自由与乐趣:非线性游戏设计解读

发表于2016-03-31
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所有自觉的和非自觉玩家,都应当享有游戏类型的自由、平台选择的自由、免于匮乏的自由和免于无聊的自由…… ——“动力炉边的谈话”

非线性游戏设计是什么?沙盘、分支……以及自由

回顾游戏设计短短的30年历史,可以说它是一门不停进步的技术:从最早的Atari开始,直到崭新的XBO和PS4,每个世代都有每个世代发展出的新游戏设计手段。游戏类型创立、兴盛、蜂拥、衰微。某些类型活下去,某些类型死掉,某些设计元素却被后继者继承下去。如果从游戏设计角度写一篇游戏行业简史,大概是这样的(个人总结,如有遗漏大家可以自行讨论,时段划分以”兴盛期“为准):

第一世代(史前-1977):电子游戏,桌游、TRPG、卡牌游戏、战棋

第二世代“Aatri”(1977-1983):动作、射击、体育、解谜

第三世代"红白机FC"(1984-1990):卷轴化、平台跳跃、角色扮演、战略

第四世代"SFC对MD"(1990-1996):类型混合、游戏叙事、2D格斗游戏、解谜化

第五世代"PS对SS"(1996-2002):赛车、3D格斗、3D平台跳跃、3D体育、即时战略、鼠标第一人称射击、局域网对战

第六世代"PS2",以及局域网(2002-2006):3D动作、手柄第一人称射击、MMO

第七世代"PS3/360",以及互联网(2006-2013):第三人称射击、沙盘、电影化叙事、RPG化

第八世代"PS4/XBO",以及手机(2013-):移动化、匹配对战、网络化单机

如果有读者感兴趣而且我有时间的话,或许以后我也会写一点游戏设计的掌故……在这里你们就当作背景知识略微了解一下就好了。在旗舰的这些评论笔记中,核心部分大概都集中在第七世代的作品之上,间或会提到第六世代。

如果将旗舰在06-13年内的笔记评论汇聚起来,差不多有70-80%的评论最终会落到三个游戏设计元素之一:这三个游戏设计元素就是非线性设计、叙事设计和RPG化设计。如果要总结上世代游戏设计技术的变化,这三个元素也恰恰是进步最快的,这三者的进步和投影如今几乎可以在家用机、客户端、网页、手机等等一切类型的游戏中看到。如今几乎每个网络游戏和手机游戏都容许玩家以非线性的形式自由完成任何内容,几乎每个家用机游戏都在试图更好地将故事讲给玩家,几乎所有游戏现在都有了过去只有RPG游戏才有的成长、队伍配置、收集……比起十年前,虽然并没有大的主流游戏类型产生,但这些设计要素却渗透入了更多的类型之中。

以我个人的观点来看,非线性游戏是最符合游戏特性的设计之一。游戏区别于其他娱乐形式的核心特点之一就是“体验”,非线性游戏带来的“自由”体验是其他娱乐难以提供的。 随着沙盘游戏和开放式游戏的增加,或许有一天,传统的基于关卡的那些单线程游戏会像昔日被称作“动作类游戏(Action)”如今却只能被称作“平台类游戏(Platform)”的那些游戏一样,退到二级分类里去。

具体来说,非线性游戏设计是指什么?按照Wikipedia的解释,这一类型主要有三大类有别于传统的设计元素:

根据玩家行动产生变化的多分支叙事(Branching Storytelling)-对应传统单线程的叙事,可谓”进程和剧情的自由“

允许玩家按照自己的想法来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)-对应传统上从第一关到最终关的结构,可谓”进行顺序和内容的自由“

独立于玩家行动存在的沙盘式世界(Sandbox World)-对应传统上只有玩家行动才能产生反应的世界,可谓”玩法和反馈的自由“

每个非线性游戏大多都至少有其中至少一类元素;类似上古卷轴这样的作品则三条全占。不管具体游戏选择的设计元素或多或少,大家试图通过非线性设计达到的目的是一致的:将”自由“这一体验销售给玩家

还记得在GTA初来乍到的时代,塑造一个如此高自由度的沙盘世界是震聋发聩的尝试;在PS2世代后期到PS3世代前期,我写下除暴特警(Crackdown)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的评论时,沙盘也仅仅是一小撮游戏尝试的新锐领域,是只要用了就会得到Gamespot那些评论家赞赏的小手段。然而,Crackdown卖了150万,Fable2是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3超过500万,通常认为不太好玩的刺客信条更是破了800万大关。在市场销量面前,所有的游戏设计师都听到了那革命的召唤:看哪,自由度之旗伴随着销量在飘扬;听啊,非线性的暴风雨已经来了,线性关卡的末日已经近了!

既然有销量,理所当然地,就是群众一拥而上了。

这个时代来的是如此迅猛,令人措手不及:似乎一夜之间,无数你听过或是没听过的游戏都有了一个沙盘式的世界,有了网络游戏式的非线性任务展开,有了走来走去干着自己事情的大量无关路人,有了自由在沙盘里奔跑和完成自由任务的设计,有了大量加载Mod的能力(限PC版)和大量付费下载的新独立内容(限家用机版)。当然,能力和装备是要不停提升的,任务赚来的钱/点数/成就是可以肆意挥霍的,长相无聊的主角和秃子主角们一个比一个更像超人,肆意地在宏大的世界里奔跑着,想做什么,就做什么。像声名狼藉(Infamous)和虐杀原形(Prototype)这样的原创超能力沙盘大作们干脆自信满满地簇拥在同一个档期里面,进行着血肉搏杀,丝毫不给同类型的伙计留一点面子(当然,你听这名字就知道这些都是GTA Like,以胡作非为欺男霸女为核心内容的游戏)……

当然,这些游戏里有成功的,也有不那么成功的;有出色的,也有不那么出色的。一拥而上的结果,为我们展现了很多良好的想法,也指明了很多不那么明智的设计。最重要的是,这些游戏为我们指出了非线性游戏设计之中最大的一个天生弱点——

那个问题,叫做“没劲”。

你觉得刺客信条开始一段时间后就没劲了吧?你觉得Crackdown从头到尾都没劲了吧?你觉得辐射3完成任务以外就没劲了吧?你在魔兽世界里除了做做日常和打打Raid已经找不到事情可做了吧?那么你已经直觉到了非线性设计理念中的内在矛盾了。

当这一内在矛盾出现的时候,所有的非线性游戏都会变得有些奇怪。多分支叙事会变成“这些对话好像选什么结果都一样耶”,非线性关卡会变成“这些地牢好像进哪个都差不多啊”,沙盒式世界会变成“我建这些房子到底有什么用呢”……当设计师们在游戏世界之中,日渐接近现实世界之时,却将现实世界的无聊也带到了这里。

在这么多的作品之中,我们惊愕地发现,一个完全自由的非线性世界有个与生俱来的危险同伴,名为无聊。

这就是我们这些设计师,要在非线性设计里对抗的敌人:完全自由带来的无聊感。

非线性游戏设计:免于无聊的自由

“没劲”是个很感性的形容词。“无聊”也同样是。

如果要换种严肃点的说法,那就是“在游戏时间远未达到设计目标时用户就出现了倦怠感”——哪怕这个类型的游戏用户本来很喜欢。上文所提到的很多游戏都会带来类似的感觉:游戏确实非常刺激,每个技能、每个任务、每个场景都会带来前所未有的爽快感,走到哪里都有新鲜的事物可以自由取用……但只限2-3个小时。

当我在刺客信条里第三次、第四次开始窃听、钻干草、混进僧侣队伍的时候,刺激感全都变成了“又是这一套”的倦怠感。就算普遍评价比较高的辐射3、GTA4这样的作品,也有很多人抱怨说打到一半丢下了就再也不想捡起来。

虽然非线性是个好东西,但是怎样在高自由度下面作出和Halo、COD、鬼泣、战神这些旧式线性关卡一样漂亮的游戏将是未来游戏设计师必须面对的核心课题之一:一个所有挑战都能被预料到的游戏必定是没劲的。

乍看之下,这句话有些不合理。几乎每个非线性游戏的总内容量都远胜线性的同类型游戏。玩家有了自由的世界、有了分支的剧情、有了非线性的关卡,他们怎么还能预料到所有的挑战呢?确实,如果单以游戏内容的制作总量而言,这些非线性的游戏都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说仍然严重不足。

你能够想象一个像Braid或者超级玛莉这样只靠一个跳跃来进行的游戏被完全沙盘化、非线性化吗?在玩家借着自由度成功挑战了高级关卡/高难度内容以后,丧失了挑战性和乐趣低等级的低难度关卡会落到什么下场?这是潜藏在非线性游戏内核中的矛盾,也是几乎一切倦怠感的来源。

主线、叙事和目标:不仅仅是和线性游戏同等级坚固的躯干

先从非线性游戏三支柱之一的“多分支叙事”开始。潜藏在多分支叙事和自由叙事里的最大陷阱是极其显而易见的:多分支和自由剧情,太容易被做成无叙事了。请去消灭20头野猪、请去消灭迷宫里的boss……设计师们一路填excel下来,很快就忘记了还有叙事这回事情。而玩家很快也就会发现,多分支叙事其实是“干什么都一样”的另外一种写法……

要保住游戏乐趣,首先就要控制玩家所能得到的内容,确保他们在游戏过程中总有个目标。精心设计的主线任务关卡是一切非线性游戏不可忽略的内容。请确保游戏的核心进程有推进感!设计师必须保证每个主线中出现的关卡都提供新的体验和经过精心设计的崭新爽快感,最好还能顺便控制一下玩家所能掌握的技能范围和活动范围。一个非线性游戏的主线,或者说核心体验流程决不能放松,至少应该拿出和线性游戏一样的精力来做。

最典型的例子就是GTA系列,每座城市都分成几个区域,只有在完成了一定剧情之后才能继续推进(副作用是……很多很多很多人开了全城市以后就倦怠了,遇到难任务就直接丢弃,比如我)。虐杀原形(Prototype)走的也是这条道路,不过他们把城市本身的变化改成了城市日期的不同,每个主线剧情会推进整座城市的环境状态(也就是僵尸病感染的强度和军队的武装力量,虽然没有GTA的城市新区域那么勾人,但也还算有想法的设计)。

主线本身的内容也不能光是简单的现有自由内容的拼凑,需要经过仔细的规划,尽量变出一些能满足玩家期望的刺激桥段。光是“杀掉N个怪物”或者“取得赛车游戏的胜利”这样的程度是远远不够的,这些通用任务可以拿来垫场,但是关键的大决战任务一定要下足本钱,要有巨大的BOSS和富有表现力的大场面——那句话怎么说的来着?“打倒BOSS本身和播放过场电影本来就是给玩家的糖果”。

难度、收集和回报: 劳有所得,但是不要投机

第二根支柱“非线性关卡”里最常被踩中的陷阱,却不像上面叙事那个那么显而易见。非线性关卡意味着玩家有多种多样的玩法,每个等级的玩家都有自己能适应的挑战,那会有什么问题呢?

在这里的问题是这样的:玩家可以自由选择要完成什么任务,要用怎样的手段完成任务……可是为什么要采用不同的方法?为什么要选择不同的任务?我们不能盯住效率最高的那个速刷到死吗?

是的,第二个常常出的问题,就是难度和回报之间的关系。如果说非线性游戏设计试图达到的目标是”自由“的话,那么难度和回报之间的性价比,就是最容易破坏这一目标的陷阱。我们在一个游戏里可能有一百种方式可以进行这个游戏;但如果其中只有一种行为能打通游戏,或者能获取最高的回报,那其他九十九种行为其实就等于都不存在。

这个问题在两种情况下特别明显。

第一种情况,是游戏有一种统一货币,或者完全自由的点数购买系统的时候。在PS/PS2世代的时候,这曾经还是个新锐的理念,就连动作游戏都纷纷加入类似的收集系统,从生化危机到战神,几乎每个动作游戏都喜欢“收集经验值/魂/钱”来购买特殊技能/武器的小系统;这样的现在的独立游戏之中我们也经常能看到。但是,在非线性游戏的环境之下,这种设计往往变成扼杀游戏多样性的刽子手。

不,我不是说自由点数购买系统不好,但是请不要把所有的强化重担都压到这一个系统上去。在作为最初发源地的桌面游戏里,自由点数购买是很好的系统:全程的点数是有限的,所以用户需要进行战略性的取舍;技能彼此之间有所区隔,可以建立出充满个性的角色;总值高就意味着强,可以区分玩家能力的高低……甚至有大量”拍卖“和”版图放置“型的游戏,整个游戏的数值模型都可以抽象为一个自由点数购买游戏。

可是在非线性的环境里面,这几个优点都变成了逆刃。

你几乎无法控制玩家获得点数的数量和速度,导致多数玩家都可以在初期获得过于强大的能力;技能大多以升级或新操作的形式体现,导致所有的角色都千人一面地使用几个设计的最强的能力,更多的技能玩家买了也不用甚至根本不买;总值通常只和隐藏收集要素或者小游戏进行次数相关,这区分的不是玩家的能力,反而是玩家对枯燥内容的忍受力。如果在网络环境下,这更可能变成对技术较差玩家的一种打压,会破坏整个游戏的社会环境。

当你有这种统一货币的设计时,所有收集性内容就会获得同一个数值。那它在玩家心中很可能不会起到收集性内容的效果,却变成基于效率的一种对比。

我会举出Crackdown和Prototype作为反面的例子。当然,像GTA早期作品那样每个小类强化内容都强行绑一个小游戏也不是很好,反复的失败拿不到关键强化可能会引起巨大的挫折感,这一点上就需要设计师做出巧妙的取舍和调整了。不要统一,也不要过于分散。

第二种情况,则是游戏有一个完全随机,或者完全机械定制的回报系统的时候。

这个问题,实际上是上面那第一个问题在装备系统上的投影和镜像。完全随机就类似统一货币,以暗黑破坏神为例子,会导致群众只在一个极小的区域内来回来去进行后期内容——也就等价于货币效率了;完全机械定制就是上古卷轴,打怪根本毫无意义,所有顶级装备都是通过制造业和屈指可数的几个任务获得,除此之外的所有掉落都没什么用途。

我很不喜欢那个常见的设计理念:“高等级装备的所有数值都应该比低等级装备高”,它导致了回报彼此之间有着极强的排他性。如果一件高等级的通用性装备几乎能盖过一切低等级装备的话,玩家就不会有兴趣再去体验那些能获得低等级装备的内容了。这和直接体验高难度关卡挑战有什么区别?

传统桌面游戏的“永远没有万能的策略与最终的回报”其实是个很好的设计理念。请设计选择的余地吧!请让回报的技能与装备有其意义吧!请让我们体验到选择的自由和获得的爽快感吧!让收集之旅从我们拿到标准装备时开始,而不是在此结束吧!为什么一个非线性的游戏要有单一的无敌技能或者终极装备作为最终目标呢?

要知道,首先有系统设计的变化性,才有玩法上的自由度。

游戏性和多样性:沙盘内玩法的正确排布方法

沙盘部分的问题相对比较简单:它只有一个问题,就是你要在沙盘之中提供多少种不同的玩法和多少的深度与变化性。

任何一个游戏都有一个核心模块。比如大多数沙盘游戏就是打枪,暗黑破坏神就是刷装备,上古卷轴就是接任务爬地牢。问题是,这个玩法能提供足够多的深度和变化性吗?如果可以,就应该把所有精力都放在上面,不要试图画蛇添足。

大多数非线性游戏其实相当困扰于这一点。基于现实城市的沙盘类游戏增加得好像太快了,以至于群众找不到足够好的游戏内容填充进去——甚至连游戏难度内容递增都不太做得到。于是,设计师们开始尝试剑走偏锋:比如红色派系啊、黑街圣徒啊这些二线游戏都是用各种各样的小游戏和特色系统填充的。基于游戏性和小游戏深度进行的改进看起来是个很取巧的办法,这些可以反复进行的小游戏和新型内容本身似乎就有着网络游戏“每日任务”那种等级的吸引力……

但我还是要说,这条路毕竟不是正道。就比如你在魔兽世界里加个斗地主,或许也会提高数据;但为什么不索性单拿出来做个炉石传说呢?

尽量不要做那些和核心模块关系不大的小游戏,哪怕他们看起来很有诱惑力。当然,实在没有办法的时候也可以加几个:记得避开高难度、没有深度、没有回报这三条问题,尽量一条也不要沾,小游戏受欢迎的几率才会提高。

用户创造内容:是可预见的未来吗?

在我09年写这篇文章的时候,用户创造内容还不是一个火热的话题,只是一个小小的类型。

在那时候,为了避开难度控制和内容设计的问题,把所有建设和设计工作都直接交给玩家,从而产生了模拟人生(Sims)和第二人生(Second Life)这样的作品。

我不喜欢模拟人生3,我甚至也不觉得整个模拟人生系列好玩,我也不觉得第二人生除了时尚和尝试价值之外有些什么其他伟大的价值。我可以从理性的角度看到模拟人生3的大量进步,比如漂亮多了的人生目标系统,比如更完善的虚拟社区交互和人工智能,比如新房子新家具新工作……但这些游戏好玩的地方显然不在这些细节上,而是在于它对现实的尽力重现。

应该说,这是一条有点投机取巧的清晰道路:不做设计,而是做模拟,内容完全来自现实,而解释权则交给用户。这样确实可以避开我上面所说的所有问题——反正乐趣都是现实中已经存在的和玩家自己找到的,和设计师无关。他也不用考虑太多教学和难度曲线的问题,反正一切都是由现实世界和用户创造的。可是,完全反应现实,像科幻小说家的幻想那样重建一个网上的虚拟社会真的好吗?完全让用户去搭建一个世界真的好吗?

我没法回答这个问题。我只知道,这条路似乎很狭窄,不能容纳下所有的人。就像生态体系里只能有一个统治物种一样。

而现在,占据这个生态位的成功作品看起来已经有了:它就是Minecraft,虽然实现现实模拟的手段和Sims等不太一样,但这确实是一个完全让玩家自己创造内容的游戏。

但截止到目前,我的结论仍然没有变:这仍然是一条狭窄的路。用户创造内容的成本实在太高,创造性实在太难以控制,很难想象会有大量的产品出现在这个市场上。EQ Next试图加入进去,但我个人很怀疑这条路是否就能这么走通。

或许我们最终只能拥有一个Minecraft,而我们有权拥有很多个GTA或者COD,Halo或者辐射3。市场很难容纳更多的这类作品,前人的商标就如无尽高墙。我们需要一个能把这些创造力容纳进主流游戏的设计方法:也许它会是下一个世代闪耀的设计要素。

我们设计自由,虽然仍不完美

即便到了今天,非线性游戏的设计概念还远远未到成熟的阶段。也许我们会发现,就算以上都做到了,我们仍然没有得到那个梦想中的非线性游戏,仍然没有看到那个自由和有趣兼有的梦幻世界变成现实。容纳了更多网络游戏和手机游戏的要素之后,非线性游戏仍然有快速令人厌恶和感到没劲的一面——但反过来说,现实世界也常常是令人厌恶和没劲的,我们不能苛求一个还在演化中的新类型。

但是我们正在试图设计和销售自由。这是其他一切媒体形式都做不到的,纵然大多数用户还都无力欣赏,但游戏设计师们应当以此为傲。

总有一天,我们拥有的设计经验将会积累到足够高的程度,可以保证任何类型的游戏都可以在一个沙盘式的世界中运转,也不影响这个题材本身的表现力。这个世界将和现实世界一样,有着难以估算的多样性和复杂性,但又不破坏它能给我们带来的惊喜;这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它会是可以理解的,会是目标明确的,会是拥有内在逻辑和真实性的。和现实世界不同,在这个梦幻的世界中你时时刻刻都有着自己的目标,也存在着无所不在的规则和公正,一切劳动都能得到相应的回报。

但那需要时间和经验的积累。没有人能毕其功于一役,用振聋发聩的整体设计一步到位,实现整个梦想的世界。从Rogue开始,经过一座又一座高峰,我的同行们仍在努力。这样的尝试没有引人注目的概念,或许永远不能吸引到风险投资家和资本市场的青睐——但我们正在一点点逼近游戏虚拟乐趣的本源。

那么,接下来我会整理搬运几篇关于这个主题的相关评论,争取让实际结合理论……同样可以点单。我个人预期应该会从Fallout3开始搬运吧。

题图:”一个游戏概念产生了。枪被加了上去。团队建立,过度加班,一半人离职和被开除,资金紧张只能再做三个月……“

总之游戏本身确实还在进步,对吧。


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