FPS枪械手感设计

发表于2016-03-25
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FPS枪械手感设计

 

前言

毋庸置疑,枪械FPS游戏中玩家和游戏之间最主要的战斗交流,而枪械手感则对它起到至关重要的影响如同大家一说到格斗游戏就会提起打击感一样。枪械手感是如何设计的呢?本文结合作者的实际项目经验和总结,分享一些基本的要点,希望能够抛砖引玉,看到更多专业枪械设计者的分享。

 

散射

散射又称为弹道偏移准心扩散,设计目的是模拟枪械未开镜状态下连续射击时的精准率下降。FPS游戏中仔细观察我们可以发现射击时十字准心会向四周扩散开,停止射击时十字准心会收缩直至初始位置,而散射的范围就在十字准心的空心区域圆内随机。准心扩散越大,散射随机范围就越大,子弹的落点就越不可控;准心扩散小到极限时则为十字准心的交点此时无散射,指哪打哪。  

                 图中准心中间的红圈位置即为散射范围

通常会通过配置枪械的初始散射角度(初始准心大小)、射击散射角度(射击时准心扩散)、散射回归速度或时间(准心收缩至初始状态的速度或时间)、最大散射范围(准心扩散的范围上限)这四个维度,去调控枪械散射的手感。调到怎样的感觉才是好的呢?那就考验枪械策划对枪的了解程度了。可以参考现实的枪械资料和优秀FPS游戏里的枪械设计,可以在各类游戏枪械说明的网站查找到参考资料。

除了射击时,在一些其他情况也有可能引起准心的扩散比方说移动、转身或跳跃,此时如果射击,散射程度也会加大。还有好多游戏,下蹲时准心会稍微收缩,此时如果射击散射程度会减少。这类设计的目的是模拟移动和转身时瞄准难度的提高,保证蹲点射击的意义,另外还需要结合游戏整体设计而定。

游戏里,散射相关的属性一般称为精准性精准性越高则散射程度越低

 

后坐力

枪械发射子弹弹壳受到火药气体的压力,从而推动枪机后坐撞击枪托相连的机框,从而产生后坐力。这种反作用力会使得持枪不稳,从而引起枪口的偏移,多数为向上偏或斜向上偏。在游戏中,通过整个FOV(包括FOV中心的准心、右下角持枪)的偏移配合持枪动画来模拟这种效果。

             枪械后坐力示意动画

通过配置垂直方向的偏移基础值、随机值、最大值,水平方向的基础值、随机值、最大值这几个维度,来调整枪械后坐力的方向和大小。此外,还需要配置后坐力返回速度,以模拟手臂拉住枪的效果。具体一把枪的后坐力如何确定,还需要参考现实的枪械和优秀FPS游戏里的枪械设计,可以在各类游戏枪械说明的网站查找到参考资料。

表现枪械后坐力时,枪械动作需要做相应的配合。每次开枪时,受到反向的作用力会使得整把枪向后顶,此外枪口可以十分轻微的上抬。动作越猛烈,给予视觉上后坐力的感觉就越强烈。需要注意的是,枪口开火特效和子弹出膛的时机应该是在受力之后,约在整个射击动作的第23帧。开火后,受力完毕,枪械回复初始位置。

除了射击时,在一些其他情况也有可能引起持枪不稳枪口偏移情况,比方说在受击的时候。这个设计目的是模拟受击时的受力效果,但是为了避免过于影响玩家的瞄准,偏移的幅度不会调得太大。遇到一些概率较低的大受击时,可以用很轻微的震屏效果来表现。此外,在开火状态时,有时候会配置一个轻微的FOV及准心偏移浮动,以模拟人物持枪呼吸的感觉。尤其在狙击枪开镜状态下,这个呼吸时的浮动效果就会明显很多,甚至对远距离的瞄准造成很大的影响

游戏里,后坐力相关的属性一般称为稳定性,稳定性越高,则后坐力越小。

 

开火间隔

按住开火按钮不放,两发子弹之间的最低时间间隔即为开火间隔。开火间隔的设计目的做出不同枪械的射击体验差异。

          枪械连续射击示意动画

开火间隔的配置方式比较简单,直接配置一个需要的时间即可,但是为了使得整个连续射击过程更加流畅,开火间隔和枪械动作的设计需要十分紧密的配合。首先,连续射击时由于连续受到后坐力的作用,动作制作时不可能枪每次后座后都完全回到初始位置。这样会显得整个动作过程很木讷很不流畅,所以进入连续射击循环时,可以把开火前的两帧和最后的两三帧掐掉不播。再者,连续射击时动作的帧数要和开火间隔时长完全匹配。由于开火间隔一般都较短,射击动作时长通常都比开火间隔要长,所以除了以上说的减帧的方式之外,还可以给动作在连击时做些稍微的加速

游戏里,开火间隔相关的属性一般称为射速,射速越高,则开火间隔越低。

 

重量

枪械重量也是一个很重要的手感,火力大并且载弹多的需要设计得偏重,比方说CS里的M249(快捷键B51)。这样才能保证轻便枪械的优势,比方说CS里的沙鹰和MP5可以通过调整移速和转身速度来做出游戏中枪械的重量差异大家在CS用狙击枪时,跑路就切刀或手枪等轻便武器,也正是这个道理。

如果只需要根据手持的枪械判定重量,那么直接给每把枪配置个移动速度和转身速度即可。如果游戏中除了枪械还涉及其他物品或背包枪械的重量,那么则要给不同的枪械配置重量,然后根据重量换算移动速度和转身速度。不同重量的枪械,在设计动作时也要做出差别。重量大的枪械动作上需要体现出笨重的感觉,而轻便的枪械则要敏捷灵活一些。

游戏里,重量相关的属性一般称为便携性,重量越低,便携性越高。

 

载弹量及备弹量

量即单个弹夹的容量,打空后则必须填充子弹才可继续射击备弹量则为可供填充的备用子弹量,用完则无法为枪械填充子弹。个属性理解和实现起来相对简单,然而却十分关键,决定了不同枪械的战斗节奏和策略差异载弹量大的枪械可以选择用来做火力压制和掩护,而载弹量小的枪械例如手枪则不具备这一优势。

配置枪械的载弹量和备弹量时,不仅要达到设计目的,还需要参考真实的枪械类型。因为不论是枪迷抑或FPS玩家,都对枪械有很高的认知。如果一把正常大小的手枪的弹夹容量是30颗子弹,那就很可能不太合适了。

 

换弹速度

不同类型的枪械,换弹速度也需要有区别。一般来说,狙击枪、重机枪的换弹速度肯定低于手枪的换弹速度。此外,当双方火力对峙时换弹速度也是一个重要因素,尤其是双方都在没有掩体掩护下的单挑时。

换弹速度本身很容易调配,也是参照真实的枪械和其他FPS游戏。但是换弹动作由于需要和换弹消耗时间严格匹配,所以在制作动作前要对动作时间有个比较精准的要求。此外,动作设计上也要有笨重缓慢和敏捷迅速的区别。微调时,同样也是可以通过调整动作播放速度的百分比来达到目的。

 

射程

射程也是做出枪差异化的重要维度,当敌人位于一定距离之外时,枪的输出衰减。距离越远,衰减越大,直至达到最小值。曲线类型可以参考下图。

  

横坐标是距离,纵坐标是伤害

不同类型的枪械射程伤害曲线就很不一样比方说同是突击步枪的MP5AK47,虽然MP5稳定轻便射速快,但是远距离对点时伤害衰减较大;而AK47,虽然不稳且射速慢,但是远距离点射时,伤害衰减却很少。

 

穿墙能力

部分枪械可以具备一定的穿墙能力,穿墙伤害按百分比衰减,一些游戏也有概率穿墙的设计。设计目的是对掩体有一定的压制,以达到一些战术上的配合或是枪械选择的策略。但是不论如何,具备穿墙能力的枪械只能出现极少量,穿墙伤害和概率也不宜过高,不然严重削弱掩体的作用,会降低FPS游戏的策略,破坏整个战斗体验。穿墙能力的配置方式也比较简单,配置穿墙伤害衰减和穿墙概率即可。

 

结语

介绍FPS游戏中常见的枪械手感属性和它们的基本设计方法。如果有疏漏和理解或说明不当的地方,还请大神们补充和指出。十分希望能看到更多关于FPS枪械设计的分享。

 

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