【译】Unity如何推动VR并优化游戏引擎中的3D图像?

发表于2016-03-23
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图:Clive Downie,Unity Technologies公司的首席营销官


  在上周举行的游戏开发者大会上,Unity Technologies公司展示了一些使用Unity5游戏引擎创造的高端图像演示稿。表明了小游戏引擎如何发展、以及在诸如Epic GamesCrytek等竞争者提供的视觉质量下难以立足。 

  在与Unity的首席营销官Clive Downie的对话中,我们谈论了演示稿、其它先进的游戏引擎科技以及一些新的服务——Unity正努力在价值九百亿美元的视频游戏行业中扩大技术优势,而这些只是努力的一部分。

  Downie阐述了游戏引擎的定价情况,介于免费的(亚马逊的 Lumberyard)与后端收取版权费(Epic’s model)之间。Unity保持着将引擎免费提供给那些收入少于10万美元Unity项目的模式,而向收入高于10万美元的项目收取一些费用。 

  Downie未评价Epic Games与微软之间的口角(Epic的首席执行官TimSweeney认为Windows 10不够开放,而微软准备封锁它的应用商店)


图:Clive DownieUnity公司的首席营销官,站在游戏开发者大会的舞台上


  以下是整理后的与Downie的谈话记录:

  GamesBeat:我想要问一个关于游戏引擎定价的简单问题,为什么每个公司都提供免费的游戏引擎?而Crytek不久前才提出买你想要的

  Clive Downie:也许是人们并不想赚钱呢?

  GamesBeat:那你们现在怎样?

  Downie:在用户的项目一年内未能获得十万美元的收入之前,用户可以免费使用Unity个人版。一旦用户的项目收入一年超过十万美元,我们希望用户支付一些费用。我们并未放弃执行这项收费方式。但是Unity Pro可以是一种永久许可证,并且存在不同的版本。用户可以制作移动附加组件和其它的东西。又或者说,它是一种订阅版本,我们发现有更多的用户采用订阅的方式,因为它符合当今用户的购物习惯。它符合开发者的现金流状况。他们知道自己每个月支付的金额。这些就是我们现在的商业模式,为此我们感到很愉快。 

  GamesBeat:你们收取了版税吗? 

  Downie:不,Epic才收版税 

  GamesBeat:现在许多的实验正在进行中。开发者似乎对能够获得许多免费的东西感到十分高兴。

  Downie:是的。或许现在对于开发者来说很好。我们的大部分专业级别的开发者都非常成功,获得了不错的营收流量。他们大多选择了订阅,正如我之前所说,我们认为订阅的模式符合我们Unity的精神——提供一种定期更新的服务。开发者与我们之间维持着一种有来有往的互动关系。

  目前,在我们的生态圈中,有许多不同类型的开发者。拥有550万已注册的开发者,25个平台。拥有包含所有可能性的矩阵组合。我们发现只有提供定期更新才能满足开发者的需求。订阅便是如此,我们乐于见到许多开发者选择订阅的方式而不是永久的许可模式——用户在开始的阶段就支付大量费用,而且用户不想与我们有任何关系。

  GamesBeat:那您如何评论那些亚马逊一类的开发商,表明他们将完全免费提供服务? 

  Downie:引擎是免费的,但用户必须使用亚马逊的网页服务,这就不是免费的了

  GamesBeat:好吧,用户们之后会抛弃这项服务,并且说他们不需要。 

  Downie:我们可以预见它的未来。说句心里话:竞争是好事。它有利于顾客,而且也促使我们自身更敏锐。我们专注于我们的使命,而不是竞争。

  你可以处于这样一个世界,你所做的无非是来回奔波窥探竞争对手的动作,但你也可以坚信自己作为一个公司所遵守的原则。你能够相信自己拥有理解开发者需求的能力。你也可以热爱自己的产品所创造出的伟大事物。这就是我们所做的,而不是总根据对手的行为作出反应。 

  GamesBeat: 那你是如何看待Tim Sweeney对于Windows 10 不够开放的评价?他激起了许多关于PC是否应当是一个开放式平台的讨论。

  Downie:不予置评

  GamesBeat:关于最高级别的人,那些对于引擎最富有雄心壮志的、最需求你们支持的开发者,你对那群人有什么了解?

  Downie:我们并不认为市场是那样的,分为付费用户、免费用户,因为它过于二元化。当你拥有一个550万乘以25的市场——这是可能的变量,对吗?相比只区分付费用户与免费用户,这是更加细微的市场细分。


图:Downie相信他的游戏引擎有着最强的能力


  有些强势的用户不付费是因为他们没有赚到钱,但是他们处在杀手型应用的原型创作阶段,这个应用很有可能改变世界。他们只是目前不盈利罢了。这些人可能已经在大公司的主工程师职位上工作了十年,他们现在转变为独立的开发者,并且拓宽可能性的边界。但是对于我们而言仍然是个人版本用户。很难拒绝这些人。

  这是向所有人开放betas的原因之一,我们实现了个人版的价值。可以肯定的是,既有一些仍然在学习如何制作游戏的爱好者们,也有我们必须了解并与之保持关系的技术型游戏制造与创作者。

  GamesBeat: The Adam的演示版,是Unity自己做的还是别人做的? 

  Downie: Unity做的。斯德歌尔摩办事处的一支队伍中的精英们,在得到哥本哈根的研发团队提供的支持后,创作出了这个演示版.

  GamesBeat: 看起来,你正在将标准提高到视觉效果所能达到的最高点。 

  Downie: 质量和稳定性是我们每日都能接触的东西,没错。视觉表现,虽然,总是开发者团体所需要的成分。然后更加渴望它。重要的是,经常展现你能利用工具创造出一些非常壮观的事物。 

  GamesBeat:当你处于何地时,你会说你仍然有一些事情要去做,直到到达视觉效果的最高点? 

  Downie:我们很高兴能处在今天的位置上。我们认为Lucas推出的电影图像特效插件代表了一流的插件,具有操作简单的特点。在大师级的工艺师手中,能够创造出世界级的视觉图像。目前,我们需要继续做的,便是在不同平台上进行性能优化。我们希望能够达到卓越——将那些视觉图像放进移动GPUs后画质无损。

  将更多的东西引入虚拟现实(VR)既是机遇也是我们一直在做的——5.4测试(beta)版对VR有更强的渲染能力。目前,它对头盔的写入速度更快。我们现在所谈论的艺术家的工作流,是就标准化的优化渲染引擎模式而言的,以及它如何跨越一些市场上最好的渲染产品,简单地生成纹理,并且没有任何损伤。

  但是我们可以为艺术家工作流做更多,使编辑器对于术家而言更简单、更直观。一位艺术家可以稳坐钓鱼台,创造出大量的产品。

  在早期的工作阶段,我们有一些东西代号为Director。它是一种可视化的排序工具,允许艺术家以强有力的方式将场景导入产品。我们希望在未来能够将它引入市场。

  GamesBeat:你们正在跟进多少VR项目和公司?今年会有很多产品吗?

  Downie:今年会出现很多的产品,但是我不能给出准确的数字。我们仔细考虑能够从客户那里获得的intel。但是它正在增长。更重要的事情并不一定是数字,而是总的质量。这是对于开发者的证明,他们能够以多快的速度抓住细微之处,创造新的完全身临其境式的空间。这与创造传统游戏大不相同。

  第二,它是Unity研发团队的证明,我们能够以多快的速度使编辑器向VR设备输出。当你想到一年前我们只为一些人提供标准的插件程序支持,那真是印象深刻!现在是完全整合,构建整合,直接进入。你忙于项目,并且选择Oculus或者Steam VR,而后砰的一声巨响,引擎接管了一切。运行时间从你的代码、你的源,直接转向VR设备。

  我们认为这些事情是理所应当的,但是他们发生得非常快,Unity已经可以做这些。这就是我们成长的另一个原因。仅仅是因为容易。


 图:一些使用UnityVR项目


  GamesBeat:你如何看待那些想要使用VR设计游戏的人? 

  Downie:使用VR创作工具?是的,我认为他们是这样的。我甚至不需要思考。我知道。我们做这个因为我了解。如果你正在构建一个完全沉浸式的场景,设置一些人并且你希望他们出现,你需要感觉到你自己。你不想在一个窗口里创造2D场景,然后将它在设备上构建,设置在头盔中并实现。哦,这是不对的。你希望使用VR创作工具,它能够带来更好的体验。 

  GamesBeat: 我发现一些人使用Basemark测评作为VR的基准。在这个时候,跑分是很重要的事情吗?似乎你至少可以发现是否硬件动力不足,或者游戏在何处臃肿。

  Downie:你是对的。在平台的初始阶段,需要有大量的探索和开拓。开发者的Unity社团的贡献之一,是它足够大以至于总有一些事情可以从其他人身上学习,这些人已经完成了一个过程中的艰苦工作,因为他们选择了冲锋在前。统计数据表明,在一个更小的社团中你无法获得这样的好处。你错过了这些事情。就会重蹈覆辙更多次。 

  这是留下我们足迹的一种好处。我们的开发者受益于数百万经历过这些问题、并且从中学习的其他开发者。


 

图:Unity的机器人演示稿,为Unity的用户提升3D图像的效果


  原文标题:How Unity is pushing VR and better 3D graphics with its game engine

  原文地址:http://venturebeat.com/2016/03/21/clive-downie-interview/

  原文作者:DEAN TAKAHASHI

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