日本 Galgame 的主流 CG 画风变迁之路(上)

发表于2016-03-25
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 私尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但很多图难免敏感,还请见谅。

  为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。

  美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:

  PC-88时代(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),

  PC-98时代(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),

  赛璐时代(90年代中期-00年代中期),

  后赛璐时代(00年代中期-现在),

  现代(尚未进入),

  很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的。

  因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——PC-88时代。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,1981年-1985年之间

  这一时期的首要问题是PC8801的硬件限制。一方面,在于其只支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色;另一方面,在于index colour系统尚未被采用,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,预设的8色无法进行替换。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,单是把场面画出来就竭尽全力了。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。

  但同时,PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风。

  比如浪漫大和系:

  

绅士向科普:日本 Galgame 的主流CG画风变迁

  (道鏡,CSK,1983)

  喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。

  比如严肃纪实系:

  

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  (悪女かまきり,CSK,1983)

  展现了88时代普遍的空间透视水平。

  清新文艺系:

  

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  (マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)

  展现了88时代普遍的人体造型水平。

  高雅魅惑系:

  

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  (Emmy,工画堂,1984)

  引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。

  而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。

  

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  (Lolita,PSK,1982)

  在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。

  

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  (ロリータ・シンドローム,ENIX,1983)

  不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。

  而美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,1984与1985两年间。其中最著名的作品当属以下两款:

  

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  (ザース,ENIX,1984,)

  3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。

  然而其实并不是美少女游戏。

  

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  (天使たちの午後,JAST,1985)

  很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。

进入1985年,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge逐渐进入PC-98时代

  PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。

  虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,98时代特有的绘画法,タイルパターン(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。

  所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。

  这一手法的出现,大大简化了过渡色的表现难度,这一时期的作品,逐渐形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。

  

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  (電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)

  在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。

  

绅士向科普:日本 Galgame 的主流CG画风变迁

  (電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)

  

绅士向科普:日本 Galgame 的主流CG画风变迁

  (電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)

  GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)

  ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。

  

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  (同級生,ELF,1992)

  虽然仍有瑕疵,但已展现出优秀的透视画面及空间感。PC95年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。

  

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  (同級生2,ELF,1995)

  相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈人物体态的生动自然。竹井此时的作品,不但采用了当时少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影,更使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感,在PC95年代已经是惊为天人的表现手法。

  

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  (闘神都市,AliceSoft,1989)

  「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。

  

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  (ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)

  Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及利用断线营造的背光效果堪称杰作。

  尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。

  

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  (VIPER-V8,ソニア,1993)

  动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,简化阴影与色块涂广泛使用到Eroge中,这种强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流,为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础。

  

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  (ボンびいボンボン!, リボン,1995)


                                                     
                                                              

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