【译】游戏内置货币漫谈

发表于2016-03-28
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对于免费游戏的制作与货币化从一开始就没有停止下来过。市场不是一成不变的,并且新的挑战者总是试图动摇现存的规则。那么现在就让我们聚焦于免费游戏的经济系统,看看他们是如何去定义你的游戏内置经济,还有它们不同的运行方法,以及为什么这些流行的模型那么行之有效

 

SuperCell对于货币与价格的选择在三个iOS的版本里取得了成功

 

当前大部分的免费游戏在其经济系统里,都选择了一种多重货币的模型。这一切都起源于一种最初的规则,这种规则使用的便是免费游戏的双重货币系统。一种是软货币,即玩家通过游戏行为所得;另一种是硬货币,只能通过IAPin-App Purchase)付费购买。现如今许多免费游戏有着比这种更复杂的经济系统,但是其原则仍然是相同的:玩家可以通过大量的免费游戏时间去获取软货币,或者用现金来弥补时间上的不足,用现金兑换更多的硬货币来加速游戏中的成长。这是迄今为止在免费游戏(尤其是手机免费游戏)中最流行的模式。

 

无内置货币模式

 

 

PC端上的免费游戏Dota 2就没有内置货币,取而代之的是在游戏内商城中使用现金交易

 

在我们开始对——多重货币系统为何如此有效——这个话题讨论之前,先来看一下一些其他的经济系统。剩下的主要是单一货币系统与无货币系统。手机端无货币系统的免费游戏要比PC端上的更受欢迎,并且最近的几款iOS平台游戏使用了这一直接付费模式并且取得了显著成效。当玩家想进行一个一次性交易(比如购买新时装与武器)时,无货币系统是最行之有效的方法。使用现金不仅可以使交易更加便利,还可以进一步刺激消费。在有更多折扣或者是新的物品套餐时,玩家会去买更多的东西。在你的商城中粉饰或者改变物品的价格是一个简单的方法,让一些单独的商品可以直接以独立的价格购买。由于那些不存在软货币的游戏中,获取道具的唯一途径就是通过IAP购买或者是随机掉落,因此无货币模式是最适合它们的。


单一货币模式

 

暴雪公司在iPad、安卓平板与PC端上的《炉石传说》只拥有一种货币,玩家可通过完成每日任务获取,并且在游戏中与现金具有相同的购买力。

 

单一货币模式对于那些不涉及游戏平衡的内置经济来说,非常适用。你可以将少量的货币当做日常奖励给予玩家,并且由于没有可以对抗、可以替代的货币,所以不必担心其贬值。这种单一货币系统可以让玩家更加频繁地访问商店,这样一来他们便更有可能在你的游戏中进行消费购物。

 

多重货币系统

部落冲突重新定义了多重货币的规则

 

然而软硬货币系统模式毫无疑问是当前各种经济系统中的霸主。当前APP store中前三名使用的都是这一模式,并且这一模式几乎成为了一种货币科学论。使用这一模式就有着无数的理由来解释它为什么会处于顶端。现如今的游戏并不仅仅是两种货币模式,考虑到基于游戏进程的货币与社交馈赠,可能大约有四种默认的货币模式,但是不管怎样,总存在一种且只存在一种主导货币模式来执行消费。资源类与多人基地建设型游戏钟爱此系统,因为当有许多资源混合在一起时,它使经系统变得更加平衡,并且在管理通货紧缩与通货膨胀时非常有效。拥有更多的货币意味着更加复杂的经济系统,更加复杂的经济系统促使玩家进行更多的消费。加之货币化的优点,一个复杂的经济系统也是对游戏开发者的馈赠,它提供给设计师更多的选项,对经济进行粉饰与调整。

 

实际上,主导货币模式已经被证实地如此有效,甚至众多游戏当中的货币系统已经趋近固定。$4.99,$9.99,$19.99,$49.99这种价格划分在各种游戏中都存在,以至于就算是存在更加便宜的价格,那些游戏的骨灰玩家们也会购买诸如$4.99价格档位的物品。我们可以在单一货币模式下,通过比如以日常奖励的形式,给予玩家少量的主导货币来鼓励玩家进行消费。在这单一货币模式下他们会花掉货币然后去商城购买更多的货币。

 

我们还可以将此话题再深入一些,想一想主导货币规则为何如此有效。它采用了一些文字化的心理模块对玩家加以控制。每个人都体验过损失厌恶,我们也害怕浪费并且努力避开它。主导货币模式汲取了损失厌恶的优点,通过沉没成本(已支付成本)效应来刺激玩家进行更多消费。沉没成本效应是指已投入的资金部分成为继续投入资金的主要因素。在这种情况下,放弃未使用的主导货币就是所谓的损失成本,并且在玩家那边,已经准备好了往游戏里投入资金,更加容易花更多的钱去获得额外的主导货币,并且利用未使用货币使他们的消费更加频繁,这样一来在玩家的意识里,就会淡化或无视最初的损失。

 

在免费游戏中提供适当的货币获取途径,乃货币系统成败的关键。所幸的是这篇文章可以帮助你思考这些问题,并且不要忘记了GameSparks 提供了多种货币的模型,因此你可以准确地找到哪个是对你有用的。



原文标题:Looking at In-Game Currencies

原文地址:https://www.gamesparks.com/blog/looking-at-in-game-currencies/

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参考文献与拓展阅读

http://www.allworkallplay.org/blog/clash-of-clans-time-monetization-formulas-demistifyed/  Great article breaking down the Clash of Clans formula

 

http://gamasutra.com/blogs/WolfgangGraebner/20140501/216687/5_Premium_Currency_Pricing_Trends_and_Tricks_used_by_Mobile_FreeToPlay_Games.php  Analyzing the emergence of the current currency pack price points

 

http://www.psychologyofgames.com/2011/05/the-psychology-of-microsoft-points-part-1-waste-aversion/ – Applying Loss Aversion and the Sunk-Cost effect to games

 

http://www.pocketgamer.biz/mobile-mavens/59105/is-the-rise-of-engagement-focused-in-game-currencies-confusing-player/ Good insight on the evolution and development of currencies

 

https://nativex.com/blog/free-to-play-monetization-a-lesson-on-virtual-currency/ Practical application of currency best practice

 

http://www.fortressofdoors.com/piracy-and-the-four-currencies/

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