Dota游戏设计最出众地方在于剧情?

发表于2016-03-25
评论0 632浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏策划行业精英群

361498939
评价一款游戏,最关键的地方在于,这个游戏是否好玩,这对于一个玩家是本质性的至关重要。

一个游戏的宣传点可以有很多,游戏系统,游戏画面,游戏中的世界观,游戏的人设,游戏的操作方式,以及游戏的BUG。我们可以从同类的MOBA游戏中来评价一下DOTA如今的地位。

首先是游戏的系统,以下全部以DOTA2来说,DOTA2有了自己独立的客户端,和魔兽争霸的引擎彻底划清了界限,其优点在于,因为是DOTA的续作,可以吸引很多的DOTA老玩家,其最大的优势在于,从这个游戏一诞生,最不需要考虑的就是用户的基数问题,而从中诞生的最大问题在于,DOTA2系统和别的MOBA游戏的雷同性。而其中对DOTA2最不利的地方就在于,其余的游戏客户端都有了很长一段时间的调试,也吸引了自己的一部分用户,典型代表拿LOL来说,虽然本人不是纯粹的LOL玩家,但是不得不承认一点,LOL能够吸引走很大一部分DOTA玩家是有他的道理的,无论是对于新人的教学,以及在客户端本身内置的游戏小技巧,和界面的设计,是有其合理和优越之处的。相对应的还有匹配方面,至今为止,DOTA2国服最高在线人数已经超过了50W,但是匹配用时过久这个问题至今还未解决,我们不能说这是因为游戏的设计者ICEFROG的问题,不过V社对于DOTA2最近的不上心也是可见一斑,只有前几天更新的三灵开泰方才显示了对玩家的需求进行满足的趋势。不过这也是因为游戏评分从9被刷到了5,其中的利益原因,我们暂且不谈,但是从游戏客户端方面来说,DOTA2确实是有很大的缺陷的。不过我们玩游戏的本质不是为了一个良好的客户端,于是游戏体验方面我们接下来说。

再来谈谈游戏画面,因为本人主要用的是笔记本,即使配置全开,对于游戏细节方面的把握自然比不上台式机,但是不能不承认,DOTA2在所有特效全开的时候,部分细节部分堪比单机游戏,我们必须要在这里承认一点,在目前所有MOBA游戏中,DOTA2画面是最好的,没有之一,这也是吸引我玩下去的理由之一,在特效全开的时候,一场团战犹如电影一般的华丽,这是目前其余所有MOBA游戏都无法提供的,在这里不得不佩服V社的美工,相比某拳头公司的伪3D贴图。

DOTA2在画面方面可谓展示了对玩家的诚心之足。

至于游戏中的世界观,在DOTA1中的每个英雄选择时的介绍已经慢慢展现出了一个庞大的故事,也许一开始冰蛙只是想编造一些片段,剑圣和小娜迦的爱恨交织,地精和兽人之间的无穷无尽的战争,已经诸神下凡的华丽,但是随着英雄逐渐深入和玩家们的同人,DOTA已经不仅仅依赖魔兽的背景故事了,所以在DOTA2中,保留了DOTA1中精彩的故事,同时添加了更多的爱恨情仇,彻底的建立了一个完整的世界观。

贴一张DOTA2的世界地图,在回答最后附上DOTA2的背景故事。

人设方面为了不侵犯暴雪的版权,几乎全部重新设计,其中最典型的便是敌法师,亦是魔兽争霸中的恶魔猎手,在DO1中,各种同人小说在写到敌法师之时,都会把故事和恶魔猎手混合在一起,于是DO2中,敌法师的故事被彻底更新,不再是一个可以跳来跳去的瞎子,而是变成了一个可以跳来跳去留着莫西干头的和尚,有些玩家还无法接受,但是实际上呢,即使不接受也只能被动的接受,因为这就是ICEFROG的本意,也是一个和暴雪彻底划清界限的标志。还有一个典型的就是蓝猫,相信大家都有听过那句,怪蜀黍来啦!很多人一开始无法接受一个萌萌的国宝变成了一个飞来飞去的怪蜀黍,其实换个角度想,如果一开始我们见到的就是怪蜀黍呢?也许变成蓝猫以后反而会有别的吐槽吧。先入为主这个方面还是不可取。

游戏的操作方式,这个因为DOTA的本质是竞技游戏,有着一大堆的比赛,所以为了不影响游戏平衡,所有的前摇后摇高坡低坡miss绕树林等等等等,和DOTA1是几乎完全相同的,可能有的地方会做略微的修改,最明显的就是神牛F的抬手,略微显长,间接导致了神牛的出场率和胜率比DO1中低了不少,同时修正了很多因为war3引擎的老旧而无法实现的部分,例如隐刀白牛,这也造成了78中白牛从七月到九月一直雄霸胜率榜第一的宝座,由此可见DOTA中任何一个细节的改变对于游戏的平衡性影响都是巨大的。这是后话,先谈操作。

DO2中操作方面其实比DO1中简化了不少,无论是以前让新玩家诟病不已的买东西系统,亦或是买活买tp以及装备推荐(虽然个人以为推荐的装备路线大多都不怎么样。。)都让新玩家有了一条更容易接触的路线,为吸纳新玩家也提供了不少的帮助,只可惜游戏定型太早,相比LOL,DOTA的入门还是难了很多,虽然符合一个竞技游戏的本质,但是其娱乐性不能不承认是逐渐降低的,最直观的从妹子玩家数量中就可以看出来,LOL的妹子玩家数目大于DOTA大于WAR3大于SC1/2,当时从WAR3转到DOTA的原因其实就是因为WAR3操作不来,俗称手残,现如今DOTA似乎进入了WAR3的老路,也许真的就像一些人说过的,我玩游戏就是为了娱乐,可能中午有空的时候想玩上几十分钟,但是DOTA真的不是一个简单的游戏,这是一个需要很细致的思考和计算,并不是一个简单的快餐游戏,也许DOTA本身的操作性成就了它,但最终会不会因此倒闭于它是说不准的。

以上说了一个游戏的各方面内容,似乎是对DOTA做了一个评价,但是我觉得,一个游戏真正的内容并不只是这些浮于表面的东西,也许单机游戏可以用这些简单的可以量化的东西来评分以评价一个游戏的好坏,但是MOBA游戏绝对不一样,无论是最早的3C真三DOTAHON,还是后来的战国无双梦三国LOL天翼决等等等等,MOBA的游戏最核心的地方在于如何把竞争的意义融入游戏,同时用一个非常好的动态平衡来维持住一个游戏的平衡性,这同时牵涉到玩家和设计者,纵观以往的慢慢被遗忘的MOBA游戏,堕落的原因全部是因为这个,作者久而不更新,从而导致强势英雄永远强势,弱势英雄永无出头之日,以至于战术思路全部固定,最典型的例子就是真三,蜀国永远是关张赵魏诸葛,魏国永远是41寻郭嘉曹仁典,分路也永远固定,比拼的东西只剩下细微的操作,对于游戏本身的操作确实是毫无疑问的提升,比如真三的很多老玩家转职DOTA都上手的很快,但是这个游戏的生命力也就到此为止了,感谢冰蛙,能够一直更新着地图,让每个英雄都有上场的机会,使之成为真正的allstars。不停的增加新英雄和物品,战术层出不穷,从我开始玩的记忆中开始,从无敌三大后期月骑tb和龙骑,到三细带憋辉耀的幽鬼,到四大法师tknec小YDP一统天下,之后又变成一姐二姐美猴王对着干,和狼人敌法狂暴刷,又到了现在的炼金狂暴刷,战术从212到双游到311到2111甚至有了11111,没有一个战术绝对是无敌的,任何一个战术都有破解的可能性,局势也是瞬间千变万化,犹记得今年TI3的泉水沟以及决赛最后一把我最后押宝菠菜给NAVI,可惜LODA的大局观最后赢走了100w美金。不看到最后胜负永远难以预料,这也是20投的LOLer选手们体会不到的无限的战术可能性。这大概也是DOTA2设计最出彩的一部分,DOTA2中的109个英雄的千变万化的组合,你想象不到的任何一种分路,资源的无限可能分配,任何一个细节的改动都会造成整个游戏平衡的偏移,举几个简单的例子,67med最火的时候。仅仅降低了med初期2点护甲,和0.2的智力成长,就让之前CW上所向无敌的MED在这个版本中几乎在所有的世界大赛上全部落败。72几乎无敌的狂暴刷敌法师,在初始护甲降低两点以后目前胜率雄霸倒数后十名,在79中DP大招仅仅将每个小恶灵的攻击力提高了10点,就让之前几乎无人问津的DP的胜率直接冲到了第一名。这类的例子实在数不胜数,不知不觉写了这么多,有空再写一点好了。顺便像冰蛙致敬,靠着他无穷的想象力才能将这个游戏的生命力维持了七年之久,而且还将继续维持下去。

DOTA2的背景故事:
混元初开,天地未分之际,初生的世界就迎来了一个诡异的伴星,一颗如同水晶般透明的星球,被后人称为“癫狂之月”。这颗看上去很小的星球蕴含着狂暴的光芒力量,目睹这力量的人让人感觉似乎是亲眼见证了神的交战。它发出的光芒如此之强,以至于白昼时候的阳光也要逊色三分。而癫狂之月并非一颗安分稳定的星球。与其说他是一个星球,不如说是一个囚牢。里面囚禁着两个争斗了千万年的远古智慧,创世者厌倦了他这俩个子民无休止的争斗,于是降下天罚,把这两个远古智慧关押在一个异能水晶所制成的球体内,让他们永世争斗,永世坠落。这个不详的囚笼在空间中漂浮了无数个世纪,最后,被我们这个可怜的世界的引力所捕获。

在癫狂之月的照耀下,原始的社会文明时代更迭,而无数的哲人和智者也毕生注视着这一奇怪的星体,用自己的想象力和有限的认知能力来解释这一现象。而在同时,天体间的轨道应力和潮汐力带来的裂隙,也让癫狂之月的囚犯们开始密谋逃离,一开始那些裂隙还只是细微的,然而随着里面的力量不停的冲撞,裂隙开始蔓延,从最细微的裂痕,演变成了成千上万道庞大的沟壑,并不时因为里面的能量而发出妖艳的红光。
终于,在被称为“殇月之夜”的晚上,癫狂之月分崩离析。绝大多数形体碎片散入空间中,燃烧殆尽。然而,还是有一些碎片降落在地上,有的熔化了,有的虽然破碎了,但是保留了最初的晶体状。碎片安静的在地上躺着。岁月变迁,终于,大地从灭顶之灾中缓慢的恢复,而这次史前大灾难的幸存者们也逐渐的生息繁衍,传承文明。到后来,癫狂之月已经逐渐成为了一个遥不可及的幻梦,而殇月之夜,也成为了一个传说。

陨落的远古物质碎片在落地以后,逐渐恢复了其最原始的本源力量:天辉和夜魇。由于纯净的力量无比强大,两种碎片释放出的能量也是独特且巨大的。而那些在碎片周围定居的人们则逐渐的开始吸取这俩种力量,先是为己所用,可是到了后来,他们已经离不开这种天赐之力了。更为讽刺的是,他们在碎片四周修了神龛,并称其为“远古遗迹”,作为神灵,世代敬畏和膜拜。

不过事实上,不管是天辉还是夜魇的远古遗迹,都给周围的居民带来了极大的好处:动力、魔法、庇护。甚至是让他们复活。然而遗迹散发出的能量也彻底的改变了周围的环境。在天辉遗迹周围,一切都是明亮和多彩的,散发著光辉和魅力。而在夜魇遗迹周围,由于其邪恶的能量辐射,周围的环境都渗透着毒素和腐烂气息。俩种力量分属俩个极端,他们既完美的互补,又彻底的相悖,他们间的矛盾永远不可调和。

随着两个遗迹文明的发展,他们终于开始了争斗。遗迹之间的能量冲突是战争的导火索,因为一方出现,另一方的遗迹能量就会相应的颓落。只有彻底摧毁掉一个遗迹,另一个的力量才会完全的恢复。因此,被遗迹能量所奴役的生物们。开始了无休止的战斗,保卫自己的遗迹,摧毁对方的遗迹。大陆上的英雄们也听到了这一战争的呼唤,加入其中,然而他们没有意识到。俩个阵营的目的和手段,其实都是一样的。 

从被创世者放逐以来,俩个远古遗迹能量都耐心的等待着重起战争,无休止的战争。毫无疑问,随着大陆上的英雄们陆续的加入到两方阵营,一场旷世之战即将开始。

看了上面的文章 热爱游戏创作的你是不是已经开始热血沸腾了呢?是不是迫不及待的想加入游戏团队成为里面的一员呢?

福利来啦~赶快加入腾讯GAD交流群,人满封群!每天分享游戏开发内部干货、教学视频、福利活动、和有相同梦想的人在一起,更有腾讯游戏专家手把手教你做游戏!

腾讯GAD游戏策划交流群486822377Gad策划交流群

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台