写给准备入坑新人的一些东西,值得一看(下)

发表于2016-04-06
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大家好,我是你们的胸肌哥,很高兴又和大家见面了,这一期文章主要给大家公布上一期的答案,这些答案,大家仅供参加即可,注重的不是答案,而是你思考答案的过程(因为即使记住这些答案,题目换一种问法也是很难回答出的,要掌握的还是思考问题的过程)

1.你可能玩红警共和国之辉10年了,但是为什么战役第一关只让你用动员兵而不能用尤里?(或者问题:你玩魔兽阿尔塞斯人族战役,第一关为什么只能用步兵而不能用骑士或者狮鹫?)(考察观察能力)

A:细细品味,你就会发现其实战役的每一关,除去剧情和任务,还有很多新兵种或者新英雄的加入,而且这些单位都是用来解决当前关卡中,(大部分)是之前兵种难以处理的问题的。而玩家使用这些新单位,便可以相对轻松的过关。

到这里,其实战役的流程,大概就是一个新手教学的流程,观察能力能到这一步,你就已经超越很多人了。

(DOTA2的爷爷:WAR3,额外战役不就是以TFT新英雄兽王雷克萨和暗影猎手洛克汗展开的吗?)

 

2:为什么红警或者魔兽在战役开始前会有一些有趣的电影?而且在战斗结束后还会播放一段?包括游戏过程中触发剧情之后,主角会说一些话之类的(考察观察能力)

A:根据上一个题目的答案,如果把每关只做成新单位的教学流程,那显然是不够的,因为玩家还是想自己探索,自己摸索,进而自己找到答案。

所以为了避免枯燥的新手教学,设计师在关卡中加入了丰富的剧情和其他支线任务,就是让玩家能更好的进行游戏,而忽略掉战役就是教学的事实,剧情就是将战役串联起来的载体。

有了故事,才会有人去欣赏,有人去追捧,进而形成一种文化和情怀,也就是现在手游看着看重的IP。(商业价值)

(尤里的原型是列宁)

 

3:你认为在红警中,苏联的超级武器核子打击和盟军的超级武器闪电风暴有什么相同和不同?而苏联的核子打击和铁幕装置又有什么不同?(考察归纳思维能力)

A:这个题目,已经标明了,考察的是归纳思维能力,所以标明技能的很多细节的区别是还不够的。

核子打击和闪电风暴相同的是都是伤害类的技能,都是对区域内建筑和单位造成很高的伤害;而不同的是在于技能的表现形式,一个是炸弹,另一个是天气。看到这里你是你不是会觉得有点颠覆你的童年?

核子打击和铁幕装置的不同在于技能类型的不同,核子打击是单纯的伤害类技能,而铁幕装置可以说是战术类或者辅助(战斗)类技能。

区分出技能类别,当然也包括LOL很多召唤师的技能类别,对你以后工作还是有莫大的帮助的。(比如手游:全民超神里面的召唤师有哪些技能类别的区分呢)

 

4:你认为,从魔兽争霸的混乱之治到冰封王座,最大最大的改变是什么?为了简单点,给出以下几个选项,但是请说明理由(这个是难题)

A:冰封王座添加新兵种,使标准对战战术更加丰富

B:添加了各族英雄和中立英雄,个性凸显印象深刻

C:添加了一些商店和新道具

注意:是最大的改变(考察玩游戏是否留心或者认真)

A:这个答案,我倾向于C,这也是后来很多魔兽RPG能够兴起的原因

为什么不是B:因为战斗中,你用的更多的是英雄,去杀人,推塔,战BOSS,很多的直观游戏体验都是英雄给你带来的,但是很多新人会忽略人物与系统交互的过程,而商店则是英雄用金币换取装备,最直接的途径。

除去地精商店,还有雇佣兵营地,市场,生命之泉等等,要记住这些都是人做的。

如果有异议,可以重新跑一边ROC和TFT的战役。

5:玩DOTA2的时候,当被沉默时胡乱按技能,为什么鼠标指针位置会出现muted!!!字样??(考察逆向思维能力)

A:首先muted翻译大概是被沉默的意思。

问题关键是为什么显示在鼠标指针的位置,因为玩家在使用技能时注意力大部分集中在鼠标指针的位置。

比如风暴之锤类的技能,需要点单位释放,而这时候你的技能在冷却.魔法不足.或者被沉默,都在鼠标指针——你注意力集中的位置给你信息,信息的传输效率会非常高。(而你收到了这个信息,接下来脑中想的会是怎么去如何应对和解决。)

更多请参考:信息的流失与利用

 

6:英雄联盟界面和 魔兽争霸的主战斗 界面有什么不同,为什么会这样?

(考察观察思考能力)

A:首先对比两个游戏的战斗界面

LOL:

首先缩略小地图的位置,LOL已经可以根据玩家喜好左右自行配置了,这个不是重点。

而重点则是屏幕下方的区域

LOL:突出的人物属性,除去攻防,物品显示在英雄属性附近;非常明显的就是英雄血量蓝(怒)量,还有技能图标和召唤师技能,后面两项显示在了地图下方的中央。

召唤师的状态栏显示在血条上分,通过走圈表现状态剩余持续时间,与技能(道具)图标高度统一。

 

WAR3:

WAR3:如果是一队单位:展示当前队伍主选中单位的肖像,和技能状态,不显示攻防信息,每个单位血量显示在单位头像下方。

如果一个单位:会显示出其攻防详细信息,血量在肖像下方。

状态栏在单位攻防信息的最下方,通过闪烁表现状态剩余持续时间。

 

其实看到了这些表现的不同,更多的还是要想明白为什么。

LOL是MOBA,游戏过程中玩家绝大绝大多数都是在操作召唤师,所以LOL的战斗界面要围绕召唤师来做:与你的召唤师的所有信息都显示在了非常显眼明了的位置;

WAR3是RTS,游戏中除去英雄,还要操作农民和其他单位,但是在与敌人交战时,你战斗队伍中每个单位最重要的只有生命(存活),所以WAR3的界面围绕队伍做的(英雄虽然是队伍的核心但不是全部)。

 

至于BUFF栏的位置,LOL也是没有抄袭war3,而是做在了技能图标上方,而且用走圈的形式来表现剩余时间,这种表现形式是超赞的!

(LOL看召唤师——看BUFF——返回召唤师主体视角跨度比WAR3小很多

LOL:看到某个BUFF——马上反映出某个召唤师影响了自己及剩余时间——近来则是怎么应对)

所以区别就是LOL适合操作一个召唤师,而WAR3适合操作一个队伍,这里并没有谁对谁错,而是它们各自适合了自己的游戏。

7:如果英雄联盟添加一个道具,使用后进行游戏,胜利三次后获得光辉女郎皮肤,失败两次后什么也没,现在光辉女郎皮肤6000金币,那么这个道具该卖多少金币?请给出计算过程(考察基础数学能力)

A:考察概率论基础,首先无论输赢,是不需要进行第五盘游戏的

也就是成功几率=4盘游戏胜利3盘的几率

如果胜率50%,几率是5/16.

 

8:请选择下面dota中的一个英雄,为其设计阿哈利姆神帐效果,并简述自己的设计理由

A:幻影刺客     B:鱼人守卫      C:赏金猎人

(自由发挥题目,考察综合思维,顾全大局能力)

A:这个题目没有什么标准答案

   但是请把握住以下方面

   1:尽可能与英雄背景契合

   2:英雄成长更多的装备选择性

   3:游戏平衡性

成功标准:该道具出场率较高(玩家的认可) 

参考比较成功的:地穴刺客,冥魂大帝,潮汐猎人

9:请简述一款游戏的不足之处,比如dota2

A:这个也没有标准答案,主要可以从游戏体验角度来说明

比如对比与LOL,dota2是不是上手太难了?是不是对新手和女玩家太不友好了?

比如对比与LOL,dota2是不是玩的久了,会没有动力?

....

 

结语:这些题目只是当初简单一想就匆匆写上去了,没想到自己回答了一下,比自己想的还要复杂一些

其实这些题目只是一些表现,仅仅记住是什么还不够,还要记住为什么,而且每个问题都有更深的拓展,剩下的还是自己归纳思考,如果想成为一个合格的策划的话

考虑到大家的接受能力,这一期也就不写其他内容了,还是留个问题

如果给你一个机会,来设计一个LOL的召唤师,你会做成什么样子呢?

请尽可能给出召唤师的大概形象,历史背景,技能效果,大致玩法,与其他召唤师的配合以及:给使用你召唤师的玩家什么样的游戏体验?

这也就是下一期GAD的内容。

BY——厄普西隆

2016-04-05

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