【译】关乎日本手机游戏厂商存亡的大事:5种流行的扭蛋机制【如何用开箱强奸土豪】

发表于2016-04-02
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(我是网上拔的封面图)

(甜橙子君引言:Gacha是依靠组合物品获取一个特殊的奖励的机制,暂时译作扭蛋。)

《kompu gacha》冲击日本移动游戏产业努力大约四年后,扭蛋作为盈利机制由出现在新闻上。

这可能很快就结束了,我目前不打算讨论扭蛋理论(这可能会很快会出)。

但是如果你不熟悉概念,请参阅我简单的引物,返回2012的第一个概述的主题!

快速前进到2016,扭蛋仍然是日本手机游戏上的盈利形式(其次是“继续”功能及其他)。

当前流行的一个原因是,当地的开发商(JP),特别是2012后,设法找到新的创造性的方式从扭蛋中产生收入。

今天,曾经简单的机制已经转变成一个概念,产生了一系列的变化。我估计有10-15左右的一般扭蛋形式,其中有一些子变化。

在这篇文章中,我介绍了5种流行扭蛋形式变体,这是或正在日本的移动游戏中使用特别是专注于处理【土豪】。


请注意,还有其他一些形式的扭蛋机制我不会在下面的列表中包括,即教程扭蛋机制或注册扭蛋机制。

下面几种扭蛋形式被选上是因为他们专门去处理【土豪】。

另外,请注意,我不可能在这篇文章的范围内详细介绍很多具体细节(即精确定价,实际执行,其中游戏使用的扭蛋形式的变体例子,等)。

前5个扭蛋盈利机制(狩猎土豪


1) Kompu gacha

如上所述,所谓“kompu gacha机制因为2012在日本手机游戏行业中因高盈利机制上了次新闻不再进行使用了(kompu只是短暂的“结束”)。不用说,这并不影响非日本的开发商。

kompu gacha意味着开发者承诺有“大奖”,不过只提供给那些谁先充钱刷一波他们的道具(通过扭蛋)的用户。

这是基于流行的卡通人物哆啦A梦的日本手机游戏,用机制避开了的一个例子:




听起来很简单,开发者强奸【土豪】的效果非常好:日本政府太好了,认为这个机制太接近于赌博,并敦促它不再使用。


有案例记载,用户花费了数千美元仅仅是为了完成扭蛋(因此得名Gacha【got you(got ya)的谐音】)在一个单人游戏中获得大奖。


请注意,其实kompu gacha本身有相当多的变体,以上只是一个简单的实例。你可以从我这里找到更多的kompu gacha。

(甜橙子君“kompu gacha”(2012年前后流行于日本手游的一种坑的一13的机制,兑换一个物品,要几个道具*但这几个道具抽到的几率不是一般的低*因为太坑爹了2012年日本禁止了kompu gacha。)


2) Package Gacha (aka Box Gacha)

日本的手机游戏开发商们在kompu gacha休克之间,Package Gacha变体得到普及。这种机制的关键因素是扭蛋机充满了有限数量的物品。

这意味着,如果开发商透露有多少道具里面获得的可能有多大,那么用户可以认为每次摇奖时候都会增加以赢得罕见的道具概率。


这也意味着,玩家们知道这台扭蛋机有多少个道具,以及每一个摇奖的成本是多少,他们可以精确地计算得到所有道具里面的所有费用。

我来举个栗子:




 
请注意这个例子是2012年的,但我仍然认为这是一个非常有趣的gacha机制。我那一年入深研究package gacha。

3) Step-Up Gacha

当要从哪些特别有钱的【土豪】那里赚钱的时候,特别是这个Gacha的变体已被证明在日本市场很有效果。(这段感谢 宽厚心 的协译)

在开发商的“阶梯”机制下,用户在Gacha每一次摇奖,都有机会去赢得非常稀有的物品。第一次,奖励可能只是货币。第二次    Gacha可能意味着获得稀有物品的几率会增加2倍,第三次,3倍等。

这里主要的一点是,用户必须准备一次性掏钱Gacha,意味着整体(过一段时间再玩)的Gacha不算。

要得到更多的摇奖,一些开发商免费提供的第一次,然后使用户开始充钱直到最后一个Gacha达到:用户摇奖哒最后一次,可以结束或重新摇奖。



举个栗子:




在日本一些开发商设定完成所有步骤收取的费用相当于数百美元。

在上面的栗子中,总成本仅为730的“Minos”,游戏中的硬通货。作为参考,一捆810Minos的成本相当于48美元,所以这是一个相对便宜一些的Step-Up Gacha。

4) Scratch Gacha (And Consecutive Gacha)

Scratch Gacha不是名义上的Gacha,但也是为了让用户花更多的钱在稀有物品上花更多的钱。

这种方法有变化,但它只有一种运行的方式是,开发商给出“scratch points(抓点)”每当用户不摇Gacha时就给粗一行限制时间(可以连续Gacha)。

我能列入这个Gacha作为一个独特的方式去捕获【土豪】,但这个概念很简单,那些厌倦了相继地摇奖单Gacha的用户(通常的价格:每次120日元)。可以选择Gacha机摇奖多次后支付更高的金额。

最受欢迎的变化是连续5和10倍的Scratch Gacha在用户看机器自动摇几秒提出他们一举拿下的道具。

一些开发商为让用户支付5或10个Gacha折扣一次或给赠品,有些则没有。(我知道这Gacha变体也存在于日本手机游戏中的英文版本)

现在Scratch Gacha只有这种功能:激励用户去支付Scratch Gacha(大多在600日元5倍或1200日元10倍),不是单次的(120日元)。


目前,游戏采用Scratch Gacha最突出的例子是GREE的ARPG消灭都市:


(你TM能连续抽2个箱子)

通过支付Scratch Gacha,一旦获得足够的Scratch Point,如上图可以看到用户提出一个Scratch Card(刮刮卡),可以通过“刮”的盒子看到(通常是)他们提供的奖励和物品。

5) Sugoroku Gacha

sugoruku是日本传统的棋盘游戏,是本Gacha变体的灵感。

目标是从一个棋盘上移动一个角色,从开始到最后一个正方形:每个正方形都有一个奖励,用户可以通过它获得奖励。很自然,在最后的正方形上都有最有价值的物品。

为了移动的角色,用户需要掏钱Gacha:每次他们这样做,他们就可以掷骰子,玩老虎机或其他一些基于运气的游戏,决定了角色可以走多远。

例如,如果一个板有30个方块从开始到结束,sugoroku Gacha基于滚动骰子,每一个正方形被10个空格隔开,用户理论上的可以通过50个骰子完成板(得到六点50次)。


在下面的简单例子,来自CyberAgent工作室Applibot开发的卡牌游戏《Grimoire》。

Sugoroku Gacha用不同的空间分隔的12个正方形,并持有不同种类的奖励组成。在这种情况下,角色可以行驶的空格数由简单投币确定(老虎机的数目等于可以穿过的空间的数目)。


Sugoroku Gacha就意义而言比较特殊,开发商结合Gacha的简单赌博机制结合一种迷你桌面游戏。

再次声明,请注意,上面列的几点是“参考”,意思是不完整也不详细:有很多Gacha机制作用于日本手机游戏。


甜橙子君 译


(甜橙子君:WEB游戏QQ魔法卡片目前的放风筝活动中貌似就采取了一个简单的排名机制,如果我有兴趣就写一篇排名机制相关文章,懒就不了,另外怎么这些连雪橇犬看了都害怕的作者怎么都喜欢用拉丁文?)

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