【译】国外开发人员回答:欺骗玩家的最好方式是什么?(恐怖游戏恶作剧的真正用法)

发表于2016-04-03
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四月愚人节快乐!
我们在Gamasutra,这没有为你计划任何的假新闻。(虽然…我们的miitomo照片仍有出线可能…)我们真的想庆祝的是在视频游戏中通过思考如何和为什么开发商选择给玩家耍把戏这件事。

有很多理由让玩家感到惊讶---如果有什么是游戏体验中最令人愉悦的部分,就是你认为你理解的一系列系统会有更深的层,或者它们的相互作用产生一些意想不到的结果。

记住,如果你在参与这些对话中对未来感兴趣,请关注@Gad的甜橙子君。我们常规的新闻、微博博客,和原来的写作等通常会在太平洋时间周五上午晚些时候发布。

@ Gamasutra 在游戏世界中,试图让你的内心能够窥视到“帷幕”背后。门系列,生化奇兵无限
  
— Not That Doctor Phil (@MSico) April 1, 2016

这个读者首先运用很多虚构手法描述传送门和生化奇兵无限---这两款游戏都是通过把玩家从科幻小说中撕下的一套精彩的环境中开始的,但随着时间的推移,他们会发现一个更大的空间,他们的行动,反映了这一点。

传送门的设置移位有点缺少惊喜,难度自然的随着时间推移增大。在生化奇兵无限的框架本身中更多为曲折的情节。这些工具都不可能让你仅仅是只使用系统或机械,而是相互作用,拼图,和战斗都可以在调整帮助玩家体验世界的状态的变化,不只是告诉你发生了什么。(见:传送门越来越破碎的拼图,生化奇兵无限增加调用teleportation dimensional tears)

@gamasutra Interface screws.
— Alejandro Artiles (@VarlusMD) April 1, 2016


Alejandro提出了一个经典的技巧颠覆玩家--——搞乱界面或控制,煽动混乱或不安感。
Reflex-driven游戏就像platformers和连击游戏可以用这个来摆脱玩家的技能。(Ubi Soft的超越善恶中最后一战)但把它发挥到极端的效果有助于无助或绝望的恐怖游戏或恐怖的设置,如《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的稻草人片段。

或者如果你真的想迷惑他们,模仿《任天堂全明星大乱斗(Super Smash Bros)》。在一场比赛中,往他们的屏幕上扔一只小狗。



@ Gamasutra《永恒黑暗(Eternal Darkness)》与它的“第一剧结尾”画面,假蓝屏和全部理智效应! 

— cute eni (@enistoja)  April 1, 2016


@gamasutra 当你尝试杀死影子武士会被一只邪恶的兔子攻击。 https://t.co/0es3mr9smG

— Michel Sabbagh (@Watfen64) April 1, 2016

Michel回来继续分享巨蟒级游戏恶作剧--玩家由有个看似无害的兔砸然后打开他们然后很快他们开火而受惊。这个机制很有趣,因为某些游戏(包括泽尔达传说系列)看似使用它作为一个恶作剧对于球员太渴望攻击在他们的环境中的一切,但它却很少被当作一种惩罚机制在玩家在游戏的决定的道德范围内做出行为时。(《巫师3》,《上古卷轴5:天际》,等可能松散的守卫会抓玩家因为他们犯了罪。但是唯一一个很快就要想到使用这个机制来执行一
个道德规范的游戏,《刺客信条》或《使命召唤》,当你目标平民的时候。

@gamasutra  我们曾经有诱杀箱掉落在我们以前的一些虫子游戏…呵呵

— Team17 (@Team17Ltd) April 1, 2016

Team17 团队带来了一些经典的恶作剧的老虫子的标题,看到玩家们奋力竞争得到落入战场的箱子——却在他们的脸上爆炸。不是所有东西你都会在高度紧张回合的MOBAs现代PVP中发现的。

@ Gamasutra 一个好的设计师会给坏事增加一些小的变化,同时,喜欢模仿略有不同的真宝箱。

— That One Fruckert? (@Fruckert) April 1, 2016

我们的结尾是fruckert展开基于虫的例子来说明如何模仿(宝箱-能让玩家受惊的怪物)其他例子可以使游戏体验中的一部分,不只是一些孤立情况。

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