分析游戏设计中的游戏进程设定

发表于2016-04-06
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作者:Josh Bycer

我最近关于短期和长期进程的文章出现在了Game Developers Radio播客上,他们也进一步讨论了进程这一主题。在广播期间,他们使用了游戏机制或游戏玩法作为一种进程形式并提供给我们有关游戏设计另一个讨论内容。

比起较抽象的游戏,基于技能的游戏更多地使用机制作为一种进程形式;因为玩家可以在使用机制时清楚地看到新机制或能力所具有的影响力。在我之前关于短期和长期游戏玩法的文章中,我们谈论了动机并比较了长期进程和短期进程,但那篇文章还是更侧重像升级,战利品等抽象方式。

如果你计划使用新机制和系统作为一种进程方式,你便需要使用不同的执行和节奏方式,因为你将随着时间的改变去改变游戏。也就是当你尝试着将机制作为一种进程形式时,你可以遵循两种常见的方法:支线任务和“战斗设定”。我们便是从支线任务开始的,并且在这几年这也变成了一种非常受欢迎的选择。

很长的一段路:

随着使用内容去创造并填充世界的必要技能在过去十年里的发展,开放世界类游戏越来越受欢迎了;像《Just Cause 2》,《疯狂麦克斯》,《暗影摩多》,《蝙蝠侠》,《刺客信条》以及最近的《孤岛惊魂》等游戏都是非常典型的例子。

每一款这些游戏都拥有我们所熟悉的结尾:最终任务,与大boss的对抗等等,即玩家可以遵循故事或主要任务并在短时间内看到结果。大多数情况下,如果玩家只是直接穿过主要故事,他们便会为此手足无措。相反地,这些游戏提供给了玩家能够完善自己的“可选择”方式。

就像《疯狂麦克斯》中便贯穿了许多升级和可选择内容而让游戏变得更加简单。

基于不同游戏,支线任务极有可能直接提供给玩家新升级内容或能力,也有可能只是呈现给他们能够用于打开新能力的经验点数。

像《Just Cause 2》和《疯狂麦克斯》便通过贯穿游戏的支线任务正中玩家下怀,即引诱玩家把握每一次不走寻常路的机会。其它游戏也会随着游戏的发展而根据玩家所处位置以及当前的技能去引进更多支线挑战。

例如在《Farcry 3》中便存在各种支线任务能够推动玩家能力的发展,但在一开始你只能接触到其中的分支,为了获得更多能量你需要不断地冒险。

支线任务系统能够有效地发展游戏世界,并提供给玩家一些在主线任务外可做的事,但如果没有挑战的话它也就什么都不是了。

可选择的必要内容:

支线任务系统的问题就在于与主游戏间的平衡。大多数围绕着支线任务进程所创造的开放世界游戏似乎都难以与主要游戏形成有效的平衡。像《Farcry 3》和《暗影魔多》等游戏便是让玩家以一种较弱的状态开始;即除了最简单的野猪兽外玩家一开始几乎不能与任何对象对抗。而贯穿支线任务系统和游戏升级,玩家将化身“死神”,游戏也将变得更强大。

而可选择内容所存在的问题便是,它不能在你认为玩家足够强大的地方平衡游戏。即游戏始终不能达到平衡,不管玩家是弱的还是强大的。

更糟糕的是设计师是否在关卡或可选择系统中锁定重要的抽象能量。有些游戏会让玩家反击敌人,瞬间杀死敌人或重新获得生命等等。

明确你的主游戏的平衡很困难:你是否能够将其与玩家执行支线任务的目的相平衡?如果可以,那么支线任务便是必要内容。如果不可以,它们对于游戏体验便毫无意义。

我认为对平衡有帮助的做法便是借鉴JRPG的设计方式。许多JRPG并不是通过删除所有支线任务去平衡主要游戏内容,相反地,它们突出了游戏范围以外的一些可选择内容。这些可选择任务通常都比主游戏,甚至是最终的boss对抗更复杂,这么做还能测试玩家的技能和状态并以此提供给他们适当的挑战。

关于支线任务进程的另一个问题便是一下子呈现给玩家过多内容。尽管提供给玩家许多事去做是件好事,但如果你在一开始便呈现给他们过多内容,玩家便有可能因此感到困惑并不清楚自己到底该做什么。在我看来《暗影魔多》便具有这一问题,从“Go”这个单词开始,游戏地图便将展开各种事件,任务,兴趣点,军阀等等。玩家一下子将看到许多需要专注的内容,他们也将困惑到底该先做什么以及自己是否准备好迎接这些挑战。

所以控制内容变得非常重要,这能够保证玩家清楚自己应该专注于怎样的内容。在《镇压》中,尽管游戏世界从一开始便是开放的,但是玩家有时候仍会被锁在在一个岛屿中。或者像在《蝙蝠侠:阿甘之城》中,游戏会随着主任务的进程而开启一些可选择的挑战。

batman(from gamasutra)

说到主任务,使用基于游戏进程的活动结构便是另一种选择,尽管这执行起来更简单,但关于平衡部分你仍需要小心谨慎。

能量提升:

游戏进程的活动结构指代的是玩家能够随着游戏的发展打开全新能力或自然地移动;并且他们的能量也将获得提升并能够改变游戏方式。显然,《银河恶魔城》风格的游戏以及《塞尔达传说》便是非常典型的例子,同样地带有必要升级的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》系列以及带有多人玩家进程模式的《使命召唤》也都是这样的游戏。

这里的要点在于这种类型的进程会贯穿于游戏中,这并不是可选择的内容;而支线任务系统将让玩家决定他们想要或不想追随的内容。

从设计角度来看这种设置的一大优势便是开发者能够准确了解玩家在任何时候所使用的能量级别和技能,从而让他们能够更好地平衡并调整游戏体验。

因为这些升级都是必要内容并且每个玩家都将获得升级,所以你可以为玩家创造一些强大且会随着游戏改变的升级。这也将被整合到关卡设计中;即提供给设计师如何通过全新机制和条件去利用全新升级内容而扩展游戏的选择。

因为这些升级内容将被硬编码到游戏结构中,所以比起支线任务进程你比较不会搞砸这一过程,但除此之外这里也还有其它需要讨论的内容。

发育不良:

游戏的活动进程非常重要,而作为游戏设计师的你必须确保玩家能够沉浸于其中;每个升级内容都必须能够改变游戏并确保玩家愿意继续游戏。支线任务系统让你能够成功创造像“增加五个火焰伤害”这样的升级内容,而这里的活动进程便表示游戏需要改变他们的外观。

我之前曾经说过,每个活动进程升级都将创造一个设计排列,即要求设计师需要从那个点上开始改变游戏。而在一些《银河恶魔城》风格的游戏中我们发现的一个大问题便是升级仅仅只是作为打开新区域的钥匙,它们并不能改变游戏的运行方式。

当机制的使用非常有限,即玩家甚至很难去使用它时,这也是一种糟糕的活动进程,如一种道具只能用于地图中一个选择点上。

还有一些游戏拥有过多活动进程,即游戏将提供给玩家过多道具并最终成为他们穿越游戏的负担。

而解决这种问题的一种方法便是基于不同部分去创造关卡结构,并且每部分都将利用不同的道具和能力。就像《塞尔达传说》系列的最后地牢那样。

从活动进程来看这里的基本技巧在于识别你想要在游戏过程中引进的新机制和进程的程度,然后围绕着明确游戏基础和平衡。你不能太迟去添加新机制,因为那时候你可能很难再回头去平衡游戏并将其整合到剩下的部分中。

创造工具:

游戏进程在现代游戏设计中占据着非常重要的地位,并让设计师能够随着时间的发展去改变游戏。我们最好能够快速引进新机制,如此果便能避免玩家对游戏感到厌倦,但同时也必须确保引进速度不能过快,否则玩家将没有足够时间去学习之前的一些机制。

via:游戏邦

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