梦幻手游一己之见之付费

发表于2016-04-11
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技能:技能在本人看来是个基础的付费模块,该项主要由两块,一是人物技能,由等级进行限制,花费一定量的银币即可升级,与其他的成长付费模块相比,具有较高性价比,且花费较少,会优先培养;二是生活技能,加入帮派后方可升级,由帮贡来进行限制,技能等级的提升与银币和帮贡的消耗成正比,由于生活技能较多,玩家会按需培养,增加血、蓝的技能会优先升级,但是随着等级提升消耗大增,技能的优先级会逐步下降,物品产出的生活技能通常会至少升级一个,以保证有一定的经济收入。

修炼:阶段之下的爆发性付费模块,具有极高的性价比。该项培养是基于人物输出/防御结果的提升,每升一级都会有质的提升,因此具有极高的性价比,是玩家优先提升的模块。总计有八个修炼项目,人物和宝宝对半分配,修炼的最大上限收帮派等级、历史帮贡和人物等级的影响,因此该模块也是基于帮派的一个培养模块(注重帮派)。在修的具体设置上,有攻修、法防修、物防修和抗封修四种修炼,攻修主导所有职业输出能力(囊括所有职业类别的输出,避免某些职业不点),因此在提升消耗大于其他修炼,其他三种修都是以针对防御能力为主的修炼,且是相互进行区分的(能产生更多付费点),玩家可以更针对性地优先升级薄弱环节(由于人物属性提升的不全面,在防御能力上必然会有薄弱环节)。

装备:阶段性付费模块,兼有爆发性质,性价比很高。粗看之下,装备的付费其实并不多只有打造、修理以及熔炼这三个部分是必须要进行付费的,细看之后,可以发现装备有珍品和普通装备两个档次,而特技、特效、绿字和属性波动这几种随机属性的加入(属性越多越难出),大大加深了该模块的付费深度,这时装备的价值很容易就能区分出来了,极品装备天价垃圾珍品分文不值。想要好的初始装备怎么办?打造,直到出好装备,或者是拍卖交易(约9%税收;上架摊位费),打造需要大量的材料(普通打造属性低,强化打造属性高但需要强化石,强化石的产出以积分兑换或者商城购买为主)和极好的运气,材料要么兑换(每日限制获取)产出要么商城购买,而拍卖交易则会回收相当一笔交易税收,不管选择哪种途径都需要付出相当一部分货币。想要的特技+特效装备没有,勉强满意的有怎么办?好办,合成洗练石(打造概率产出碎片,五合一)随机重置特技,该系统的加入又加深了一层装备模块的付费深度。装备有了,属性也满意了,我还想提高怎么办?那就消耗道具和一定银币来熔炼吧。熔炼属性在一定范围内进行波动,有增有减,不小心熔炼坏了怎么办?梦幻手游给出了使用强化石重置这一解决方案。总结来看,梦幻手游在该模块设置了极深的付费深度和极大的选择空间,付费玩家付费打造或者购买较好或者极品装备,免费玩家则通过兑换石头打造、攒钱等途径获取较好装备(极少会获取极品装备),切实做到了兼顾付费玩家以及免费玩家,同时又在一定程度上将两者之间进行了区分,从而保证了大额付费玩家的利益。

宝石:阶段性付费模块,性价比逐渐降低。该模块在30级左右开放,玩家装备60级装备则会增加一个宝石孔,宝石最大等级跟随装备等级提升,每两颗同级宝石合成一颗高级宝石,该种合成方案在初期消耗较少,若玩家尚未接触过类似系统,易形成极高性价比的感知错觉,但是宝石等级越高合成的消耗越大,银币的消耗也就越多。针对停69的玩家,每件装备多一个宝石孔,增加培养深度,大幅增加货币的回收,让玩家在较长一段时间内仍有培养目标。针对停89以及更高等级的玩家,则会增加合成成功率的限制(失败会消耗一颗当前宝石),以此来延长玩家的培养周期。针对70及以后装备的成功率,增加了宝石锤(使用后一定成功,日常活动产出极低)来刺激玩家进行付费。

宠物:阶段与爆发皆有的付费模块。付费点较多的一个模块,基础洗练道具每日产出,促进珍品宝宝的流通,变异洗练仅商城产出,从而保证了变异宠的价值;合宠充满随机性,是极品宠的唯一来源,但又与初始密切相关,不难得出该系统作为洗练宠的一个回收通道来进行设计的;技能是宠物模块的另外一个高付费系统,技能书的来源主要有三种,一是交易流通获取,系统回收一定货币,二是商城付费获取,三是游戏内玩法获取,概率获得,打技能充满随机性,由于没有类似洗练的保底措施,运气不好就前功尽弃,当然玩家也容易获得极大的成就感;携带等级限制玩家获取以及携带,稀有宠限制玩家获取,避免轻易获得高级宠;梦幻手游并没有在内丹培养上设置太深的付费点,获取方式与技能书类似,有一定的付费深度,可进行提升与遗忘。

法宝:爆发性付费模块。该培养模块65级开放,除了部分功能性法宝外,大部分被动法宝都为百分比提升属性,随着等级提升,性价比逐步提高,玩家只需要一次提升到10级并激活两仪属性即可完成对一个法宝的培养(消耗银币或者道具进行培养),一个角色只能同时佩戴4个法宝,因此该培养模块具有一劳永逸的特性。每周限次培养,延长了培养周期,避免一次就全部培养完,导致玩家过快完成培养目标而丧失培养乐趣。就其付费深度而言,一般玩家只需要培养几个常用法宝即可,对人物评分的提升不大,还是以实用为主,针对冲榜玩家,则设置了多种法宝,每获得/培养一个法宝都能提升个人评分,避免了大R无处付费的尴尬;另外,当法宝到一定等级则会进阶触发两仪属性(设置了进阶道具,日常产出较少),大幅提升法宝属性,全部拥有两仪属性后更会触发四象属性,环环嵌套,逐步加大法宝系统的付费深度,以最终的四象属性来激励玩家进行培养与付费。

家园:(房屋、庭院、家具)偏向功能性的一个付费,与自身的实力提升无关,以展示炫耀为主的一个付费系统。具体的付费分为三块,一是家具,主要起着提升房屋风水以及美观的作用,庭院部分家具可种植物品,该项具有一定的付费空间,从一级家具到三级,每个家具对风水(提升功能效果)的作用和美观逐步提高,除此以外,还设置了金币(更加华丽)与银币两个品级,以此来突出对比,引爆玩家的攀比心;二是房屋(需要清洁,小额长久付费),属于大额一次性付费,屋子越大能使用的功能就越多(偏向实用),而这必须要通过升级/购买方可获得;三是庭院,如同房屋,庭院越大空间越大,可摆放的花盆(可进行种植,种子可购买获得)也就越多,继而付费需求也就越大。

功能性:例如宠物属性重置、染色保存等等,在整个角色培养中占比不是很大,就不一一叙述了。

付费节奏

梦幻手游的整个付费节奏大致如图所示,玩家在50级之前以熟悉游戏环境为主,会开放基础的系统以及部分核心培养系统,大部分的游戏资源都处于盈余或者尚未接触的阶段,因此大部分玩家在此阶段都没有多少付费欲望;50-59级这个区间会逐步将大部分的核心培养系统介绍给玩家,玩家开始接触修炼等培养系统,游戏货币开始大量减少,积分等兑换资源开始进入玩家的视野,少量玩家在这阶段会出现游戏资源不够的情况;60-64级又是一个付费跨度,这个阶段会开放宠物修、升级速度大幅放缓,玩家在这阶段基本会将积累的游戏资源耗尽,玩家的付费欲望开始猛增,玩家之间的区别开始显现,付费玩家修炼已满着手装备,免费玩家还在为修炼而忙碌;65-69这个阶段是付费欲望的转折阶段,65开放最后一个培养系统,在竞争压力、挑战压力、保护欲、炫耀欲等驱动下(由于社交等机制的作用,玩家更不易离开游戏),玩家的付费欲望达到最高,当玩适应了这种付费冲动后,付费欲望就开始逐步降低;70级以后,随着玩家跨过第一个停级点进入70级,玩家的升级速度就会更加缓慢,玩家开始有足够的时间来点修、升级法宝等,付费欲望逐渐转移到装备和宠物上,由于进入游戏后期,升级缓慢加上玩法基本都已开放,区服变老,游戏压力和动力逐渐消失,玩家的付费热情会逐渐消退。

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该该写的算是写完了,现在说说自己再玩这款游戏时的感受吧

首先是付费欲望与付费空间之间的冲突,70以前两者处理的应该是非常好的,利用挑战难度来刺激玩家的付费欲望,同时开放培养坑让玩家去填,而70以后,玩家升级速度的降低,对挑战的逐步适应,PVP成为周常(加上约战功能高费用、低性价比让玩家望而却步,使得冲突渐趋缓和,而非激化),玩家有越来越多的时间来填坑(大R这阶段基本就是无坑可填),加上没有多少可激化的冲突,从而使得玩家的付费欲望降低,但是付费空间缺一点没有降低,导致付费空间和付费欲望之间的不协调。

其次是沉浸状态。就我个人而言,处于沉浸状态是6071这个等级区间,如果不是新区入驻玩家,该状态可能会后移一些。1-59级基本是处于练级提升状态,60级有一个升级经验曲线的修正,升级速度会放缓,但是培养坑会加大(65达到最大),由于想要迫切提升实力,这时会主动地参与各种活动,获得培养资源,甚至会想要充钱提升。针对这种状态,如果停69级大约三周就会退出这种状态,游戏目标感逐渐缺失,开始感觉无聊;如果选择升级,那么71级(70级增加一个副本,但是玩家所获得的经验仍是难以促使角色快速升级)差不多就会退出这种状态,在8090这两个等级区间会小幅进入沉浸状态,但是部分玩家会在这之前就因无聊而放弃游戏。

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