利。最后一种交易方式还能带来经商赚钱的乐趣,不过该系统设计难度大,是一把双刃剑,如果设计者把控不好整个经济体系的平衡稳定,对中后期的游戏体验将带来灾难性损害。


上手易度:★★★☆☆;


刺激强度:★★★★☆;


抗厌倦度:★★★★★;


制作易度:★★☆☆☆;


网游适用:★★★★★;


总分值:19★;


9、解难荣誉


解难即解决难题的意思,生活中总会面临各种问题和难关,发现问题、分析问题,然后运用知识、技能、经验去解决问题,过程会充满着艰辛和挫折,但成功解决后的荣誉感也相当强烈。应用该模式的常见于单机类解谜游戏,玩家通关需要较强的逻辑推理能力,在网游上不太适合,除了制作成本高、耐玩度低外,上手和通关的要求也偏高偏难,不利于大范围推广面向小白用户。


上手易度:★☆☆☆☆;


刺激强度:★★★★★;


抗厌倦度:★★☆☆☆;


制作易度:★☆☆☆☆;


网游适用:★☆☆☆☆;


总分值:10★;


10、达人荣誉


达人,现多指在某方面很精通、出类拔萃的人,或者说是某方面的高手。成为达人,即使只是玩游戏的达人,如能被旁人所羡慕、惊叹、佩服,自然也会倍感荣耀。游戏产品中常见于各类单机小游戏,需要考验玩家的记忆力、辨识力、快速反应、操作能力等,在网游中不多见,也是由于制作成本和上手难度的原因,只能作为辅助设计效果。


上手易度:★☆☆☆☆;


刺激强度:★★★★☆;


抗厌倦度:★★★★★;


制作易度:★☆☆☆☆;


网游适用:★★☆☆☆;


总分值:13★;


以上介绍了游戏荣誉感的设计内容,方式不少,设计时可根据本产品的定位特点进行侧重选择,也建议多做组合应用,用户的需求是多方面的,游戏给玩家带来的荣誉感越多、越强烈,产品就越耐玩。


荣誉感是游戏产品的主要设计内容,但这点仍会被不少国内的游戏策划所忽视,某款产品取得市场成功后,就会出现一大堆跟风仿制品,游戏中的系统规则、界面布局、甚至于数值都直接照抄,这是典型的山寨。表现形式是外在的,抓住内核才关键,要多思考那样设计是为什么、涉及到那些关联点、给玩家的感受如何?这其中,游戏荣誉感是必不可少的一条。抓住了灵魂,其外在的包装就很次要了,你甚至可以做一下变换、组合或改进优化,设计出属于你自己的特色产品。


游戏的娱乐点


当然,仅荣誉感是不足以概括全面的,要注意到,游戏产品的用户即玩家也是人,产品满足了用户的需求或欲望就产生满足感,这对玩家而言就是娱乐感了,所以我们分析、逆推一款成功产品的娱乐性根源时,其终点必然是对应了人的某种欲望。不过,人类的欲望是多样的,生存需要、享受需要、发展需要构成一个复杂的需要结构,并随着人们生活的社会环境和历史条件的变化而变化。本文就主要探讨与游戏设计有关的欲望点和娱乐点。


为方便展现,先定义一些评测条项,并以★的数量来标示其程度轻重:


<受众范围>:喜爱该类娱乐的玩家数量范围,可涉及到年龄、性别、职业、文化程度等范围,★数越多表示受众范围越广泛;


<娱乐强度>:玩家对该类娱乐感受的强烈程度,主要指第一次接触时的感受印象,★数越多表示越强烈;


<抗厌倦度>:玩家能持续关注、抵抗厌倦感的程度,为增加利用率,玩法设计都会在游戏内出现多次,玩家在第3次、第10次甚至第100次时感受都会不同,这里★数越多表示越持久耐玩;


<制作易度>:设计开发这类娱乐功能系统的难易程度,这涉及到策划设计、美术包装、程序开发等一系列的综合开发成本,★数越多表示越容易制作;


<网游适用>:是否适合在网络游戏中设计应用,联网化才能满足用户在社交互动方面的需求,也是商家实现产品收益最大化的途径,★数越多表示越适合;


以上评测条项进行了统一化,★数多表示在该项得分高,最后还会累加成一个综合总分,分数越高则其设计价值和应用效果就越佳。

      

1、审美欲 


美是能够使人感到愉悦的一切事物,所谓爱美之心人皆有之,在游戏里面最直观的表现是画面和音乐了。用户对美的追求是无止境的,随着硬件技术的发展,新产品的画面效果应该跟上甚至超越当时的主流游戏,落后于时代只会被用户抛弃。画面对用户的第一印象也很重要,但进入游戏中后期,其影响效果会逐渐减弱,所以在抗厌倦度方面得分不高。


<受众范围>:★★★★★;


<娱乐强度>:★★★★☆;


<抗厌倦度>:★☆☆☆☆;


<制作易度>:★★★☆☆;


<网游适用>:★★★★★;


综合总分:18★;      

   

2、收藏欲


现实中人们都有收藏的喜好,有些人还发展成狂热的嗜好,心理学家研究发现,收藏的最主要动机是寻求一种“成功、有能力和掌控感”。现实世界很容易让人感到失去控制感,并让人无望。但是,一旦人们把玩着他们的收藏品,会感受到自己劳动的成果,并因此感到安全感和控制感。游戏中也有不少类似的收藏系统,宠物收集、卡片收集、稀有道具收集等等,现实世界的收藏有经济财力上的门槛,而游戏中的收藏代价小,更易于实现。


<受众范围>:★★★★☆;


<娱乐强度>:★★★☆☆;


<抗厌倦度>:★★★★☆;


<制作易度>:★★★★☆;


<网游适用>:★★★☆☆;


综合总分:18★;

        

3、赌博欲


赌博活动一直受到社会主流意识的批判和打压,但数千年来依然活跃不息,因为人性的弱点难以克制,有想不劳而获的贪欲、有想侥幸取胜的投机、有想寻求刺激的娱乐。游戏中也有不少赌博式设计,或是改头换面的打擦边球,不管何种形式,玩家的追捧度还挺高的,但赌博是国家政策禁止的,所以在产品适用度上得分低,使用该类设计要慎重,建议去除赌的核心,保留娱乐的成分。


<受众范围>:★★★★☆;


<娱乐强度>:★★★★★;


<抗厌倦度>:★★★★★;


<制作易度>:★★★★☆;


<网游适用>:★☆☆☆☆;


综合总分:19★;

   

4、创造欲


创造是人类作为高级物种所特有的梦想和本领,也是人类文明得以持续发展的基本动力,通过创造才能带来新奇独特的、有社会价值的事物。新奇独特意味着能别出心裁地做出前人未曾做过的事,有社会价值意味着创造的结果、产品具有实用价值或学术价值、道德价值、审美价值等。游戏中创造欲的体现有许多种,如创造新的城市空间、创造新的生物、创造自己的世界历史等。


<受众范围>:★★★☆☆;


<娱乐强度>:★★★★☆;


<抗厌倦度>:★★★☆☆;


<制作易度>:★★☆☆☆;


<网游适用>:★★☆☆☆;


综合总分:14★;

        

5、破坏欲


人类,乃至所有的动物都会具有攻击性,其实质是一种防御的机制,是物种生存繁衍必不可少的。而随着人类文明的发展,这种攻击性已由外在的“猎杀动物、保障生存”演变成内在的一种心理状态,即破坏欲。在现实生活中,人在负面情绪时容易做出漫骂、打斗等过激行为,这即是内在破坏欲的发泄表现。电子游戏中也有不少表现破坏欲的游戏形式,如杀怪、毁坏物品、炸建筑等,在避免残忍血腥的适当程度时,对发泄负面情绪、维持健康心理有好处。


<受众范围>:★★★☆☆;


<娱乐强度>:★★★★☆;


<抗厌倦度>:★★★★☆;


<制作易度>:★★★★☆;


<网游适用>:★★★★☆;


综合总分:19★;

      

6、探险欲


探险即探赏险境,亦谓到无人或很少人到过的地方去考察,这是人类对探求未知世界的原始冲动的继承与发扬,而探险活动所带来的惊险刺激,也为平凡庸俗的生活增添了新趣味。因为要模拟逼真奇绝、人迹罕见的场面,这类设计主要见于单机类的角色扮演游戏中,如探险古墓、探险无人岛、探险原始森林等等。


<受众范围>:★★★★☆;


<娱乐强度>:★★★★☆;


<抗厌倦度>:★☆☆☆☆;


<制作易度>:★★★☆☆;


<网游适用>:★☆☆☆☆;


综合总分:13★;


7、求知欲          


求知欲是人的一种内在精神需要──认知需要。人们在生活、学习和工作中面临问题或任务,感到自己缺乏相应知识时,就产生了探究新知识、加深已有知识的认识倾向,这种情境多次反复,认识倾向就逐渐转化为个体内在的强烈的认知欲求,这就成了求知欲。游戏作为一种文艺类的娱乐产品,也可设计出各种饱含知识性的系统内容,如航海知识、文学知识、历史知识等,甚至还延伸出了新的游戏类型:严肃游戏。


<受众范围>:★★★★☆;


<娱乐强度>:★★☆☆☆;


<抗厌倦度>:★★★☆☆;


<制作易度>:★★★★☆;


<网游适用>:★★★☆☆;


综合总分:16★;


8、尝新欲


人都有求新性,陈旧不变意味着落后、乏味、缺少生命活力,所以喜新厌旧也是用户的需求之一,特别是追求新奇、时尚的年轻一族。虽然这方面不是产品的重要核心点,但在设计时,多引入一些主流市场少见的新鲜事物、或对旧系统进行新的包装,都能给用户带来眼前一亮的感觉,给游戏印象加分。当然,如果有实力能挑战风险,也可设计出全新的游戏模式,敢第一个吃螃蟹的都是勇士。


<受众范围>:★★★★★;


<娱乐强度>:★★★☆☆;


<抗厌倦度>:★☆☆☆☆;


<制作易度>:★★★☆☆;


<网游适用>:★★★☆☆;


综合总分:15★;

         

9、性欲


生理学家认为,性欲是一种本能的欲望,是生物实现种族繁衍所必需的形式,它从青春期的开始伴随而来,在年轻群体中欲望表现最强烈。恰恰好,游戏产品的主要用户也是年轻一族,所以该类设计能产生效果是毋庸置疑的,比较常见的是使用裸露的女性画面或有关性的文字描述,在推崇性产业的小日本,还产生了以性为主要卖点的游戏类型H-Game。当然,国情有别,中国对于该类产品是明文禁止的,引用该类设计有政策上的风险,需要慎重。


<受众范围>:★★★★☆;


<娱乐强度>:★★★☆☆;


<抗厌倦度>:★★★☆☆;


<制作易度>:★★★★☆;


<网游适用>:★☆☆☆☆;


综合总分:15★;

           

10、模拟欲


俗话说:理想很丰满、现实很骨感。表明现实世界是严格受限的,受限于客观规律、环境条件、自身条件,愿望大多无法如愿,如此就催生出模拟类游戏的市场,以对现实的高仿真度作为主要娱乐点和卖点,同时体验代价和失败风险又远低于现实活动,常见如模拟足球、模拟赛车、模拟飞机等。


<受众范围>:★★★☆☆;


<娱乐强度>:★★★★☆;


<抗厌倦度>:★★☆☆☆;


<制作易度>:★★★☆☆;


<网游适用>:★☆☆☆☆;


综合总分:13★;

                 

以上列举是按条项来单独描述,但用户的需求是多样而复合的,一个大型的网络游戏,往往综合了数种娱乐形式,设计效果交叉融合,这是游戏进化发展的必然结果,所以在设计、分析时更要注意追根溯源,看清本质。


不管是道家、儒家、兵家,还是法家、纵横家,都注重研究“人欲”。 因为“人欲”是一切人类活动的起始,是人类社会产生、发展的根本力量,只有深刻认识这个问题,把握这个主宰一切的本源,才会获得无穷尽的能量,并在操控人类欲望的游戏设计中,从心所欲,道法自然,巧施法术,百战不殆。

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