【译】设计一个“可玩”UI自教怎么玩

发表于2016-04-05
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早在2013年5月我们参加了所谓的游戏果酱ToJam,我们在3天内做了一个游戏。这是多么原始托托庙诞生了。大约一年后,有很多版本,现场活动,甚至合作协议与欧雅之后,托托寺演变成所谓的托托寺豪华更大更好的游戏!



怎么玩


万一你没有玩过的游戏,这里有一个简短的介绍游戏玩法:

  1. 获取山羊,并保持它在你的头上拿分
  2. 达到3K点第一个球员赢得比赛
  3. 如果你没有羊,偷
  4. 用潇洒的偷羊在载体上(这很重要)

这是本质托托寺的目标。还有更深入到它,但它是你应该自己弄清楚的东西。这里有一个相关的(和真正重要的)例如:

  1. 短跑是严格保留偷羊
  2. 它使你在一条直线上移动迅速,所以用它来​​走动较快,以及(不走)


 
注意黄怎么到了青山羊之前做过?


就是这样,你知道怎么玩托托寺。自那时以来,我们已经增加了更多的内容,但基础仍然是相同的。

第一个UI概念(果酱版)


我们托托寺豪华谈谈UI系统目前实行之前,让我们来看看我们开始的地方。我们在果酱版本有了第一次(也是唯一一个)菜单是这样的:


 
“A”的加入,“B”为...未加入?


超级简单。按“A”的加入,当有至少2名球员中,“新闻启动”选项,弹出,就可以开始游戏。需要注意的是有没有“色彩选择”选项(说什么!?)。您只需按“A”,并找出你有不同的颜色在哪个控制器回升。 首先缺乏色彩选择似乎不可思议,但它的卡纸时没觉得重要,尤其是因为没有行为/ (更多的是下面)颜色与颜色之间差异的技能。



现场活动:寻找麻烦


早在2013年11月,原托托寺正被Gamercamp,一个小巧迷人的事件发生在多伦多的特色。


 


卡纸版本,我们提出了在Gamercamp版本之间,我们已经取得了一堆的游戏调整的:流畅的控制,平衡积分制度等,有一件事我们没有做,虽然是在更改UI系统。为什么我们要改变的东西是不破的吧? 在直播过程中,理想的情况一般是让玩家自己找出游戏/控制。这是少了很多对你的工作,这是一个很好的迹象,表明你的游戏(或UI)是精心设计的。 我们注意到当时是,一旦在游戏中,大部分玩家根本不知道如何使用“破折号”技工导航。即使是“读书”为控制简短的教程和听我们的口头解释后,玩家通过不停地跑跳走动。





 
看到?没有冲刺。等一下!绿色的球员是上东西...


一遍又一遍,你能听到我们说:“为了冲刺,你需要按X键以及您想冲的方向。于是飞奔起来,你推左摇杆了,你按X键在同一时间。可以在所有4个方向猛冲,甚至留给了降权连续,如果你想。“ 我们认为正在发生的事情是,玩家相关的破折号机械师”偷羊“,只有用如此,因为它的主要目标。他们会迫不及待地来到与潇洒前山羊载体对齐。就像我们上面提到的,潇洒的,可用于走动较快,东西大部分玩家没有想到的。这在技术上并不是一件坏事,因为你应该自己去学习那种东西,你玩,但我们仍然觉得我们可以在提出这一概念,以新的球员 ​​做了一个更好的工作。



回到绘图板


在这一点上,我们注意到,在多个方向横飞肯定会让大多数球员们麻烦。潇洒的左和右是那种没事,但。由于您的托托被自动朝左或右,你结束了在一个方向或其他只需按下X(无方向)冲。 冲下是不是经常需要在第一次(你开始使用它更当你开始请速走动很多)。真正的问题是潇洒了。你得的方式往往比下降猛冲了,因为重力是拉你下来,你经常想在水平上去。


 
潇洒明显比跑步和跳跃速度更快


最终,球员会明白,潇洒总是有用的,但它是很难享受比赛,并没有知道重要的细节的竞争。我们不得不做一些事情。

人物选择:第一课


收集所有新的信息一小段时间后,我们被邀请去演示托托寺的小游戏事件在蒙特利尔称为街机的王子。这是一个很好的机会去尝试,提高了游戏的教学方法,看看它在行动。 第一个想法,我们必须解决潇洒的问题是把构建平台和物理进入菜单和字面要求队员冲了加入游戏,而不是简单地按“A”。它不会教他们怎么玩,但他们至少会知道的组合键。


 
冲起来的加入,冲下退出


看着玩家玩游戏一晚上后,我们发现,他们大多会采取更少的时间来启动不同的方向冲。新的“可玩”菜单肯定产生了影响。 我们不知道,但今天,这将最终成为我们实现了完全的物理和可玩性非常UI的第一步。



豪华改造


测试出可播放菜单后不久,我们在与欧亚的大人们取得了联系,并得到了一个合作协议的游戏的一个更大,更好的版本。 我们有更多的层次,新的模式下,电源UPS计划,当然,一个全新的UI系统。因为我们要为新用户界面的物理和可玩的做法,我们决定从字面上去“室外”与寺庙象框等


 
没有更多的抽象的盒子!闻到了新鲜的空气?


基于新的外观和感觉的第一个版本是几乎同样的事情,但在室外的风景一些好看的内线支柱(见上图),你知道的,而不是枯燥的,平箱。 因为我们没有那么大并在后台将玩家的多彩画卷了,我们增加了在上面的彩色塑像,以真正增加关于谁是谁不是相反。它会在这对眼睛进行扫描更容易在屏幕的顶部部分的视觉质量,比起只是一个按钮被开/关。尽管不是主要目的,同时也创建一个小的视觉庆祝活动。作为一个新人,这会让你感觉有点像游戏高兴你加入!



奇怪的行为


现在我们还是不明白,一些奇怪的原因,我们已经看到了很多玩家冲到了加入游戏,然后立即冲下离开游戏。然后冲起来,然后冲下。一次又一次又一次,他们会做到这一点,直到有人按下开始,如果他们幸运的话,他们会碰巧是“IN”随着比赛的进行下一个步骤。大多数时候,他们结束了“走出去”,我们不得不回去,等待他们加入,然后再继续。 最坏的情况是当其他球员会盲目地冲下来,留下,因为我们是等待的那些其余的玩家加入。到底什么? 我们认为是玩家不被玩弄他们的性格来对UI的影响。他们根本没有意识到自己的行为正在改变游戏的设置。






 
我们也做了背景光达,使之更加明显,你是。


为了解决这个问题,我们只是删除了“打掉退出”按钮(见上图)。离开游戏,你必须在“加入”了按钮,破折号(切换系统,基本上)。 它有助于减少怪异“开关轻弹”的金额,但过一段时间,我们仍然可以看到一些玩家加入和离开遍地只用顶部的按钮。它并没有完全解决问题,但至少他们似乎明白了他们的第一次尝试后做什么。



更多的内容,更多的问题


新的“人物评选”已完成和功能,但是我们仍然需要新的菜单功能,用于新的豪华含量(等级,模式等)。说实话,当我们做第一个可玩的菜单屏幕,我们有没有想过太多有关。 在设计几乎任何东西,你通常需要在整个过程中保持视觉和功能的统一。既然我们有这样的需要的第一个屏幕要落空成“按钮”,这是有意义的,我们一直在同一系统的其他屏幕。 第一个菜单跟随是一级选择画面,事情开始变得有点多从该时间点复杂。 在一个更基本的层面上,现在我们切换到播放的菜单系统中,大多数控制器输入变得禁止除控制你的性格什么。移动操纵杆向左现在将移动你的性格,所以我们不能使用任何光标或指针。按A键会让你的角色跳跃,所以我们不能用它来 ​​确认任何行动。按X会做同样的事情,因为你会用它来 ​​冲进不同的按钮, 我们已经有这个问题与第一个版本,但我们简单地用“Start”按钮去开始游戏。这是一个很容易解决。









级别选择:更多教学


我们最终需要的下一个菜单屏幕是一个“级别选择”屏幕。我们针对5个或6个新的豪华等级(或寺庙),所以我们需要一种方法来从其中选择一个的一群。 在考虑同样的功能统一尽管如此,我们想出了一个第一次迭代使用左键和右键选择你的水平(见下图):


 
还是缺少一些资产,但你明白了吧。


在绘制新的屏幕,我们认为:“嘿,有什么好机会,甚至更多的东西教给玩家!” 有了这一条,我们试图教你与运动两件事情:



  1. 你可以冲了,但你也可以DASH左右
  2. 这些按钮是不是太高?那么你猜怎么着,你可以跳和连续冲!

为了帮助理解的指令多一点,我们甚至还添加了微妙的装修细节来指导你的眼睛从你的性格的起始位置,一路到每个侧面的按钮。这里是什么工作:


  • 我们已经看到了很多玩家只需选择按立即开始他们的第一个游戏测试的默认级别。我们的结论是,这是好的,因为你通常不知道任何在你的第一次尝试的水平(第一个是任何其他为好)。他们看到,还有其他级别可用,让他们明白,这是可能的手动选择。
  • 大多数玩家的认可按钮和他们需要的其实碰到他们,就像他们在前面的屏幕一样。
这里是没有工作:
  • 玩家理解“跳与冲刺”的组合,但由于它们是新的游戏,他们有一个困难时期多次击中一排按钮。
  • 这个问题是一个事实,即你的眼睛想看看级别缩略图,所以你可以选择你喜欢有人来,但你觉得你还需要看看你的性格,以确保你在正确的按钮目标。这是不可思议和不愉快。
  • 他们中有些人还花了一点太多的时间来弄清楚,X键可以使用比加入游戏其他东西(他们可能没有注意到破折号动画,当他们看着自己的控制器来发现的X按钮) 。

 
“那好吧,等。什么按钮?我该怎么办......“ - 黄色球员


下面是我们做了什么(见上文):
  • 为了使它更舒适的选择一个级别,我们增加了小小的一步,所以你可以盲目猛冲向左或向右并专注于一级缩略图。这不是教你跳和连续冲了,但它至少是教你跳(要达到的按钮),一个东西,以前的屏幕没有要求。
  • 我们增加级别的图标,一个缩略图,以便它可以更容易看到全貌(多层次如何总计)。
  • 我们从中间的顶部向两边移动的“DASH左/右”指令。他们还靠近每个按钮所以它们更容易被注意到,我们使他们蓝色像实际X按钮(在这种情况下,它是U表示的欧亚当量)。
  • 这不是太大的问题,但我们在宽度使得整个箱子小,所以它会花费更少的时间冲从一个按钮到另一个。

模式选择:期末考试


最后一个菜单进来的是“模式选择”画面。即使是在它的核心很简单,这也正好是落实最棘手的。 要快速给你的UI流的想法在继续之前,这里是在你经过3个菜单屏幕的顺序:



  1. 人物选择是第一位的,因为我们需要知道有多少玩家将加入下一个步骤。
  2. 模式选择为秒,这样可以快速定义队如果从一开始你的意图。我们希望让你设置你记住尽快有,所以你不必等待,“记得”。
  3. 电平选择排在最后。如果我们决定打造“特定模式”的水平,过滤器会已经定义。

 
早期的素描整个UI流


对于“模式选择”,我们基本上需要从列表中选择一个模式,就像用“级别选择”的简单方法。一个显而易见的选择是复制我们的“级别选择”造屏,但它并没有觉得不对劲(很难迅速从其他等区分一个屏幕)。 我们也希望能覆盖尽可能多的不同的控件的可能,因此其他显而易见的选择是要求选手冲上下(而不是左和右)要经过该列表。 与最上面的一个按钮,在底部,屏幕是相当多完成。然后,最困难的部分走了进来,我们必须设计团队选择框(如下图)。




 
基于位置的球队选择FTW!


正如你可能还记得,最棘手的细节之一,我们不得不面对的是,大多数控制器按钮都已经习惯了四处移动你的性格。 建立团队,而无需使用操纵杆控制光标或“A”键的确认任何迫使我们以不同的方式去。与性格只有一小物理机箱,我们必须设计出容易理解,快速安装和未使用任何控制器的按钮。系统 正如你可以在上面看到,我们决定使用一个新的变量来设置的东西达:在框中输入您的位置。以下是组件及其用途:





  1. 阿凡达块正坐在你的头上,当你在一个团队不是,当你进入一个“团队地带”,他们会自动入到位
  2. 物理“VS”块两队,这也是作为一个“死区”的字面分开,使从小组过渡到更清晰的团队
  3. A“打掉”按钮,使周围的列表循环
  4. “按启动”指示灯弹出时,组设置

我们从来没有真正遇到的重大问题与该屏幕到目前为止,一切都因为我们已经把这样的。

快速教学综合报道


到目前为止,这里是玩家们心目中(下意识至少)之前,他们甚至进入游戏:

  1. 他们应该知道,X键可以同时用操纵杆使用
  2. 他们应该知道,一个是跳
  3. 他们应该知道X工作在多个方向,其中包括向上,左和右

他们可能没有清楚地记得,他们在菜单中所做的一切,但他们的控件的潜意识的画面应该是这样的(如下图)。它是一件好事,因为它也正是所有的按钮,他们将需要玩游戏!


 


邮政推出:玩家请求


托托寺豪华已发布,您已经看到了大部分进入游戏的UI。继发布,我们没有像我们总是做:我们一直在论坛,评论,博客风扇等互动 的2最经常性的意见(或请求)我们收到的是:



  1. 我没有朋友一起玩,你可以添加机器人?
  2. 我希望能够在比赛一开始就选择我的色彩!我知道这不会改变任何东西的游戏明智的,但[插入颜色]是我最喜欢的颜色,我想用它玩。

这两者都是超级合法的请求,有的长时间的讨论,以评估实施这些东西的成本之后,我们决定去为它,即使它是昂贵的,长期和复杂的。不是很亮,我知道。但是,我们爱你。

更新:销毁屏幕1功能


这两个“机器人选择”和“色彩选择”密切相关的“人物评选”,我们很快发现一个问题,UI明智的,至少, 我们的“人物评选”(当前菜单,如果我们甚至可以称之为“选择“)并没有真正的设计给玩家的颜色或字符的选择。该邮筒都相当小,搬运机器人选择系统以后还将加起来clogginess。 我们试图想不同的解决方案,以保持我们目前的UI该屏幕,但他们都不是高效,清洁或只是感觉对。然后,我们决定从头开始!




 
当你推操纵杆来唤醒他们的字符自动跳转。这样,你可以发现你是哪一个正确,当你期待的视觉反馈!


这里有什么改变:
  • 我们保持了大佛像。这不是发生了变化,但我们爱他们,所以不能摆脱他们。
  • 我们现在有一个很大的公众中,而不是漂亮的,独立的支柱(仍然难过这些支柱)。
  • 我们添加了在他们的头上玩家数量无色特特什这样你就可以跟踪你是谁。
  • 现在,你可以选择你想要的相应按钮潇洒的颜色。
  • 您可以从当前的颜色直接切换到未被选中的。
  • 你不能偷别人的颜色,反之亦然。
  • 我们没有机器人还,但这样的设计应该让你决定是否,例如,绿色玩家将加入成为BOT等,我们会简单地切断“加入”按钮,分为两个按钮:“加入”和“加作为机器人“。至少这是计划。

结论:优点和困难


制作一个完全可玩的UI肯定对我们是一个很好的尝试。即使是没有完全必要的,它有助于传达的控制,以新玩家的复杂性。我们可以依靠传统的,基于文本的教程,但大多数球员会不理他们,然后有一个很难玩游戏像它应该进行播放。 制作一个可玩的UI系统是伟大的,如果你的游戏需要它,很明显,但它也带有其困难份额:优点:




  • 你很难注意到你正在学习
  • 方式比文字更令人乏味和步骤由步/牵手
  • 简化了玩家进入游戏机制
难点:
  • 您没有访问所有控制器按钮了
  • 难以击效率和清晰度之间的良好平衡
  • 这很容易开始到处添加物理按键,但将得到真正令人困惑的真快
用很简单的机械或几乎无菜单游戏可能真正从这种系统中获益。在另一方面,可播放界面可以帮助保持浸泡,即使你不需要它作为教学工具的整体统一。 看着游戏一样Antichamber亚历山大·布鲁斯编织乔纳森吹。他们都有可玩的菜单,即使他们不一定教玩家如何在文学的方式玩游戏。相反,他们帮助保持浸泡,让你不会每次需要使用菜单时削减了游戏的宇宙了。


 
在Antichamber,你只需要看看周围,点的东西与菜单交互 的辫子,你身体经过一个门挑一个世界/平

 


很显然,我们不意味着我们的方法是做一个可玩的菜单最好/唯一途径。这只是一个很长的演练我们的开发过程中(也许太长了,不好意思)。如果你想更好地根据我们的游戏的需求,或者您有任何意见,意见或疑问,我们很乐意听到他们可能已经完成!注: 这篇文章最初发表在多汁的野兽博客,并且在这里转载从笔者Yowan许可。谢谢Yowan! 

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