从FPS说出去--关卡原型的建立与思考

发表于2016-04-08
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FPS说出去--关卡原型的建立与思考

这篇文章仅代表笔者个人的思考方法和设计思路,不具备教学作用和功能,如果能抛砖引玉那就是最好的结果。

 

在之前的文章中,笔者粗略的讲述了一般模式下我们的关卡是如何设计并影响玩家行为的。在本篇文章中,我将着重讲述如何设计相对复杂的原型关卡和机制。还是提出两点,第一纸上模型和白盒模型对于关卡的原型建立非常的重要非常的重要非常的重要(无论你用什么软件,总之把你的设计意图表达给其他人!)。第二,关卡设计的主要目的是和玩家沟通,你很需要玩家的视角,很需要很需要很需要,同时请反复琢磨起承转合这四个字。

 

确定你的设计思路

FPS游戏的的发展到今天已经拥有了各种各样数不清的模式,大体上来说其实是以FPS的游戏模式为基础加入了其他类型游戏的元素。当我们在思考如何设计一款游戏的关卡时,首先应当明白的是如何确定玩家在这个游戏模式下的既定目标。这个目标是我们设定给玩家最基本也是最唯一的铁定需求,例如抢夺人质,安放炸药等等等等,在不同的游戏模式中这个目标是可变的。

 

FPS游戏中,玩家的冲突对抗激烈到往往一局游戏被压缩到只有短短几分钟的时间。在这个背景设定下去制作游戏的原型关卡需要考虑的东西就更加的考究了,在基础机制上应当尽量的简单和贴近游戏关卡设计的直接目标。所以在这里笔者斗胆提出个人对于此类型模式下的关卡设计的个人思考思路:

 

1:明确你的设计目的,不一定是要让玩家做什么,也可以是让玩家体验什么

 

2:设计模式上尽量模块化,关卡的复杂度和关卡的维度相关,所以你必须模块化。

 

3:设计好你的关卡流程,写下来或者画下来,这有助于你进行下一步的原型设计。

 

4:在原型设计上,你需要具象化你的设计思路,哪怕你用乐高都行(如果你能画图平面设计图,那么最好把关卡的立面设计图也画出来)。

 

5:反向制作你的关卡,这个思维很有用,例如我在设计一个闯关类游戏那么我就会先设计BOSS的机制,然后套上文案,我就知道该怎么做之前的事儿了。

 

6:给一定的选择权给玩家,转换你的思考角度到玩家角度去制作你的关卡。

 

如果你足够明白自己在制作什么玩意儿,那么接下里的事情就是动手去做它。不要害怕修改,因为你的原型肯定是不够完美的。

 

当然以上的要点仅仅是一些我们需要把握的大体方向,在设计一个关卡原型之前我们需要进行更多的资料搜集(所以策划真的需要很多很多其他方面知识的积累啊,个人建议关卡策划学学建筑设计方面的知识)。

 

在开始设计之前我们通常需要确定一个关卡的环境属性。这个关卡的功能性目的是什么?他的特点是什么?我们的基本目标是什么?例如,我们要设计一个PVP关卡,它的模式是营救人质或者拆除炸弹,我们的基本设计标准是要将他设计成一个多维度的强对抗关卡。到这时,我们可以思考一下下一步的包装,我们是要将这个关卡设计成一个空军基地?还是一个货运码头?亦或是一个室内仓库?它是否仅仅是独立的外部/内部空间的关卡?它可以是外部加内部空间相对独立的组合关卡么?这个关卡的尺寸如何?我们期望玩家的游戏时间是多长?在完成了以上或者更多的一些思考之后,你就拥有了一个关卡初设描述文档。赶快把他写下来吧,然后进行我们下一步的原型基础设计。

完成这些之后你应该有类似这样的简单的原形设计文档和功能分区初稿:

注:(这玩意儿基本是给自己看的,也仅仅是参考,但通用于所有的关卡设

     计思路)

 

区域1…………

区域2…………

……………………

 

 

 

如果你想做详细一点也可以这样

 

记得标注出你的区域属性,并列表说明它,这有助于你自己的思考以及和其他同事的沟通(你可以像做键盘提示一样,在图上标注1234并列表说明它是什么)。

 

 

你应当告诉玩家的

关卡的设计上本质是和玩家之间的一场博弈。要知道玩家的体验第一感受就是你的关卡,其他的系统都有开放等级,只有关卡是玩家一开始就会接触到的游戏主体内容。

 

根据你的游戏内容和基础目标,你应当为你的关卡设计做一个基础规划,这样才能让你在后续的开发中有痕迹可寻。在构建关卡的时候,你应当理出你需要的设计元素。关卡是和玩家互动的,那么我们如何实现和玩家的互动?答案是给玩家一些能力,再给他们一些障碍。玩家的挑战本质上就是由障碍和能力两者所左右的,关卡设计师们做出复杂的机制和模式本质上是更多障碍和能力的组合。

所以你应当告诉玩家你会什么,什么是可以打破的,什么是可以拿走的等等。

 

在确定这些的时候,你需要一张图表来确定你的和玩家之间的互动关系,基本上来说是将关卡的内容粗略的列出来,并打包成模组,比如玩家可以跳-所以我们有会掉下去的陷阱,大概这样。

比如这样的:

 

 

 

 

FPS游戏关卡的一些特点

在传统游戏上来说,强对抗是相当好做的。因为只要把握好攻击防御闪避三个要素,就可以设计出有一定特色的游戏关卡。因为在RPG/战棋类或其他类型游戏中,他们的对抗方式远远不如FPS本身的核心玩法来的激烈。FPS之父卡马克曾经有一句名言“FPS游戏不要其他的,只要爽就可以了!,从这里就可以看出来FPS本身的对抗性是多么的激烈,玩家与玩家的对抗只需要1-2秒钟时间即可分出胜负,这是其他类型游戏做不到的快感。

 

FPS而言,强对抗类型的关卡一般是由其游戏基本目标所确定的,同时也注定了这类型关卡是。在FPS游戏类型的基础上,它有着自己独特的关卡呈现特点。笔者在这里选择了自己认为比较重要的一些思考的元素作为制作关卡原型的基本依据。

 

标志物:一般来说标志物对于玩家有着明确自身方位的作用,如果我们在设

        计关卡的时候不加入标志物设计,那么一旦关卡涉及到多维度的战                      斗设计,玩家就会很容易晕菜。

 

一点多用:一点多用指的是我们在一些特殊的点位设计上要考虑到它的玩家

适用性,一般来说这种点位出现的位置是进攻/撤退的共有路径上,

他在设计模式上是对进攻防有力的。

 

相对平衡性:这一点其实在机制比较简单的FPS游戏上并不多见,相对平衡

            性的设计其实是策划给玩家们的自主选择,低级一点的做法                                                          比如我们会把埋包点设计的易于暴露等等,复杂的设计上则会

            给予玩家一定改变场景的能力(这个不在这次讨论的范畴内)。

 

方向设计:这个点其实包含绝对方向性和相对方向性,绝对方向性是玩家

          所见的关卡地图和能让玩家分清楚东南西北的标志物设计,相

          对方向性则是玩家的视觉小地图的展示范围。

 

多维度:多维度即是前篇中提到的高度设计。

 

少窗口:这个窗口指的只封锁窗口,如果一个FPS游戏的封锁窗口过多,则

        蹲比玩家的数量会成几何上升,不利于我们设计出强对抗关卡。

 

大角度:这里卖个关子,各位同仁可以猜猜什么是大角度?

仔细类比一下我们所见到的复杂的FPS关卡设计,是否有以上特点?

 

需要注意的是,在FPS这个大类型下,我们也需要明确设计不同复杂度地图的主旨,而这些列出来的主旨也是我们设计关卡的大致思路和方向。

 

标志物和方向设计

我们将一个关卡模组里最醒目的建筑/涂鸦/雕塑等等等等这些玩意儿称之为标志物。标志物的存在是为了给玩家一个醒目的地标提示,让他知道他所处于的位置和整个游戏关卡地图的相对位置关系。

FPS的镜头视角导致我们在设计相对复杂的地图的时候必须考虑对玩家的引导性。如果我们不做标志物,那么玩家的感觉就是这样:

玩家掌握不到整张地图的重点,就像面对一望无际的沙漠或者大海一样,一脸懵逼。

 

如果有了标志物,则玩家的感觉是这样:

瓶颈引导方法搭配标志物则是常见的做法,瓶颈引导是指利用空间的压缩和玩家的好奇心来设定关卡目标的一种引导方式。相对于标志物,引导瓶颈的运用在更多的游戏类型中也更加常见,通常做法是小而曲长的的巷道后的豁然开朗,借此来引出关卡主题,如果你喜欢看电影的话,这种手法则更加常见,这里就不赘述了。

 

相对于标志物,方向设计则是无论什么关卡都应当注重的一点(室内的关卡很多时候并不注重标志物的引导作用)。因为在FPS的视角上,有两种情况会让玩家感觉很紧张,一种是太广阔没有标志物(就像沙漠,大海),另一种是太狭窄和有太多岔路(就像恐怖游戏的室内场景)。

而传统的线性关卡在方向设计上是比较简单的,对于非线性的对抗关卡,我们应当如何设计让玩家明白他的相对位置就值得研究了(常见的做法有随动和不随动的小地图,墙上的箭头喷漆等等),这里一样不赘述了。

 

相对平衡性

FPS而言,玩家与玩家之间博弈的平衡非常受到关卡的制约,而如何制作出相对双方而言都比较平衡的关卡设计就需要更多的考量了。在设计这种平衡性上的时候,笔者是这么思考的:

1根据游戏的模式和最大参与人数来确定地图的设计维度,如果我是一个爆破地图,那么我会设计的相对复杂,如果我是一个拼枪地图,那么我会设计的相对简单。

2根据游戏已有和可能会有的枪械设定来设计地图区域大小,如果我希望玩家战斗的更激烈一些,那么不做太多的掩体是更好的做法。

3根据游戏的基本目标来设计场景的进场和退场路线,如果我有一个救人质的对抗地图关卡,那么我会在如何救人质上个点上大作文章,在救到人质之后如何撤退的设计上则会给予进攻方更多的便利。

4单纯的对枪地图更倾向于设计成尽可能对称的地图,这样对双方玩家来说都拥有相对平衡的环境,就像LOL中的中路SALA一样2333

5一体化思维和模块化思维一样重要,如果是制作大地图,我会先做整个地图的框架结构。

6…………

一点多用

一点多用其实更多的在于利用一个点位集合多种职能,比如一条路线它可以是一个射击窗口,但是在被摧毁后又可以成为一条进攻的路线。这种设计模式在传统的FPS游戏上并不常见,大家想更多的了解这种模式的话不妨玩玩彩虹六号围攻。

 

多维度(高度)和大角度

又提到了多维度的概念,但多维度是并不是只高度这一个点,而是只各种各样的场景和关卡模式的切换与结合。

如果要强调高度的话,在FPS游戏里就需要结合镜头和灯光来理解。

比如:

台上的A相对台下的B有视野优势,B要发现A必须往后退,在这个过程中B是非常危险的,因为A一定会先发现他。

但是我们只需要将A所在的区域加入一个点光源(比如一盏灯),或者将平行光的照射方向更改为从左上方到右下方,B相对于A就处于更加隐秘的场所也拥有更大的隐秘优势。而如果我们将A的后方区域堵死,则这个点位出现敌人的几率就会大幅度减少,因为封闭的空间意味着没有退路,对枪法没有信心的玩家是不会选择这些点位的。可以看见这些细节设计都将会影响到玩家的具体行为。

 

大角度则是指我们在设计一些相对复杂或者对抗性较强的关卡时,不会给予玩家过缓的曲线弯道。就像赛车游戏一样,急弯总是情绪最激烈的地方,FPS游戏也是如此。转角遇到爱的设计是许多第一人称视角游戏喜欢用的设计,因为狭窄通道的设计在很大程度上限制了玩家的行为,同时为了避免这种设计带来的弊端(蹲比),许多游戏的关卡设计了可以探头射击的攻击行为。

看到这种地图,你心里是有底的吗?反正我没底

 

当然这些只是一些简单的应用和思考,身为策划的我们在制作关卡时候理应思考的更多。

 

 

 

 

 

题外话:分级划分

我们在许多大作的设计模式中经常会见到错综复杂的维度设计,魔兽世界中的幽暗城/哀嚎洞窟,战地系列中的多层工厂,辐射系列中的钻孔厂等等等等数不胜数。大型而复杂的关卡在许多策划看来很难设计甚至无从下手。即使我们掌握了如何设计基本原型的模式,也很难做出一个起承转合令人印象深刻的游戏关卡。而分级划分的设计模式则是笔者对大多数困难型关卡的拆分和总结。

 

首先上来说,游戏的关卡并不是单独纯在的,大部分的游戏是由几个关卡模块组成的,这些模块可以是一层一层的不同高度的关卡组,也可以是复杂多变的洞穴。总而言之不管它们是什么,关卡设计师的思路是做出一个基础,然后在这个基础上衍生并把所有的关卡关联起来一起运作,让玩家在整合一体的关卡中体验游戏。这就是关卡之间的联系,我把这个叫做关卡的承接。如何确定基础的制作流程和拆分出足够拓展的关卡原型呢?如何理解关卡中各个模块的关系呢?很简单,分级划分

 

基本的分级划分的思维方式适用于各种类型游戏的原型关卡设计。在确定了基本游戏目标之后,接下来可以进行关卡的区域职能划分。关卡的范围有多大,每个关卡所占的关卡组比例,该关卡于整个游戏的比例都可以粗略的得出。而这项数值关系到我们如何调整关卡节奏去控制玩家的行为和流程,也便于我们控制游戏的节奏。

 

FPS中的分层划分设计模式:

1

 

2

3

顶层

不难看出,在关卡设计中分层划分的设计模式是以集合的形式存在的。确定集合范围(关卡大小),确定各个子集(关卡维度,所占比,区域功能划分),确定关卡模组之间的联系(楼梯,可破坏的墙面,窗口,通风管道),联系实际场景布局进行区域细部划分(沙发,电视墙,露台)。等等等等这一系列的思考模式都可以引入分层划分的理念。

 

 

 

分级划分的设计方法可以帮助我们设计出相对复杂的关卡而不脱离关卡组的设计主旨和目的,也可以让我们在做关卡初设的时候不仅仅是忙着头脑风暴而忘记了游戏本身的系统和玩法。举个例子:做地形时缺乏整体感把握,要么太简单,要么太复杂,一幅图的设计没有主旨,这是对关卡设计没感觉的一个典型表现

 

而在在RPG中的分级设计概念则更加抽象化的理解为起承转合的情绪控制,因为线性关卡的容错率更高,关卡设计师们往往可以细细打磨,这里就不做赘述了。

 

 

 

 

 

 

题外话:轴线和关卡

关卡原型的建立请务必自己动手去做,笔者推荐各位使用Valve Hammer Editor编辑器来制作相对复杂的关卡,如果你觉得这个太麻烦,那么用其他的软件也是可以的,总之,做出来并展示给别人看,向他们说明你的意图。

 

关卡通常会使用两种方法来设计自己的关卡原型。其一是给予玩家够大的地图,设计更多的通路/冲突点去给予玩家选择,其二则是进行多维度上的设计(多层空间/形态切换/场景变换等)。而无论什么样的设计模式,笔者都推荐大家使用轴线设计模式进行场景规划和关卡初设(这也适用于所有游戏类型的关卡设计)。

 

轴线在许多领域都有其独特的作用,而所谓轴线,是指由被摄对象的视线方向、运动方向和相互之间的关系形成一条假定的直线。由视线方向和运动方向形成的轴线称为方向轴线,由相互之间位置(两个人物以上)形成的轴线谓之关系轴线。

 

轴线设计的好处是可以帮助策划和美术更快的理解功能分区,并且对于后期针对关卡区域目标进行改良和修正都可以起到指针的效果。

 

常见地图中的轴线设计:

 

 

这里有的同仁肯定会问了,你这不就是在地图上面打了格子而已吗?有什么好学习的?其实不然,轴线设计单从地图上来看并不能看出他有什么优势,但是一旦我们引申到实际运用中我们就知道了。

例如这样:

看出来有什么变化了吗?

那我们换一个角度呢?

也许去掉颜色可以帮我们看的更清楚。

 

所谓轴线设计,其实是将一个物体的三维属性标注在空间里。使用轴线设计的关卡将会更加易于修改,同时也更加容易模块化。

 

为什么我们在设计各种关卡的时候,极少见到多维度的设计模式?因为策划在对多层空间的设计把握上非常难以控制。每增加一层嵌套的关卡对关卡策划的能力要求都是几何难度的提升。关卡策划所思考的东西如果都需要美术来帮助我们实现,那势必会大大拉长整个游戏的开发周期。如果你想要再更短的时间内磨合出更好的关卡设计,那么请请采用轴线设计模式,这将帮助你更快的设计出理想的关卡原型。

 

以上就是笔者这次和大家分享的关于游戏关卡的设计思考,各位同仁应当有自己的理解方式,如果其内容有造成读者思考方式偏差的可能性本人概不负责2333

 

最后,很感谢看到这里的同仁们,衷心希望各位在自己的策划道路上都能越走越远。那么,最后祝你,身体健康~我们下期文章再见。

                                    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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